Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 11-08-2018, 05:19   #44
Avdima
 
Avdima's Avatar
 
Reputacja: 1 Avdima ma wspaniałą reputacjęAvdima ma wspaniałą reputacjęAvdima ma wspaniałą reputacjęAvdima ma wspaniałą reputacjęAvdima ma wspaniałą reputacjęAvdima ma wspaniałą reputacjęAvdima ma wspaniałą reputacjęAvdima ma wspaniałą reputacjęAvdima ma wspaniałą reputacjęAvdima ma wspaniałą reputacjęAvdima ma wspaniałą reputację
Czytam ten mój ukochany system i kolejny raz przeglądam tabelę broni białej. Są dwa konflikty, które zawsze mnie zastanawiały i ostatecznie postanowiłem sobie je poprawić. Zmiana w imię "balansu", więc wrażliwi na to słowo w odniesieniu do rpg niech nie czytają.

Pierwszy konflikt
korbacz - morgensztern
Korbacz* | obrażenia S+1, ciężki, druzgocący
Morgensztern | obrażenia S, ciężki, druzgocący

ciężki = cecha druzgocący działa tylko w pierwszej rundzie walki.
druzgocący = przy rzucie na obrażenia, rzuca się 2 kości zamiast jednej, wybiera wyższy wynik.
* = broń wymaga dwóch rąk.
Korbacz jest najprawdopodobniej najbardziej bezużyteczną bronią w całym podręczniku. Nie znajduję dla niego zastosowania fabularnego ani mechanicznego. Fabularnie jestem w stanie wyobrazić sobie zastosowanie wielu broni do różnych czynności lub walki z różnym typem przeciwnika, ale "kula na łańcuchu" jest bardzo niszową i ograniczoną bronią, która również historycznie nie znalazła szerokiego zastosowania (poprawcie mnie, jeżeli się mylę).

Konkuruje w swojej kategorii z morgenszternem, który kompletnie deklasuje korbacz. Dlaczego? Morgensztern pozwala na noszenie tarczy, która daje darmowe parowanie, premię do tego parowania oraz obrony przeciwko strzelcom, a efekt potęguje się przy ataku wielokrotnym (nie da się go zadeklarować razem z parowaniem). Nawet drugi morgensztern, jakkolwiek brzmi to głupio, jest lepszym wyborem od korbacza, bo wciąż zapewnia darmowe parowanie.

Teraz powstaje pytanie, czy to korbacz jest zbyt słaby, czy morgensztern zbyt silny? Odpowiedź brzmi "tak". Korbacz nawet w porównaniu z bronią dwuręczną, która jest znacznie częściej dostępną specjalizacją, wypada blado. Morgensztern jest po prostu OP.

Moja propozycja zmian wygląda następująco (uwzględniając poprawę nazwy, bo "korbacz" to błędny przekład z oryginalnego "flail"):
Cep bojowy* | obrażenia S+1, ciężki, druzgocący, szybki
Morgensztern | obrażenia S, szybki

ciężki = cecha druzgocący działa tylko w pierwszej rundzie walki.
druzgocący = przy rzucie na obrażenia, rzuca się 2 kości zamiast jednej, wybiera wyższy wynik.
szybki = parowanie i unikanie ataków tą bronią utrudnione jest o 10%.
* = broń wymaga dwóch rąk.
Nie jest to rozwiązanie idealne, ale wydaje mi się, że lepiej odzwierciedla broń od tego, co podali autorzy.

Dlaczego szybki? Ponieważ jedną z głównych zalet broni na łańcuchach była możliwość ominięcia tarczy. Niekoniecznie pasuje to również do uniku, ale danie cechy "szybki" jest bardziej eleganckim rozwiązaniem, niż dopisywanie nowych zasad.

Drugi konflikt
włócznia - bron jednoręczna
Broń jednoręczna | obrażenia S
Wlócznia | obrażenia S, szybki, możliwość rzutu na (zasięg 8/-)

szybki = parowanie i unikanie ataków tą bronią utrudnione jest o 10%.
Włócznia jest po prostu lepsza od broni jednoręcznej i jedynym powodem, dla którego gracze używają broni jednoręcznej jest to, że z nią zaczynają. Gdyby gra dawała wybór, wielu sięgałoby po włócznię. Miałem nawet takie przypadki, gdy gracze szybko przerzucali się na włócznię z powodu mechanicznych premii (i braku jakichkolwiek wad).

Podczas gry widzę tutaj przewagę fabularną broni jednoręcznej (oraz da się takie znaleźć w drugą stronę), jakiś drobny balans jest trywialny do wprowadzenia.

Konkretnie mam dwie propozycje, obie są nerfem dla włóczni:
Wlócznia | obrażenia S, możliwość rzutu na zasięg 8/-
Wlócznia | obrażenia S-1, szybki, możliwość rzutu na zasięg 8/-

szybki = parowanie i unikanie ataków tą bronią utrudnione jest o 10%.
W pierwszym wariancie włócznia traci cechę "szybki", bo niby dlaczego miałaby być szybka? Włócznia nie jest specjalnie trudniejsza do sparowania od np. miecza czy maczugi, ani nie jest specjalnie szybką bronią. Przewaga polega na różnicy zasięgu, ale tej nie da się odzwierciedlić mechanicznie, ponieważ Warhammer nie rozdrabnia się na takie odległości, żeby miało to znaczenie (włócznia jednoręczna jest za krótka, aby miała zwiększony zasięg liczony w kratkach).

Drugi wariant pozbawia włócznię jednego punktu obrażeń. Dlaczego? Nie bardzo mam sensowny powód, ale wymówkę owszem: walcząc włócznią staramy się nie doprowadzić do bardzo bliskiego zwarcia, co jednocześnie sprawia, że trudniej nam upolować dotkliwą ranę - żeby to zrobić, musielibyśmy się zbliżyć wymierzając atak.

Samemu jeszcze nie wiem, które rozwiązanie mi bardziej odpowiada.

Najlepszym rozwiązaniem byłoby prawdopodobnie danie włóczni premii obronnej, +10% do parowania czy coś, które oznaczałoby trzymanie przeciwnika na dystans (a nie dosłownie parowanie), jednak nie jestem fanem dopisywania zasad.


Pozdrowienia dla wytrwałych, którym chciało się to wszystko czytać.
 

Ostatnio edytowane przez Avdima : 11-08-2018 o 05:46.
Avdima jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem