Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 26-11-2017, 01:01   #15
Avdima
 
Avdima's Avatar
 
Reputacja: 1 Avdima ma wspaniałą reputacjęAvdima ma wspaniałą reputacjęAvdima ma wspaniałą reputacjęAvdima ma wspaniałą reputacjęAvdima ma wspaniałą reputacjęAvdima ma wspaniałą reputacjęAvdima ma wspaniałą reputacjęAvdima ma wspaniałą reputacjęAvdima ma wspaniałą reputacjęAvdima ma wspaniałą reputacjęAvdima ma wspaniałą reputację


Podaję tę informację na początku, gdyż jest istotna dla wszystkich, którzy tworzą karty.

Zdecydowałem zrezygnować z Punktów Przeznaczenia (PP). Są buforem, który blokuje niebezpieczeństwo. To nie jest sesja awanturnicza z przewidzianymi starciami. Priorytetem jest przeżycie, a przeżywa się częściej poprzez unikanie walki lub sprytne jej rozwiązywanie (zasadzki, pułapki, przewaga zasięgu itd.). Pewność, że postać nie zginie po pierwszym lub dwóch trafieniach, ponieważ ma PP'ki, jest przeciwna klimatowi apokalipsy zombie.

Zamiast tego, za każdy PP, który postać by posiadała, otrzymuje w zamian 50 punktów doświadczenia.

Pamiętajcie, że 100 doświadczenia zapewnia dodatkowy rozwój.

Przepraszam za mieszanie i zmienianie zasad w trakcie rekrutacji.



Ważne: To jest informacja wyłącznie dla tych, którzy chcą wiedzieć, jak mechanicznie działa system trafień i ran. Absolutnie nie trzeba się tego uczyć czy w ogóle czytać.

Było to trudniejsze do zrobienia, niż myślałem. Ponieważ mamy grać w klimacie poniekąd grozy, system ran musiał ulec zmianie. Warhammer nie oferuje za bardzo napięcia jeżeli chodzi o system ran, najpierw jest się niezniszczalnym, a potem bombardowanym samymi krytycznymi ranami, nie pasuje mi to do apokalipsy zombie, gdzie każda konfrontacja powinna być groźna i bez pewniaków.

System jest bardziej podobny do tego, który linkowałem w rekrutacji, niż bym chciał. Nadal powstaje problem z tym, co zrobić z workami Żywotności, szczególnie większymi potworami, więc będzie trzeba improwizować (takie starcie z olbrzymem to nie będzie po prostu zbijanie mu hapeków, bo z tym systemem ran rozmaśli kogoś po jednej rundzie oraz sam będzie w stanie przyjąć masę ataków, zanim cokolwiek mu się stanie).

Zdaję sobie sprawę, że może to wyglądać na bardziej skomplikowane, niż reklamowałem. Leży to jednak po mojej stronie i tak naprawdę przy liczeniu tego, nie ma nic trudnego czy skomplikowanego.

SYSTEM OBRAŻEŃ

1) Żywotność dzielimy na 4 części. Każda cząstka oznacza typ trafienia. Mam od tego wygenerowaną tabelę i nią się kieruję.

2) Każde otrzymane trafienie (powyżej 0 obrażeń) sprawia, że do jego wyleczenia, każdy atak zadaje +1 obrażeń.

3) Pierwsza ćwiartka to draśnięcie. Nic się nie dzieje (oprócz punktu drugiego).

4) Druga ćwiartka to lekkie trafienie. Rzucamy na tabeli trafień krytycznej, wybierając spośród pierwszych pięciu wyników. Ciężko kogoś obalić, ale znacznie utrudnia to walkę temu, kto oberwał takie trafienie.

5) Trzecia ćwiartka to pełne trafienie. Rzucamy na tabeli trafień krytycznych, wybierając spośród wszystkich wyników (czyli około 40% szansy na padnięcie postaci).

6) Czwarta ćwiartka to trafienie krytyczne. Rzucamy na tabeli trafień krytycznych i wybieramy spośród ostatnich pięciu wyników. To prawie zawsze eliminuje postać z walki.

7) Za każdy poziom skuteczności testu (10 poniżej wymagane wyniku przy teście ataku), postać zadaje +1 obrażeń. Daje to wprawionym wojownikom i strzelcom dodatkowe obrażenia nieosiągalne dla farciarzy.

8) Bonusy do trafienia krytycznego zwiększają wynik przy rzucie na tabeli krytycznej. Rzucamy k10 i dodajemy do wyniku tyle, ile mamy premii do trafień krytycznych.

9) Na pewno będę czasami wprowadzał zasadę nagłej śmierci, tj. każde trafienie na tabeli krytycznej w przedziale 6-10 równe jest natychmiastowej śmierci. Zasada ta nie będzie dotyczyła graczy do momentu, aż inna zasada nie nakaże ją stosować (niektóre trafienia krytyczne tak mają).

Jak się łatwo domyśleć, tabele wyglądają tak:

Trafienie lekkie
1-2 = pierwszy wynik na tabeli trafień krytycznych
3-4 = drugi wynik
5-6 = trzeci wynik
7-8 = czwarty wynik
9-10 = piąty wynik

Trafienie pełne
1 = pierwszy wynik
2 = drugi wynik
3 = trzeci wynik
4 = czwarty wynik
5 = piąty wynik
6 = szósty wynik
7 = siódmy wynik
8 = ósmy wynik
9 = dziewiąty wynik
10 = dziesiąty wynik

Trafienie krytyczne
1-2 = szósty wynik
3-4 = siódmy wynik
5-6 = ósmy wynik
7-8 = dziewiąty wynik
9-10 = dziesiąty wynik


Tabela podziału Żywotności w zakresie 8/17 (tyle mogą mieć startowe postacie)

Kod:
Żyw  |  8  |  9  |  10 |  11 |  12 
----- ----- ----- ----- ----- -----
Dra. | 1-2 | 1-2 | 1-3 | 1-3 | 1-3 
----- ----- ----- ----- ----- -----
Lekk.| 3-4 | 3-5 | 4-5 | 4-6 | 4-6 
----- ----- ----- ----- ----- -----
Pełn.| 5-6 | 6-7 | 6-8 | 7-8 | 7-9 
----- ----- ----- ----- ----- -----
Kryt.|  7+ |  8+ |  9+ |  9+ | 10+ 


Żyw  |  13 |  14 |  15 |  16 |  17 
----- ----- ----- ----- ----- -----
Dra. | 1-3 | 1-4 | 1-4 | 1-4 | 1-4 
----- ----- ----- ----- ----- -----
Lekk.| 4-7 | 5-7 | 5-8 | 5-8 | 5-9 
----- ----- ----- ----- ----- -----
Pełn.| 8-10| 8-11| 9-11| 8-12|10-13
----- ----- ----- ----- ----- -----
Kryt.| 11+ | 12+ | 12+ | 13+ | 14+



SYSTEM LECZENIA RÓWNIEŻ ULEGŁ ZMIANIE

1) Mogę zdecydować w dowolnym monecie, że jakaś postać się nie leczy lub leczy słabiej, zależnie od różnych czynników. Przykłady: wzmożona aktywność fizyczna, paskudząca się rana, nieopatrzone poprawnie krwawienie.

2) Postać może mieć różne ilości draśnięć, lekkich ran oraz ciężkich ran. Draśnięcia otrzymuje się, gdy postać otrzyma trafienie: draśnięcie. Lekką ranę, gdy zostanie trafiona na tabeli trafień krytycznych wynikami 1-5. Ciężką ranę, gdy zostanie trafiona na tabeli trafień krytycznych wynikami 6-10.

3) Jeżeli ilość ran (nie draśnięć) postaci przewyższy ilość jej Żywotności, postać umiera.

4) Draśnięcia mijają po dłuższym odpoczynku. Postać leczy jedną Lekką ranę dziennie, jeżeli nie jest Ciężko ranna. Postać leczy jedną Ciężką ranę każdego tygodnia.

5) Opieka medyczna (umiejętność Leczenie) odnawia (k5 + poziom skuteczności testu) ran, gdy postać jest Lekko ranna. Gdy jest Ciężko ranna, odnawia (1 + poziom skuteczności testu / 2) ran. W pierwszej kolejności leczy się rany ciężkie, w drugiej zaś lekkie.

6) Każda postać może zostać uzdrowiona umiejętnością Leczenie raz dziennie. Każda postać może podjąć jedną taką próbę na pacjenta dziennie (tj. jeżeli jednemu się nie powiedzie, może po nim spróbować drugi).

7) Trafienia ktytyczne mogą kierować się własnymi zasadami odnośnie ich leczenia i nie podlegają ogólnej mechanice gojenia się ran (mają swoje zasady zależnie od rodzaju trafienia).
 
Avdima jest offline