Wątek: Arch Inverted
Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 20-07-2007, 12:56   #3
Ninetongues
 
Reputacja: 1 Ninetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłość
power 19

Źle się wyraziłem.
O ile na the Forge mam zamiar testować mechanikę, o tyle szukałem polskiego portalu gdzie można by zagrać na forum, aby przetestować... Świat. Czy jest tak ciekawy jak sądziłem? Czy gracze polubią swoje postacie? Chodzi własnie o owe "szczegóły settingowe". Czy będzie to miało ręce i nogi.

Poza tym, dawno nie prowadziłem na Forum i musze przyznać że możliwości Lastinn sprawiają, że znów mam na to ochotę.

Jeśli chodzi o mechanikę to pomoc, jakiej udzieli mi the Forge jest nie do przebicia.

Owszem, na the Forge jest tylko jeden, stosunkowo niewielki temat o Arch Inverted, ale można się z niego dowiedzieć dużo o mechanice.

Uznałem za bezsensowne spamowanie the Forge Póki nie będę miał spisanej i gotowej całej mechaniki. Wtedy zgłoszę się tam z powrotem i poproszę o beta - testing. Parę osób już się na to zgodziło na PM.

Oto power 19.

1.) O czym jest Arch Inverted?

Arch Inverted to gra o potędze. O jednostkach stojących ponad społeczeństwem, decydujących nierzadko o losach całego świata. Dodać powinienem też że dużą rolę odgrywa eksploracja nowego, świeżego, bardzo "innego" [określenie to padło jako komentarz podczas jednej z prezentacji na konwentach] świata.

2.) Co robią postacie graczy w tej grze?

Co zechcą.
Świat jest elastyczny i otwarty na pomysły graczy, więc postacie podróżują, kochają się, dążą do spełnienia i zdobycia jeszcze większej potęgi. Nie ma wyznaczonych dróg. Szermierze stoją ponad prawem, ponad polityką, ponad religią. To oni kreują Arche, obalają tyranów, porywają statki, walczą, walczą, walczą, pojedynkują się między sobą, żyją na granicy, na krawędzi życia i śmierci, pijani swoją siłą.

3.) Co robią gracze i Mistrz Gry podczas sesji?


Gracze bawią się zespołowo grając swymi Szermierzami jak kartami w pokerze. Choć nie ma współzawodnictwa ani tajemnych spisków jednego gracza przeciw drugiemu mają pełne ręce roboty, rozwijając moc swoich Szermierzy, ich stosunki z innymi, ich pozycję... Przypomina to hazard, w którym stawką jest życie postaci, a wygraną - po prostu najprawdziwsza radocha.

4.) Jak setting [otoczenie, świat] wspomaga temat tej gry?


Świat Arche jest świeży. Zapomnijcie o smokach, demonach i elfach. Powitajcie ciężkie navalijskie koleje, papierowe miecze, przesycone szmanistyczną magią maski Gwaith, askockich paladynów o świecącej krwi i setki innych szczegółów, które ożywiają ten świat.
Mało nudnej polityki i historii - mnóstwo egzotyki i tysiące haczyków, w każdym miejscu i w każdym czasie. Te haczyki, jeśli gracz zdecyduje się za nimi pójść, zawsze doprowadzą do epickiej przygody.

5.) Jak mechanika tworzenia postaci wspomaga temat gry?

Mechanika "Soul" mojego autorstwa jest także czymś świeżym. Atrybuty postaci to pojęcia istniejące w świecie gry, nie mające swoich bezpośrednich, jednoznacznych odpowiedników w naszym języku.
Szósta już wersja tej mechaniki, ostatnia, sprawia, że rubryka "charakter" przestaje byc potrzebna. Wieloznaczne atrybuty [6] od 1 do 6 po wypełnieniu dają nam obraz powierzchowności i psychiki postaci. Prosty przykład:

Rae - dzikość, wolność, zwinność

Niska wartość - postać raczej jest arystokratycznym mieszczuchem, nie radzi sobie w dzikim otoczeniu, może przejawiać lekki, albo zaawansowany pedantyzm. Ruchy są raczej spokojne i stonowane, sylwetka może być arystokratycznie wątła, albo równie arystokratycznie krągła, z powodu braku ruchu.

Maksymalna wartość - postać ma rozbiegane spojrzenie, porusza się czasem w dziwnych pozycjach, jest szybka, zwinna, skoczna, nieco "zwierzęca" z zachowania. Często kontrolują ją wyczulone zmysły i instynkt. Nie lubi miast i tłoku. Sylwetka szczupła, wysportowana, często śniada cera.

I tak, mając sześć współczynników każdy odpowiada zarówno za aspekty psychiczne, jak i fizyczne postaci, przez co wypełniając atrybuty naprawdę, dosłownie "tworzymy postać". Brak "zbędnych" współczynników, każdy pomyśli dwa razy, nim wyda wszystko na te dwa, które mu się akurat przydadzą, jeśli nie będzie potrafił pogodzić się z wynikowym modelem psychiki.

Ponieważ to gra o istotach potężnych, tworzy się od razu postać mocniejszą niż większość śmiertelników. Gratka dla lubiących liczyć maniaków kombosów - możliwości są praktycznie nieograniczone, może im się wydawać, że ta gra wręcz promuje wymyślanie sprytnych kombinacji atrybutów, chantów [proste zaklęcia] i atutów.
osoby mniej interesujące się mechaniką także bez problemu stworzą mocną, liczącą się postać - mechanika sama ich wspomaga.

6.) Jakie zachowania nagradza/karze owa gra, i jak to robi (7)?

Nagradza śmiałość, spryt, planowanie. Za śmiałe posunięcia, zwycięstwa, dokonania postać otrzymuje punkty "Kunst", które może wydać potem na ulepszenie, wzmocnienie swoich akcji. Punkty "Kunst" stanowią integralną część świata gry, znów "Kunst" jest pojęciem które istnieje, i o którym się mówi w świecie w którym toczy się gra. Sprytne operowanie tymi punktami to ważny element gry.
Karze brak umiejętności współpracy, egoizm, nieumiejętność logicznego myślenia. Po prostu może się to źle skończyć. Za rezygnację z wyzwania, choć czasem konieczną, traci się punkty "Kunst", tak samo za pozostawienie swojej Watahy [drużyny] na pastwę losu. W końcu zawsze związuje ich przysięga.

[8. punkt to jakiś bełkot autora. Wink Żartuję. Naprawdę nie mam pojęcia o co chodzi, ile razy czytam ten tekst. To chyba amerykanin pisał.]

9.) Co w Twojej grze może przyciągnąć graczy, sprawić, że będą chcieli grać, działać i że gra będzie im sprawiała przyjemność?


Tworzenie naprawde bardzo różnorodnych, pokręconych indywiduów, rozwój postaci, nie ten "cyferkowy" ale ich pozycja, wpływy, znajomości...

Elastyczny, bardzo reaktywny świat zachęca do interakcji.

Bogactwo napotykanych postaci niezależnych, czyli BNów. Bardzo łatwo w AI się zakochać, znienawidzieć kogoś, zaprzyjaźnić się... Barwni Szermierze - BNi to kolejny mocny atut tej gry.

Ciekawa, sprawiająca mnóstwo frajdy walka, o prostym, plastycznym przebiegu, pozwalająca wcielić w życie najbardziej szalone pomysły. Chcesz zastawić się, ciąć z obrotu, a potem odbić się od ściany i spróbować podciąć przeciwnika..? Teraz możesz.

Przyjemność wynikająca z rozgryzania zagadek świata, w którym przyszło żyć naszym Szermierzom. Kto zbudował Arche? Jak to sie dzieje, że ten świat działa? Co jest poza nim? Czy jeśli ktoś wspiąłby się na szprychę, to mógłby przeskoczyć na księżyc?

10.) Jaka jest mechanika rozstrzygająca w Twojej grze, i jak wspomaga temat tej gry (11.)?

Zazwyczaj wystarczy spojrzeć na cyferkę przy danej umiejętności i da się obejść bez żadnego testu. Jednak jeśli zajdzie potrzeba - wystarczy jeden rzut k6, żeby rozstrzygnąć wątpliwości, czy danej postaci coś się uda.

Wyjątkiem jest walka, w której rzuty są obowiązkowe, ale całość jest tak przyjemna, że nie powinno to nikomu zaszkodzić.

12.) Czy postacie w tej grze awansują? Rozbudowują się? Jeśli tak, to jak? (13.) I jak to wspomaga temat tej gry?

Owszem. Co prawda nie ma czegoś takiego jak "punkty doświadczenia" i "poziomy". Owszem, za trening, ćwiczenia, dokonania i zwycięstwa można dostać punkt, albo dwa, lub nawet trzy. Potem podczas treningów, które maja miejsce na, albo poza sesją można za owe punkty kupić kolejny poziom umiejętności, lub rozwinąć współczynnik.

Potem przelicza się wszystkie statystyki postaci według pewnego klucza. Wynik mówi, jaki stopień ma postać, przy czym najbardziej owe stopnie mozna porównać do pasów w sportach walki, jak kyu i dany w karate, czy judo. Ów "poziom postaci" oczywiście ma wpływ na postrzeganie jej przez innych. Ten "poziom" jest realny, nie jest jakąś tam cyferką.

14.) Jaki efekt ma wywierać owa gra na graczach? Jakie emocje, jakie odczucia ma wywoływać?

Każdy chciałby być kimś wielkim, silnych, potężnym. AI daje Ci taką możliwość. Zobacz z jakimi problemami mogą się zetknąć potężne jednostki, zagraj w pełną symulację bohatera.

Świat zaskakuje graczy, walki są ekscytujące jak komputerowe "mordobicia", napotkane postacie i wydarzenia nie pozostawiają miejsca na neutralność, na nijakość i szarość. Akcja i rekacja, zawsze i wszędzie. Nie ma czasu ani miejsca na nudę.

15.) Jakie obszary, elementy gry są wyjątkowo jaskrawe w tej grze, jakie są odgórnie istotne?

Ekstremalne zachowania, popisy bohaterów, pojedynki między Szermierzami. Interakcja, najważniejsza jest interakcja.

16.) Co Tobie najbardziej podoba się w Twojej grze?

Świat. Uwielbiam tworzyć światy i naprawdę się cieszę, że dziś, kiedy fantastyka to kierunek tak wyeksploatowany, że trudno o coś oryginalnego udało się stworzyć nowy, zachwycający świat, w którym gracze z radością odkrywają zarówno te wielkie, jak i drobne sprawy. Nowy świat, w którym się można zatracić.

17.) Co daje graczom ta gra, czego nie da im żadna inna?

Walki żywcem przeniesione z "Street Fightera", czy innego "Soul Calibur"

Sprytne pokierowanie graczem tak, że nawet zadeklarowany "koks" ni stąd ni z owąd będzie miał ciekawą, fajną postać

Świat, którego nigdzie do tej pory nie było, niepodobny do niczego, co znasz

Możliwość gry od razu naprawdę potężną jednostką

Mnóstwo nowych ras i mocy, o jakich się nikomu jeszcze nie śniło.

1 Jak planujesz publikację swojej gry?

Myślałem o wydaniu pudełkowym, z dwiema książkami - skondensowaną, kieszonkową mechaniką i podręcznikiem głównym, opisującym cały świat i zasady, z zestawem bajeranckich kości sześciennych w różnych kolorach, tokeny, przydatne do oznaczania różnych rzeczy, i wreszcie z mapami poszczególnych sektorów.

Yhy. Jaaaasne.

Ale pomijając marzenia i zakładając że nie wygram w totolotka, pozostaje podręcznik w formacie .pdf rozpowszechniany przez internet.

19.) Dla kogo przeznaczona jest ta gra?

Umieszczenie na okładce napisu że jest od 16 lat, i spory ładunek erotyki w środku mogą tylko pomóc. A poważnie - dla wszystkich, choć nie mam zamiaru ugrzeczniać tego świata w żaden sposób.

Maniacy polityki, realiów historycznych i realizmu raczej nie będą mieli czego tu szukać, choć i dla nich ten system może być odświeżający.

Na przykład historyka może zainteresować odgrywanie postaci historycznej z dowolnej epoki naszego świata na Arche [jest to rodzaj jednej z ras] a maniaka intryg i polityki zainteresuje odgrywanie członka jednego z Rodów Fennerhyjskich.

I jeszcze parę podstawowych informacji o grze w skrócie (pod spodem - szczegóły, mniejszą czcionką):

-------------------------------------------------------------------------------------
Arch Inverted przenosi graczy do świata ostatecznej przyszłości. Kiedy skończą się wszystkie formy egzystencji, kiedy wygaśnie ostatni wszechświat i ostatni wymiar i sam czas dobiegnie końca... Coś przetrwa.
Przetrwa wszechpotężna rasa, niewidzialna siła którą nazwijmy bogami. Oni zbudują Arche, sztuczny świat, we wnętrzu sfery. Na Arche są lądy, morza, maszyny zapewniające grawitację, pogodę, jest słońce w centrum sfery i cztery księżyce.
Zasiedlona przez bogów jedynie "najwspanialszymi" istotami żywymi jakie istniały we wszystkich wszechświatach i czasach Arche staje się niejako ostatnim miejscem gdzie istnieje życie.
Archejczycy, czyli wszystkie inteligentne rasy żyjące na Arche, w tym ludzie, zdają sobie sprawę z tego iż nie jest to ich świat. Pomimo tego tworzą państwa, plemiona i imperia, czyli zajmując się tym wszystkim, czym zajmowali się wcześniej.
Gracze wcielają się w "Szermierzy". Archejczyków którzy z nieznanego powodu potrafią używać substancji zwanej "esencją" a która jest według naukowców archejskich
jedyną pozostałością po masie i energii wszystkich wszechświatów jakie istniały, skondensowaną w formie błękitnej substancji.
Szermierze potrafią więc "rozkazywać" światu, latać, poruszać się z dziesięć razy szybciej niż zwyczajni archejczycy i tak dalej.
Jako potężne jednostki Szermierze mają szansę odpowiedzieć na Wielkie Pytania, czyli kto, jak i dlaczego zbudował Arche, czym jest tajemniczy wymiar zwany Memoirem, czy na zewnątrz, poza Arche coś istnieje i wiele innych.

Mechanika Soul6 dopieszczana przez lata opisuje Szermierzy pojęciami istniejącymi w świecie gry. Umiejętności o poziomach 1-3, i współczynniki 1-6. Poza tym jeszcze atuty dające konkretne możliwości zmieniania zasad i punkty akcji, potrzebne do walk. Nic trudnego. Do gry używa się tylko k6. Test to współczynnik+umiejętność+ewentualne modyfikatory vs. poziom trudności ustalony przez GMa. Niemniej można obyć się w ogóle bez testów (poza walką) gdyż każdy poziom umiejętności daje konkretne możliwości.

W skrócie tyle.

Poniżej nieco bardziej szczegółowo.
------------------------------------------------------------------------------------

Arche

Na początku był Pierwszy Wszechświat. Najprawdopodobniej nie ten, w którym żyjemy. Możliwe, że Wszechświat który znamy jest którymś już z kolei Wszechświatem. Możliwe że te Wszechświaty, rozkwitające i gasnące, pulsujące niczym kosmiczne serce niepojętych, większych dzieł trwają w pół-wiecznym cyklu, bez początku, ale z końcem.
A przynajmniej tak załóżmy, bo o tym końcu jest ta gra.
Wszechświat rozszerza się, i kurczy. Słońca rodzą się i umierają. Życie rozwija się i więdnie. I tylko czas trwa. Aż wszystko się skończyło.
I nie było już nowego Wszechświata.

Ale nie wszystko było stracone. Bogowie, którzy zdołali przetrwać koniec wszystkiego zbudowali Arche, i to ona stała się arką, która teraz, poza czasem niesie w sobie życie.
Bogowie przez nie wiadomo jak długo zasiedlali swój świat rasami, które niegdyś żyły we wszystkich czasach i Wszechświatach. Te rasy rozwijały się, walczyły, upadały. Za każdym razem, kiedy Bogowie decydowali, że dany eksperyment się skończył wymazywali całe życie ze świata za pomocą straszliwej apokalipsy, Syad Terces, Koniec Dni. Nikt nie wie, jak długo to trwało, jak wiele ras, ile setek tysięcy lat, a może ile miliardów minęło od stworzenia Arche. Ale wiemy, kiedy zaczyna się nasza historia.

Stało się tak, że Arche zasiedlona została przez trzy wspaniałe rasy: Neyomczyków, potężnych, szlachetnych i dzielnych, naukowców - wojowników; Luud, kolektyw istot działających jak owady, licznych i nie znających strachu; oraz Ohnuydgajinów, gigantów, których liczebność sięgała ośmiu osobników, a którzy byli najpotężniejsi z tej trójki.

Najstarsze teksty historyczne jakie mamy to rzetelne Kroniki Neyomskie. Z nich możemy sie dowiedzieć o rozkwicie owych cywilizacji, o tym, jak rozpoczęła się Wojna Trójcy, w której każda z ras chciała pokonać pozostałe i o Katastrofie, która sprawiła, że świat wygląda dziś tak jak wygląda.
To Luud wynalazły Rzecz Końca, czyli przedmiot, który wywoływał Syad Terces. Trzy rasy spotkały się w Tarencie, mieście gigantów i starły się w okrutnej walce. I wtedy Luud użyły swej broni.

Coś poszło nie tak.

Powierzchnia Arche rozdarła się, fala ziemi, wiatru i ognia przetoczyła się po krzywiźnie, ale nie zniszczyła wszystkiego. Czwarty, błękitny księżyc spadł z nieba i uderzył w morze niedaleko tarentu, zatapiając wielką część lądu i tworząc Szklane Wybrzeże i Księżycowe Morze. Zdziesiątkowane Luud i Neyomczycy wycofali się, Ohnuydgajinowie zginęli, pozostawiając miasto Tarent.

Cisza zapadła na Arche.

Neyomczycy zaczeli zapadać na chorobę, prawdopodobnie przyniesioną przez Błękitny Księżyc. Ich dzieci umierały przy narodzinach, ich liczebność zmniejszyła się do zaledwie dwóch tysięcy. Neyomczycy zamknęli się w podziemnych Kolebkach, chcąc przez swoje modyfikacje genetyczne uniknąć wyginięcia.

Luud zapadły w dziwną śpiączkę, nie wychodziły na powierzchnię, wegetując w swych tunelach, lub śpiąc w górach, na kamieniach, niczym odwieczne posągi.

Bogowie zniknęli. Nikt już ich więcej nie widział.

Ale Arche, zaprogramowana do zasiedlania inteligentnymi rasami wkrótce wydała na świat nowe rasy. Ludzie, Gwaith, Askoci, Jinnowie - zaczęli czynić Archę sobie poddaną.
Przez pięć tysięcy lat ludzie stworzyli Imperium, toczyli wojny, i zawierali sojusze. Zasiedlono każdy sektor Arche, odkryto Neyomczyków, przebudzono Luud, zasiedlono Tarent, miasto gigantów.
Potem Imperium upadło, wolność zawróciła w głowach Archejczykom.

I tak oto dziś, wśród dziesiątek kultur, języków i ras, toczymy swoje życie w jednostajnym rytmie Arche, odnajdując starożytne ruiny, prowadząc wojny, żyjąc tak - jak tylko zechcemy. Tak wiele jeszcze zagadek pozostało do rozwiązania, tak dużo historii, do odkrycia...
Witaj na Arche, w świecie poza światami, w czasie poza czasem.

Świat

Arche to sztuczny świat.
Zbudowano go na wewnętrznej stronie gigantycznych rozmiarów sfery, jego powierzchnia jest około dwa i pół raza większa niż powierzchnia Ziemi.
W samym środku znajduje się niewielkie, ale potężne słońce, wokół niego "orbitują" trzy księżyce - Adma, Rioco i srebrna Arka.
Krzyżując się w Słońcu Arche przeszywają trzy osie, przecinając się pod kątem prostym w centrum sfery, czyli w słońcu. Powierzchni Arche dotyka więc sześć "Szprych". Arche podzielona jest więc na sześć sektorów, każdy to obszar wokół jednej ze szprych. Kierunki wyznacza się w każdym sektorze inaczej, biorąc pod uwagę cztry sąsiednie sektory.
Słońce w centrum powoduje, że klimat na Arche jest dośc ciepły. Archejczycy nauczyli się żyć w wiecznym zenicie, mają sposoby na chronienie głów. Doba dzieli się równo, na 15-sto godzinny dzień i 15-sto godzinną noc. Słońce rozpada się na maleńkie, o wiele słabsze "gwiazdy" które potem opadają i układają się w ruchome "konstleacje", które co jakiś czas się powtarzają, i to dzięki ich układom ustala się pory roku i mierzy się czas. Rano gwiazdy znów łączą się w słońce.
Grawitację zapewniają potężne machiny-artefakty głęboko pod powierzchnią ziemi. Jednak po Katastrofie niektóre działają dość dziwnie... Zdarzają sie "słoneczne plamy", czyli miejsca, w których grawitacja nie działa. Wchodzisz w takie coś i bezwładnie lecisz w słońce - amen. Są miejsca, gdzie grawitacja jest dwa, trzy razy mocniejsza, a także takie, w których normalną rzeczą są latające, ruchome wyspy, jak w Eoch, Latającej Dżungli.
Wiatr wydobywa się z Wietrznych Szczelin pomiędzy niektórymi sektorami, które sprawiają, że zwykła podróż między nimi jest trudna i niebezpieczna, bo wiatr osiąga tam zawrotną prędkość.
Pogodą sterują wielkie latające machiny zwane Chariotami. Niektóre są zepsute i stanowią nie lada zagrożenie.

To z grubsza cała archegrafia.

Najważniejsze Rasy

Jinnowie - Niewysokie zwinne ssaki humanoidalne. Mają smukłe ciała, żyją bardzo krótko [maksymalnie do 40 lat] i wykazują ogromne zaangażowanie we wszystko co robią. Są w stanie krzyżować się z każdą rasą, z którą możliwy jest stosunek, ciąża trwa krótko - więc powoli zalewają świat. W tej chwili około 40% populacji Arche to właśnie Jinnowie.
Potrafią być świetnymi wojownikami, jeśli zechcą. Kopiują kulturę ludzi, choć zdarzają się odmiany Jinnów nieco innem jak na przykład Fenneryjczycy dbający o "czystość" rodu, czy wyznawcy filozofii Ijah...

Ludzie - zróżnicowane narodowości, wielość kultur. Liczna, silna rasa, mająca dryg do techniki. Dominują Tessganie, którzy zdołali na wiele lat narzucić swoje panowanie ówczesnemu światu. Teraz ich czas minął. Wyzwoleńcze ruchy Naavalie - prowincji Imperium i bunty Nidii i Khur przesądziły o upadku Imperium. Odznaczają się wysoką charyzmą i długowiecznością, potrafią dożyć nawet stu dwudziestu lat.

Askoci - mieszkańcy podziemi, żylaści, o kościstych sylwetkach. Dla nich istnieje tylko jedna nauka - religia. Fanatycy, o kulturze przywodzącej na myśl średniowiecze. Mają fluorescencyją krew, wyostrzone do granic zmysły, są bardzo odporni i twardzi, ich kości sa praktycznie niezniszczalne. Co prawda ich podejście "jesteśmy ludem wybranym, który przyszedł odebrać Arche niewiernym" nieco irytuje, ale cholera ich wie, może mają rację.
Rycerze-kapłani, o skórze pokrytej żywymi wzorami w swych doskonałych pancerzach, i z bronią, której imiona są ważniejsze, niż ich własne, zbudowanych nierzadko z kości ich przodków.

Gwaith - Futerkowate. Pazury, zęby, ogony. Dzika, szamanistyczna kultura. Występują w kilku gatunkach, niektóre krzyżują się z Ludźmi i Jinnami. Życie w Latającej Dżungli Eoch sprawiło, że są nieludzko zwinni, zręczni, szybcy i sprawni. Choć większość wciąż żyje w Eoch, to jednostki podróżują po całej Arche, choć najbardziej ropowszechnieni są jednak Metysi, ich krzyżówki z Ludźmi i Hybrysi - z Jinnami.

Neyomczycy (Rożce) - Wielcy, długowieczni, potężni, mądrzy. Właściwie mają tylko jedną wadę - jest ich zaledwie kilkuset. Zaraz przetrzebiła ich, i nawet teraz, kiedy jedno dziecko na dziesięć jest w stanie przeżyć, ich cywilizacja chyli się ku upadkowi. Potrafią dożyć nawet tysiąca lat. Wędrują po Arche jako Szermierze, nauczyciele, naukowcy - aniołowie ery legend, smutna pozostałość po wspaniałej cywilizacji. Maja nogi zakończone kopytami, średnio 2,20 cm wzrostu, piękne ogony i grzywy i wielki róg wyrastający z czoła, w którym rzeźbią historię swojego życia. Poeci, mędrcy i wojownicy.

Luud - Owadopodobne, czworonogie i czwororękie stwory. Ostatnio przebudzili się i podróżują po Arche, podobnie jak Neyomczycy, ich starzy wrogowie. Są bezpłciowi, ale zawsze przywdziewają suknie ukrywające ich nogi, zakładają maski z porcelany przedstawiające uroczą, kobiecą twarz, a kiedy naśladują Tessgański [wspólny język] brzmią jak kobiety. Doskonali wojownicy, tajemniczy i cierpliwi.

Przybysze - Odsyłam do tekstu o Węźle. To ludzie, lub inne istoty przybyłe z Węzła na Arche. Mogą to być ludzie z dowolnego okresu historii Ziemi, od jaskiniowców, przez babilon, średniowiecze, aż do odległej przyszłości.
Nie jest ich wielu, ale przebywanie w Węźle wzmacnia ich, i prawie każdy jest skazany na zostanie szermierzem. Wiadomo, że ze znanych ludzi na Arche żyje między innymi biblijny Izaak, Joanna d'Arc i inni.
Przybysze są poszukiwanym "towarem", szczególnie ci, którzy mają jakąś wiedzę techniczną. Poza tym, tylko oni potrafią odnaleźć wejście do Węzła i tylko oni mogą do niego wprowadzić rodowitych Archejczyków.

Andryle - Mieszańcy Ludzi i Jinnów, tak rozpowszechnieni, że osiągnęli status innej rasy. Co prawda andryle są bezpłodni, ale mnogość związków Jinnów z Ludźmi zapewnia stałą populację Andryli. Sa wyżsi, smuklejsi niż ludzie, mają barwną skóre, podobnie jak Jinnowie, żyją około 80 lat. Uznawani za wyjątkowo piękną rasę. Spędzają życie na melancholijnym tworzeniu sztuki, choć czasem zostają Szermierzami. Są bardzo wrażliwi, mają świetne zmysły i przenikliwy umysł. Nie ma wśród nich starzenia się, jedynie na około rok przed śmiercią ich włosy stają się całkiem białe, a umierają nagle i w straszliwej męce.
Czaeem niektórzy Andryle mają wyjątkowe zdolności, albo nietypowy wygląd. Po prostu ich dna szaleje, i czaem rodza się z trzecią ręką, dwiema parami oczu, jadowitą, albo dymiącą krwią, czy innymi dziwnymi "dodatkami".

Są jeszcze drobniejsze rasy, mieszańce i odłamy, szczepy itp, ale te rasy są najważniejsze.

Szermierze - czyli to, czym grają gracze.

Są trzy wersje, podające źródło mocy Szermierzy:

Pierwsza

To Bogowie zaprogramowali kody genetyczne wszystkich ras tak, aby niektóre, przypadkowe kombinacje dawały dziecku Krew Szermierza. Od dziecka są oni przeznaczeni do potęgi, i są zdolni mocą umysłu dokonywać rzeczy niesamowitych.

Druga

To Kataklizm i upadek Błękitnego Księżyca stworzył wyrwę w eterze, przez którą przedostaje się moc, i niektórzy Archejczycy w pewnym momencie potrafią dosiąść ową moc stając się Szermierzem.

Trzecia

To Ikona, istota władająca Węzłem wybiera sobie jednostki, które nasyca mocą, zmieniając ich w Szermierzy.

Którakolwiek by była prawdziwa, faktem jest, iż Szermierze mają moc niedostępną innym Archejczykom.
Cały świat potrafi słuchać ich rozkazów, telekineza, telepatia, pirokineza - to wszystko jest dla nich na wyciągnięcie ręki. Kiedy Szermierz zorientuje się kim jest, zazwyczaj musi uciekać z domu, bo każdy wie, co Szermierz może niechcący zrobić z jakąś zagubiona wioską, albo miasteczkiem. Tak wielkiej mocy każdy boi się każdy zwykły Archejczyk.

Szermierze są więc zazwyczaj zdani na siebie. Podróżują, uczą się przetrwania i sztuk walki, aby się bronić. Oczywiście to - że są tak doskonali w walce wcale nie przysparza im miłośników, i tak to się kręci. Szermierz rośnie w siłę, a wraz z tą siłą rośnie strach zwykłych Archejczyków.
Szermierze trzymają się więc siebie nawzajem, formując grupy, Watahy, ale rzadko coś większego niż dziesięcioosobowy Klan. Rywalizują walcząc ze sobą, poszukując celu, bawiąc się, kochając i umierając jako bohaterowie, albo przeklęci.
Większość praw nie obejmuje Szermierzy. Boją się ich i respektują wielcy władcy. Ba, niektórzy władcy, to właśnie szermierze, którzy "ustatkowali" się na jakiś czas. W tak zróżnicowanym, wybuchowym środowisku zdarzają sie wielkie nienawiści, setki pojedynków, przyjaźnie na całe życie i namiętności za cenę życia.

Żeby było ciekawiej - Krew Szermierza jest dziedziczna. Oznacza to, że jeśli Szermierz spłodzi potomka z innym Szermierzem, ich dziecko może być potężniejsze nawet niż rodzice. Intrygi, plany i zdrady dążące do władzy i jeszcze większej potęgi co jakiś czas wstrząsają całym światem.

Szermierze w większości wyznają bardzo skąpe i niepewne Prawo Miecza, i jest to jedyny kodeks, jaki na siebie nakładają.
Pochodzą oni z różnych środowisk - artyści, arystokraci, zwykli chłopi - każdy może kiedyś nagle stać się Szermierzem, choć zwykle dzieje sie to w czasie dojrzewania.

Nazwa szermierz, po staro-Tessgańsku "Fencer", pochodzi oczywiście od ich kusztu w walce. Oczywiście, niektórzy wcale nie używają miecza żadnego rodzaju, walcząc wręcz, polegając całkowicie na swoich mocach, czy broni palnej. Faktem jednak jest, że wilu używa wszelkiego rodzaju ostrz. Wiele sztuk walki istniejących na Arche jest dziełem właśnie Szermierzy, lubują się oni w pojedynkach między sobą, w ciągłym testowaniu kto jest lepiej przystosowany by przeżyć.

I jeszcze coś o walce, skoro już tak spamuję...

Walka: Całość opiera się na punktach akcji i Sztukach Walki [Arts]. Sztuki Walki traktowane są jak specjalne Skille. Każdy skill, także i Sztuka Walki ma trzy poziomy. I o ile w Skillach te poziomy są bardziej luźne, bardziej umowne, o tyle w Sztukach Walki na każdym z trzech poziomów dostajemy konkretne zdolności, bonusy i zagrania, podobnie jak w L5K.
Sztuk Walk jest sporo, i są naprawdę zróżnicowane. Co najważniejsze - opierają się na różnych współczynnikach, więc nigdy nie ma tak, że postać napakuje sobie "siłę" i "zręczność" i to mu wystarczy.

O ile starcie powiedzmy dwóch Szermierzy może zostać rozstrzygnięte nawet w pół minuty czasu rzeczywistego [realistyczny damage, jak Cię trafią wielkim mieczem, to coś Ci pewnie odpadnie] o tyle jeśli Szermierze są na wyrównanym poziomie, a w dodatku szczególnie jeśli ich sztuki walki są defensywne, to starcie się wydłuża.

Dzieje się tak za sprawą właśnie bawienia się w strategię. Punkty akcji pozwalają na ograniczoną ilość działań w rundzie. Weźmy na przykład zwykły, nie mierzony jakoś specjalnie cios mieczem [2pa]. Mając powiedzmy 6 punktów na rundę, możemy zrobić trzy zwykłe ataki. Ale punkty akcji każdy Szermierz może tez wykorzystać do wzmocnienia ataku, zrobienia zmyłki, przycelowania w konkretną część ciała itp. i tu zaczyna się zabawa. Na przykład mając te 6 punktów i miecz mam ogromne możliwości:

- Jeden potężny atak, czyli 2pa na cios, i +4 do obrażeń
- Jedno mistrzowskie pchnięcie, czyli 2pa na cios i +4 do trafienia [ofensywy]
- Dwa szybkie ciosy , czyli 2x2pa +1 do ofensywy każdy
- Dwa mocniejsze ciosy, czyli 2x2pa +1 do obrażeń każdy
- Jeden mocny i wyrafinowany atak, czyli 2pa za cios +2 of, +2ob
- Dwa ataki 2x2pa i parada, czyli pozostałe punkty (2) dodaję sobie do defensywy na czas ataku przeciwnika
- Pełna zasłona, czyli +6 do defensywy
- Garda: czyli specjalna postawa, która kosztuje całą rundę, ale pozwala w następnej zdobyć przewagę

i tak dalej, na przykład z celowaniem w dłoń, oko, szyję, różne kombinacje i tak dalej.

Oczywiście Sztuki Walki, cechy, atuty, różnego rodzaju sztuczki jeszcze modyfikują te możliwości, ale zapewniam, że, ponieważ cechy są liczone od 1 do 6, a skille od 1 do 3, liczy się to wszystko bardzo szybko i intuicyjnie.
Po prostu gracz zazwyczaj dokładnie się zastanawia nad swoją akcją, bo ma dużo możliwości. Przez to czasem walki trwają dość długo.

Średni czas walki:

team vs. team - czasem nawet i pół godziny, lub więcej, ale frajda niesamowita

team vs. mob - zazwyczaj to po prostu siekanie zboża, często ginie nawet kilkunastu siepaczy na rundę, więc nie trwa to długo

one vs. one - Tu się rozpiszę:

Niepisany kodeks Szermierzy [którego nikt nie musi przestrzegać, ale się go zazwyczaj przestrzega ] mówi, że walka dwóch na jednego jest nie fair. Przez to, kiedy jeden Szermierz walczy z drugim, nie powinno im się przeszkadzać. Wyjątkiem jest oczywiście chwila, kiedy od zwycięstwa zależy więcej, niż tylko honor i duma, wtedy Szermierze mogą zachowywać się równie podle jak Jedi (dwóch na jednego). Gra nagradza jednak pojedynki jeden na jeden, dając zwycięzcy [i przegranemu, jeśli przeżył, też] punkty "Kunst" które potem można wykorzystać w rodzaju Pustki L5K.

W ten sposób szybko wyrabia się odruch "zaklepywania" sobie przeciwnika, i pewną "więź" z adwersarzem. Jeśli dwie grupy nie do końca zdeprawowanych Szermierzy będą walczyć, to każdy wybiera sobie przeciwnika i miast sieczki każdy na każdego zazwyczaj toczy się jednocześnie seria pojedynków.

Jeden na jeden to podstawa w AI. Walka solo, kiedy nie przerywa się na rundy innych graczy, to jakieś 15 minut pocenia się nad strategią, odliczania życia i fechtowania.

Rozpiska Przeciwnika: Kiedy tworzymy BNa Szermierza, który będzie bardzo ważny w kampanii, to warto rozpisać całą kartę, żeby miał te same możliwości, co Gracze.

Ale większość przeciwników można "załatwić" nawet tak krótką notką [autentyk]:

Nawiedzony krew: 46 próg:15 esencja:10
T3 A4 G5 R4 Q5 S4 4os Ini+6 pa:6
Ofensywa: 9+k6 Defensywa: 17
2x Shiviany [k10+4, kr6/1,2]2a
Aniren – 7es [3k6+5]2a
„Pełne Oko” – nie da się zaskoczyć, widzi 360o

Przy czym jest to pełnoprawny Szermierz, więc jak widać nie jest tak źle.

A to rozpiska mobka. W przeciwieństwie do Szermierza, mobka możemy sobie olać, jeśli chodzi o dokładne odwzorowanie systemu walki, więc zamiast punktów akcji rozpisujemy mu ze trzy, cztery różne ciosy o zmiennych właściwościach:

Jinnowie z Zymeu krew: 25 próg:10
3 akcje 3os Ini+6 Def: 11+k6
1A - Ostrze [k6+4] of9
3A – Szerokie cięcie [2k6+4] of9
3A – Lot koszący [k6+5, kr 6/1,2,3] of8

I tyle. Dzięki temu atak dwunastu takich na graczy przelicza się szybko i sprawnie.

Karta postaci owszem, połowa to walka. Jednak dodatkowe miejsca na broń, amunicję, wykresy punktów akcji, miejsca na rozpisanie sobie ciosów i technik są tylko ułatwieniem dla graczy, w formie skondensowanej jak powiedzmy w L5K zamiast całego działu Sztuki Walki [Arts] byłoby wolne miejsce, bo sztuki można potraktować po prostu jak inne skille, nazwa i 1-3, a potem wertować podręcznik w poszukiwaniu opisów kolejnych poziomów, albo liczyć w pamięci. Ponieważ miejsca mam sporo, bo system jest prosty na tyle, że mieści mi się na jednostronnej karcie to pozwoliłem sobie na tak szczegółowe, ułatwiające i przyspieszające starcia rozpisanie.


O Węźle i innych drobiazgach - po weekendzie, jak tylko wrócę.
 

Ostatnio edytowane przez Ninetongues : 20-07-2007 o 13:46.
Ninetongues jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem