Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 02-02-2018, 04:16   #43
Avdima
 
Avdima's Avatar
 
Reputacja: 1 Avdima ma wspaniałą reputacjęAvdima ma wspaniałą reputacjęAvdima ma wspaniałą reputacjęAvdima ma wspaniałą reputacjęAvdima ma wspaniałą reputacjęAvdima ma wspaniałą reputacjęAvdima ma wspaniałą reputacjęAvdima ma wspaniałą reputacjęAvdima ma wspaniałą reputacjęAvdima ma wspaniałą reputacjęAvdima ma wspaniałą reputację
Wymodziłem jeszcze dwie zasady.
1. Osłona (akcja): jeżeli postać posiada tarczę, może wykonywać parowanie przeciwko atakom strzeleckim.
Ma na celu dodanie możliwości aktywnego osłaniania się tarczą przed strzałami, ale kosztem mobilności (bo nie polecam tej akcji w zwarciu, parowanie przyda się na silniejsze w Warhammerze ataki wręcz, a strzelec i tak ma -20 US jeżeli nie chce postrzelić towarzysza). Raczej do unikania walki, bo domyślnie mechanika pozwala na tak daleki ruch w porównaniu do zasięgów strzałów, że realną opcją jest szarża w stronę strzelca na pełnej. Osobiście nie pozwalam na takie akcje i przygotowanemu strzelcowi (tj. jeżeli jest w stanie w przeciągu jednej tury strzelić - dobycie broni, ładowanie, strzał) oddaję inicjatywę.

2. Ogniste strzały: strzał traci cechę "przebijający zbroję", 10% zasięgu (bo łatwo policzyć), ale po trafieniu ma szansę na podpalenie.
Strzała po przygotowaniu staje się cięższa i bardziej tępa (bo coś musi być owinięte na grocie, żeby zapalać). Nie są znane mi strzały zapalające, które nie mają zapalonego materiału na grocie, to by sprawiło, że po trafieniu ogień mógłby odstawać od czegokolwiek do podpalenia. Strzały takie są diabelnie zawodne, ale trzeba też trochę pójść w stronę fantasyzacji fizyki, bo w Warhammerze przechodzą zdecydowanie większe absurdy.
Szansę i skutek podlapelnia wyliczam zależnie od sytuacji, więc nie ma do tego ustalonej odgórnie mechaniki.
 
Avdima jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem