Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 02-04-2018, 18:57   #32
Warlock
Konto usunięte
 
Warlock's Avatar
 
Reputacja: 1 Warlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputację
Chyba nie zostało to już tu wspomniane, ale jeśli tak, to trudno - najwyżej zdubluję czyjegoś posta. Ja osobiście gorąco polecam Castles & Crusades, który w opinii wielu fanów tego systemu jest Kamienieniem z Rosetty dla systemu D&D (słusznie, czy też nie - sami oceńcie). Czym jest w rzeczywistości? Profesjonalnie wykonanym systemem, który porównałbym do AD&D 1 edycji wykonanej na zasadach D&D 3.5. Oznacza to, że łączy on prostotę AD&D, gdzie większość tego co potrafi mechanicznie nasza postać definiuje jej klasa oraz rasa (nie ma tu miejsca na umiejętności oraz atuty, choć brak umiejętności został bardzo sprytnie rozwiązany) z bardziej nowoczesną mechaniką znaną nam z d20 System. Nie jest to jednak okrojony system, gdzie nie mamy żadnej strategii wyboru na etapie tworzenia postaci, gdyż już przy samym wyborze atrybutów stoimy przed bardzo ważną decyzją. Mamy klasycznie dla D&D sześć atrybutów, które system dzieli na główne (primary) oraz drugorzędne (secondary). Gracz musi wybrać, które z sześciu atrybutów będą dla jego postaci głównymi, a które drugorzędnym. Jest to o tyle ważny wybór, że wszystkie testy związane z atrybutami, które zastępują tu umiejętności i powiązane są z niektórymi specjalnymi zdolnościami poszczególnych klas, mają bazowy poziom trudności. Dla głównych atrybutów bazowy stopień trudności przy testach wynosi 12 (do tego oczywiście MG dodaje wszelkie modyfikatory, takie jak KW/poziom przeciwnika lub okolicznościowy modyfikator związany ze skalą wyzwania (np. +6 ze względu na tropienie podczas gęstej ulewy, która szybko zmywa ślady)), zaś dla drugorzędnych atrybutów bazowym stopniem trudności jest 18. Wybrana przez nas klasa ma jeden atrybut przypisany jako główny, zaś gracz dobiera z pozostałej piątki atrybutów jeszcze jeden, również jako główny (chyba, że jest człowiekiem, to wtedy ma dwa dodatkowe atrybuty główne, czyli łącznie trzy - przy uwzględnieniu tego, który powiązany jest z naszą klasą). W efekcie już na tak wczesnym etapie kreacji bohatera wiemy, którego rodzaju testy będą przychodzić mu łatwiej - np. będzie mieć łatwiej przy wspinaczce, pływaniu i innych testach fizycznych ze względu na siłę będącą atrybutem głównym. Przy czym atrybut główny wcale nie musi mieć przypisany najwyższy możliwy modyfikator. Można grać facetem z siłą 7 i wciąż mieć siłę jako atrybut główny. Tłumaczy się to w ten sposób, że atrybuty zastępują nam również umiejętności znane z nowszych DDeków i te oznaczone jako główne są traktowane jako atrybuty wytrenowane, czyli stają się grupą umiejętności, w których nasza postać jest doskonale obyta. Może więc się świetnie wspinać i jednocześnie pływać ponieważ postać ma w tym doświadczenie, a nie jedynie naturalne predyspozycje, które określa wartość danego atrybutu. Oczywiście kara wynikająca z ujemnego modyfikatora wciąż będzie aplikowana bez względu na to, czy jest to atrybut główny, czy drugorzędny (testy wyglądają w sposób następujący: 1k20+ mod z atrybutu + poziom postaci vs ST12/18 + mod ustanowiony przez MG lub inne czynniki).

C&C jest niezwykle prosty w prowadzeniu (NPCów można tworzyć w locie, żadne to wyzwanie i nie ma tylu zasad specjalnych, które trzeba ciągle mieć na oku), sama mechanika walki jest uproszczona względem D&D 3.5 i bardziej przypomina klasyczne DDeki lub piątą edycję, ale jednocześnie cechuje się mnogością opcji. Jako, że od pewnego czasu jestem zbyt wygodny, aby w ogóle ruszać Pathfindera czy też 3.5, zaś trzy podstawowe podręczniki do piątej edycji kosztują więcej niż czesne na studiach, to C&C jest dla mnie go-to systemem i chciałbym go jeszcze w tym roku poprowadzić na forum.

W podręczniku głównym znajdziemy trzynaście klas i siedem ras, które cechują się mnogością ciekawych zdolności, a jednocześnie są łatwe do przyswojenia. Poniżej ich lista:

ASSASSINS are stealthy and cunning, expert killers who rarely
have any motives beyond the collection of payment for a job
well rendered. Although not always evil, they are typically
utterly indifferent to any suffering and pain they may cause.
BARBARIANS live outside the civilized world. Neither
ignorant nor savage, they are, rather, a people who relish
freedom, actively despising the urbane for allowing the beliefs
of society to codify their behavior.
BARDS are found in all cultures and societies. Through song,
oration and action they inspire, pass on knowledge of history
and tradition and influence the beliefs and behavior of others.
CLERICS are spiritually bound to a deity. They are usually
members of religious orders, though some choose to live
as wandering hermits. They wield the magic of the divine
and, fortified with the armaments of war, become powerful
emissaries for their causes.
DRUIDS are called to a primeval spirituality. They turn to the
world shaped by nature, and not men, for their guidance and
wisdom. Often unconcerned with the needs of man, they
simply follow the principles of the natural order.
FIGHTERS are brave warriors who take up arms to meet their
foes in the crucible of battle. Fearless, they don themselves
in the accouterments of battle, relying upon their superior
martial skills to overcome obstacles.
ILLUSIONISTS study the arcane and the nature of man and
beast, using powers of oration and sorcery to twist the minds of
those around them. They conjure manifestations and dreams,
making the unreal real to all but the canniest of observers.
KNIGHTS are members of warrior-castes. As born leaders,
they use their social standing, charisma, gallant actions and
honorable codes to set the tone of behavior for those around
them. Through their actions, they often inspire people to
great deeds.
MONKS are warriors who primarily rely upon the strength
of their bodies and will power for survival. They are deadly
combatants, having honed their bodies into lethal weapons.
PALADINS are the holiest of warriors, living lives of purity and
good while serving the religious precepts of their deity. They
are dreaded by their foes for they serve as the martial arm of
religious justice.
RANGERS are a lonely breed, expert at surviving in the
untrammeled places of the world and devoting themselves to
protecting civilization from the depredations and incursions
of creatures of evil intent.
ROGUES rapscallions and the like make their living through
nefarious and occasionally dastardly deeds. Living on the
ethical edge and spending much of their lives avoiding harsh
justice, these fearless villains are found in all walks of life.
WIZARDS delve into the mysterious worlds of the arcane and
wield magic like a weapon. They are often possessed of an
overwhelming thirst for knowledge and, as often as not, power.



Szczególnie duże wrażenie wywarł na mnie mnich, który po raz pierwszy w historii D&D i retroclonów został zrobiony dobrze w moim odczuciu (KW k12, główny atrybut to budowa, do tego masa znanych z 3.5 mocy specjalnych, duża prędkość ruchu, naturalny pancerz i standardowo więcej ataków od innych klas - może za wyjątkiem wojownika), a także bard (który jest tutaj bardziej wojownikiem-poetą, a nie cyrkowcem), iluzjonista (manipuluje nie tylko umysłami wrogów, ale też rzeczywistością), barbarzyńca (mistrz przetrwania w warunkach (także bojowych), w których inne postacie nie miałyby szans), paladyn (nie ma magii - święty wojownik i niszczyciel umarłych, demonów i wszystkiego co złe), rycerz (kawalerzysta z Pathfindera wymieszany z warlordem z D&D 4) oraz łowca (bardziej przywodzi na myśl Aragorna i strażników z Władcy Pierścieni, a nie postać zamkniętą wokół jednego z dwóch/trzech konceptów - łucznik/dwa miecze/władca bestii) - reszta klas jest dość standardowa, choć wcale nie gorsza mechanicznie, czy fabularnie.

Balans między poszczególnymi klasami i rasami został bardzo dobrze przemyślany, w duchu starych edycji. Bierze się to stąd, że klasy awansują w zróżnicowanym tempie (dla jednego 5k expa to trzeci poziom, a dla innej klasy to wciąż drugi) i postacie ze skłonnością do ogromnej potęgi (magowie), mają KW k4 co poziom, a powyżej 10 otrzymują jedynie stałe +2 HP co poziom. Oznacza to, że mag nawet na wyższych poziomach musi uważać o swoje życie i chować się za plecami wojowników. Poszczególne klasy mają restrykcje w pancerzu i broniach, choć można nosić każdy rodzaj pancerza i również broni, niezależnie od klasy, ale wtedy nie można korzystać z niektórych zdolności specjalnych danej klasy (np. łotrzyk nie może się skradać w pełnej płycie). Jeśli chodzi o rasy, to ludzie mają dostęp do trzech atrybutów głównych (jeden definiuje klasa, pozostałe są wybierane przez gracza) i żadnych innych bonusów, zaś pozostałe rasy (tzw. demi-humans) mają dwa główne atrybuty (jeden definiuje wybrana klasa), szereg rasowych zdolności i na ogół jakieś bonusy oraz kary do atrybutów.

Reszta mechaniki wygląda podobnie jak w nowszych edycjach D&D. Kilka rodzajów akcji (ruch, atak, rzucanie zaklęcia, stosowanie przedmiotów/zdolności - żadnych swift actions itp), specjalnych manewrów (szarża, pochwyty, przewracanie, ataki dotykowe itp.) oraz garść zasad sytuacyjnych, takich jak osłony (cover), uniki, atakowanie z flanki, wycofanie się z walki itd. Całość jest bardzo prosta do przyswojenia i przypomina D&D 3.5 rozebrane ze wszystkich niepotrzebnych komponentów i bardziej przystosowane do upodobań fanów AD&D.

Na koniec tylko dodam, że podręcznik Castle Keepers Guide (odpowiednik DMG) dodaje mechanikę tworzenia nowych klas oraz ras, wzbogaca klasy z PHB i wprowadza wiele innych ciekawych rozwiązań i zasad, które nie komplikują całości. Bardzo dużo miejsca zostało poświęconego prowadzeniu kampanii, ale generalnie trudno mi się na ten temat wypowiedzieć, ponieważ jeszcze nie przebrnąłem przez całość. W C&C jeszcze nie grałem, choć dużo czytałem o nim na forach i oglądałem recenzje na YT, ale po jego lekturze wydaje mi się, że szereg pozytywnych opinii na jego temat nie zostało przesadzonych i rzeczywiście jest to solidnie wykonany system z ciekawie przemyślanym balansem, który łatwo się prowadzi i jeszcze łatwiej się w niego gra. Jeśli w trakcie gry doszukam się jakiś wyraźnych problemów, to nie omieszkam was o tym poinformować

e. Zapomniałem wspomnieć, dlaczego określa się go Kamieniem z Rosetty. Otóż zdaniem wielu osób konwertowanie przygód z minionych edycji D&D (a także tych nowoczesnych) na potrzeby C&C, to żadna sztuka. W przypadku tych starszych edycji na ogół wystarczy odwrócić Klasę Pancerza (C&C korzysta ze wzrastającej KP) lub rzucić okiem do bestiariusza po odpowiednik danego potwora. W przypadku konwersji przygód z nowszych edycji (no może za wyjątkiem czwartej, która jest bardzo oryginalnym systemem jak na D&D) praktycznie nie trzeba nic zmieniać, tylko trzeba pamiętać, że poziom mocy bohatera skaluje się inaczej (od 1 do 10 poziomu na ogół przeskok w mocy jest dość znaczący i z każdym poziomem coś nowego dochodzi, zaś od 11-13 wzwyż mamy mniej imponujące przeskoki - wyjątkiem od reguł są klasy czarujące, które zachowują linearną progresję do poziomu 20, ale zwykle odbywa się to kosztem przeżywalności, która nawet na późniejszych poziomach nie jest tak imponująca jak w PFRPG).
 
__________________
[URL="www.lastinn.info/sesje-rpg-dnd/18553-pfrpg-legacy-of-fire-i.html"][B]Legacy of Fire:[/B][/URL] 26.10.2019

Ostatnio edytowane przez Warlock : 02-04-2018 o 20:13.
Warlock jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem