Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 07-05-2018, 16:07   #46
Warlock
Konto usunięte
 
Warlock's Avatar
 
Reputacja: 1 Warlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputację
Zgodzę się, że ciężar zasad w grach RPG powinien oscylować wokół sytuacji konfliktowych, a dokładniej mówiąc - ich uczciwemu rozwiązywaniu za pomocą dostępnych dla wszystkich reguł. W wielu nowoszkolnych RPGach nie podoba mi się marginalizacja roli MG (w niektórych nawet go nie ma) poprzez stosowanie zbyt wielu zasad (tutaj klasycznym przykładem jest The One Ring - świetny system, ale zbyt wiele aspektów uzależnione jest od rzutu kością), co wpływa na decyzyjność MG i umiejętności cichego kompromisu pomiędzy wszystkimi uczestnikami sesji w sytuacjach, w których stosowanie zasad nic nie wnosi do rozgrywki (np. wymagany test umiejętności w miejscu, w którym ciąg wydarzeń przewiduje, że gracze i tak będą musieli się znaleźć lub bardziej uogólniając; nadmierne kostkowanie).

Mam tylko wrażenie, Asmodian, że w swoich argumentach za bardzo skaczesz ze skrajności w skrajność. Ja nie neguję starej szkoły, a jedynie dostrzegam pewne elementy tychże systemów, które dla mnie są wadą, jeśli spojrzymy na to z szerszej perspektywy. Przykładowy RuneQuest powstały bodajże 1978 roku również zalicza się do tego grona systemów, a jednak swobodą rozgrywki wyprzedzał swoją epokę. Nie mówię w żadnym wypadku, że jest lepszy, ale bliższy modelem współczesnym grom. Nie miał też pierdyliarda reguł, a jedynie szczegółowo opracowany system umiejętności, który pokrywał większość zapotrzebowań graczy oraz MG, dlatego nie trzeba było tak obficie stosować się do wymyślania reguł ad hoc.
Ale już odchodząc od RuneQuesta i BRP... D&D 3 edycja jest skrajnością idącą w drugą stronę. Piękna czwartej edycji mało kto dostrzegł swego czasu, choć spora w tym wina wyjątkowo słabego marketingu WotC, który przeciwnikom tej edycji tylko dawał kolejne argumenty. Hipokryzja sytuacji była taka, że osoby, które zarzucały 4 edycji gamingowość i skupienie się na walce, kreowały zakręcone buildy w 3.5 (spędzając godziny na czytaniu splatbooków i tocząc forumowe batalie o kompatybilność zasad), których wartość poza walką często była znikoma. Tymczasem 4 edycja, której zasady skupiały się głównie na rozwiązywaniu konfliktów, dawała olbrzymią swobodę w kwestii fabularnego fluffu postaci, bo praktycznie nie ingerowała w ten obszar i mocno wspierała MG, dając mu szereg uproszczających przygotowywanie przygód narzędzi. Historia zrobiła jednak z czwartej edycji niechciane dziecko bogatej rodziny D&D.

Przechodząc do sedna; tak w czwartej edycji, jak i szczególnie w piątej nie ma pierdyliarda zasad, a opcji mamy od groma. MG nie jest niczym limitowany, a rules lawyering (jeśli gdzieś funkcjonuje) ogranicza się w praktyce do nauczenia garści zasad z Podręcznika Gracza i prawidłowego stosowania ich w rozgrywce. Piąta edycja na powrót na piedestale przywróciła MG i jego decyzyjność, unikając powielania w tym aspekcie nowoszkolnych rozwiązań. Żadne to dla mnie ułatwienie, kiedy gra ogranicza moją swobodę jako MG pod pretekstem "uczciwych" reguł. To była przewaga staroszkolnych DDeków, bo swoją "topornością" naprawdę uczyły bycia "dobrym MG".
 
__________________
[URL="www.lastinn.info/sesje-rpg-dnd/18553-pfrpg-legacy-of-fire-i.html"][B]Legacy of Fire:[/B][/URL] 26.10.2019

Ostatnio edytowane przez Warlock : 07-05-2018 o 16:15.
Warlock jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem