Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 31-07-2018, 18:35   #52
Slan
 
Reputacja: 1 Slan ma wspaniałą reputacjęSlan ma wspaniałą reputacjęSlan ma wspaniałą reputacjęSlan ma wspaniałą reputacjęSlan ma wspaniałą reputacjęSlan ma wspaniałą reputacjęSlan ma wspaniałą reputacjęSlan ma wspaniałą reputacjęSlan ma wspaniałą reputacjęSlan ma wspaniałą reputacjęSlan ma wspaniałą reputację
Warlock w temacie "Promień osłabienia" napisał.

Cytat:
Hiperrealizm oraz olewanie reguł nie ma nic wspólnego ze staroszkolnymi systemami. D&D można nazwać wszystkim, tylko nie hiper realnym systemem (jasne – Gygax miał jakiś dziwny fetysz z broniami drzewcowymi i opisał kilkanaście rodzajów jakiegoś ostrza na kiju, ale to nie świadczy o realizmie systemu). Olewanie reguł generalnie bardziej zależne jest od grupy, niż od systemu, a na logikę biorąc większy odsetek ignorowania zasad powinien być obecny w systemach rules-heavy, nie zaś w tych prostych.

Patrząc obiektywnie mechanika staroszkolnych systemów głównie opierała się na rozwiązywaniu sytuacji spornych. Pamiętajmy, że do tej listy zalicza się nie tylko D&D, ale też Traveller, Runequest i cała masa innych systemów, które często miały zupełnie inne spojrzenie na zasady niż DeDeki – te zawsze było mocno abstrakcyjne w swojej mechanice. Na pewno były wyjątki wśród tych wszystkich systemów, ale wydaje mi się, że cechą wspólną zdecydowanej większości było skupienie się na rozwiązywaniu spornych sytuacji oraz nadanie MG dużej swobody.

Współcześnie coraz więcej systemów ma reguły nie tylko wspierające narracje, ale właściwie nawet ją budujące. Przykładem tego może być Dungeon World albo The One Ring. Ten drugi rozwiązuje społeczne konflikty w następujący sposób:
Najpierw MG ustawia próg wejścia (tj. gracze muszą zdać np. test na kurtuazję, czy ustalić w oparciu o jaką cnotę będą wykonywać testy, aby określić jak będzie postrzegał ich NPC – czy na przykład BG przedstawią się w taki sposób, że spojrzy bardziej sympatycznym okiem, czy też raczej niechętnie do nich podejdzie), a później idą dalsze rzuty w zależności od tego, co gracze chcą osiągnąć – przy czym należy zauważyć, że na jednym rzucie się nie skończy, bo tych kości turla się tam naprawdę sporo. Wszystko fajnie, ale zadajmy sobie pytanie po co to wszystko? Jaką spełnia to funkcję, którą nie potrafi spełnić czysta narracja? Jeśli w staroszkolnym D&D MG ma wątpliwości co do nastawienia danego NPCa lub chce wprowadzić element losowości (o, właśnie – duża losowość jest trzecim fundamentem starej szkoły), to może rzucić na reaction table i wszystko zamknąć w jednym tylko rzucie.

Tak więc nowoszkolne systemy mają na ogół zasady, które wchodzą w kompetencje MG, redukując jego wpływ na rozgrywkę. Ma to pewien plus, bo zmniejsza szansę na to, że prowadzący będzie niesprawiedliwie grał i generalnie poprawia jakość samej rozgrywki, ale dla dobrego MG takie zasady tworzą szklany sufit, którego nie sposób przebić bez zmiany reguł rozgrywki. Ja osobiście nie lubię, kiedy system wchodzi w moje kompetencje. Cenię sobie swobodę światotworzenia, dlatego od lat jestem praktycznie na wyłączność MG. Słabym graczem, to fakt (szybko się wypalam), ale uważam się za całkiem przyzwoitego MG... Myślę, że nie ja jeden tak mam i że dużo dobrych MG jest bardzo przeciętnymi graczami, bo jak się do tego za bardzo przyzwyczaisz, to ciężko się przerzucić na prowadzenie jednego bohatera.
Nie jest istotne jak dawniej grano, bo to nie do końca ma dla nas znaczenie. Efektywnie, przekształcamy i reinterpretujemy ich styl po swojemu. Tak więc wymyślanie zasad ad hoc de facto sprowadza się do olewania zasad jeśli mg nie stosuje ich potem konsekwentnie na zasadzie precedensów (być może dlatego u Anglosasów to bardziej działało), w gruncie rzeczy sprowadzając się do ukrytego storytelingu. Tak samo zasada „Wiedza gracza nie postaci” konieczność zdobywania wiedzy dodatkowej plus konieczność kierowania się „zdrowym rozsądkiem” przypomina mi żart o byciu w bractwie… I te wszystkie stare spory o pływanie w zbroi.

Wiesz, choć Lubię prowadzić, to dla mnie mg to zło konieczne i mam nadzieję, że wyprą go komputery.
 
__________________
Myśl tysiąckrotna to tysiąckroć powtórzone kłamstwo.
Myśl jednokrotna, to niewypowiedziana prawda...
Cisza nastanie.
Awatar Rilija
Slan jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem