Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - ogólnie > Autorskie systemy RPG
Zarejestruj się Użytkownicy

Autorskie systemy RPG Rozmowy na temat autorskich systemów RPG


Odpowiedz
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 19-07-2007, 23:06   #1
 
Ninetongues's Avatar
 
Reputacja: 1 Ninetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłość
Arrow Arch Inverted



Witam

Od dłuższego czasu tworzę system mało znanego u nas gatunku Science Fantasy o nazwie Arch Inverted. Prace dobiegają końca i teraz pracuję nad spisaniem, złożeniem i zilustrowaniem podręcznika, który rozprowadzał będę za psie pieniądze w formacie pdf.

Całość jest pisana po anglosasku i raczej nie przewiduję wersji polskiej, niemniej liczę na doświadczenie polskich graczy jeśli chodzi o używanie do gry angielskich podręczników.

Ponieważ lada dzień zamknę rozdział o mechanice, chciałbym wykorzystać możliwości Forum Lastinn do oficjalnego, polskiego, prowadzonego przeze mnie beta-testingu (który głównie odbywał się będzie po angielsku na słynnym forum twórców gier fabularnych "the Forge").

W najbliższych dniach postaram się przedstawić główne założenia systemu i mechanikę, która, zapewniam, jest banalnie prosta.

Tymczasem wrzucam trochę smaczków w postaci paru stron podręcznika w wersji 1.0, kartę postaci oraz parę grafik. Dodatkowo w dziale "Opowiadania" znajdziecie "Ławicę Mieczy" (Arch Inverted - "Ławica Mieczy") czyli opowiadanie ze świata. Zachęcam do zapoznania się z materiałami i do dzielenia się wrażeniami.

Arch Inverted to:
  • ponad 14 grywalnych ras, niespotykanych dotąd nigdzie indziej
  • świeży, oryginalny świat, w którym jedyne dwa znane nam gatunki istot żywych to ludzie i... pszczoły
  • dynamiczne walki po raz pierwszy wzorowane na tzw. komputerowych "mordobiciach" zamiast na grach bitewnych
  • nietypowe moce oddane do dyspozycji Graczy
  • fabuła godna najlepszych powieści Science Fantasy

Zapraszam

--------------------------------------------------------------------------------------------

Parę przykładowych stron podręcznika w formacie pdf (zmniejszona rozdzielczość i jakość .jpg) :



Parę grafik mojego autorstwa:



I jeszcze karta postaci:

 
Ninetongues jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 20-07-2007, 00:12   #2
 
Darken's Avatar
 
Reputacja: 1 Darken ma z czego być dumnyDarken ma z czego być dumnyDarken ma z czego być dumnyDarken ma z czego być dumnyDarken ma z czego być dumnyDarken ma z czego być dumnyDarken ma z czego być dumnyDarken ma z czego być dumnyDarken ma z czego być dumnyDarken ma z czego być dumnyDarken ma z czego być dumny
Witaj, ale mam pewne zastrzeżenia.
Na The forge nie ma informacji o twoim systemie, oprócz tego tematu.
Poza tym, czemu LI? Dodatkowo, jak chcesz rozprowadzać zasady między betatesterów?
Forum nie nadaje się do testowania normalnych gier, nie lepiej użyć skype czy inne formy komunikacji?
Dodatkowo, możesz dokładnie opisać grę? Ale bez szczegółów settingowych?

Edit:
I wrzuć jeszcze p19 jeżeli możesz, to pomoże mi pomóc Tobie.
 
__________________
Mroczna wydawnicza małpa przedstawia Gindie, czyli wydawnictwo fabularnych gier karcianych.
Uuuk.

Ostatnio edytowane przez Darken : 20-07-2007 o 00:17.
Darken jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 20-07-2007, 12:56   #3
 
Ninetongues's Avatar
 
Reputacja: 1 Ninetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłość
power 19

Źle się wyraziłem.
O ile na the Forge mam zamiar testować mechanikę, o tyle szukałem polskiego portalu gdzie można by zagrać na forum, aby przetestować... Świat. Czy jest tak ciekawy jak sądziłem? Czy gracze polubią swoje postacie? Chodzi własnie o owe "szczegóły settingowe". Czy będzie to miało ręce i nogi.

Poza tym, dawno nie prowadziłem na Forum i musze przyznać że możliwości Lastinn sprawiają, że znów mam na to ochotę.

Jeśli chodzi o mechanikę to pomoc, jakiej udzieli mi the Forge jest nie do przebicia.

Owszem, na the Forge jest tylko jeden, stosunkowo niewielki temat o Arch Inverted, ale można się z niego dowiedzieć dużo o mechanice.

Uznałem za bezsensowne spamowanie the Forge Póki nie będę miał spisanej i gotowej całej mechaniki. Wtedy zgłoszę się tam z powrotem i poproszę o beta - testing. Parę osób już się na to zgodziło na PM.

Oto power 19.

1.) O czym jest Arch Inverted?

Arch Inverted to gra o potędze. O jednostkach stojących ponad społeczeństwem, decydujących nierzadko o losach całego świata. Dodać powinienem też że dużą rolę odgrywa eksploracja nowego, świeżego, bardzo "innego" [określenie to padło jako komentarz podczas jednej z prezentacji na konwentach] świata.

2.) Co robią postacie graczy w tej grze?

Co zechcą.
Świat jest elastyczny i otwarty na pomysły graczy, więc postacie podróżują, kochają się, dążą do spełnienia i zdobycia jeszcze większej potęgi. Nie ma wyznaczonych dróg. Szermierze stoją ponad prawem, ponad polityką, ponad religią. To oni kreują Arche, obalają tyranów, porywają statki, walczą, walczą, walczą, pojedynkują się między sobą, żyją na granicy, na krawędzi życia i śmierci, pijani swoją siłą.

3.) Co robią gracze i Mistrz Gry podczas sesji?


Gracze bawią się zespołowo grając swymi Szermierzami jak kartami w pokerze. Choć nie ma współzawodnictwa ani tajemnych spisków jednego gracza przeciw drugiemu mają pełne ręce roboty, rozwijając moc swoich Szermierzy, ich stosunki z innymi, ich pozycję... Przypomina to hazard, w którym stawką jest życie postaci, a wygraną - po prostu najprawdziwsza radocha.

4.) Jak setting [otoczenie, świat] wspomaga temat tej gry?


Świat Arche jest świeży. Zapomnijcie o smokach, demonach i elfach. Powitajcie ciężkie navalijskie koleje, papierowe miecze, przesycone szmanistyczną magią maski Gwaith, askockich paladynów o świecącej krwi i setki innych szczegółów, które ożywiają ten świat.
Mało nudnej polityki i historii - mnóstwo egzotyki i tysiące haczyków, w każdym miejscu i w każdym czasie. Te haczyki, jeśli gracz zdecyduje się za nimi pójść, zawsze doprowadzą do epickiej przygody.

5.) Jak mechanika tworzenia postaci wspomaga temat gry?

Mechanika "Soul" mojego autorstwa jest także czymś świeżym. Atrybuty postaci to pojęcia istniejące w świecie gry, nie mające swoich bezpośrednich, jednoznacznych odpowiedników w naszym języku.
Szósta już wersja tej mechaniki, ostatnia, sprawia, że rubryka "charakter" przestaje byc potrzebna. Wieloznaczne atrybuty [6] od 1 do 6 po wypełnieniu dają nam obraz powierzchowności i psychiki postaci. Prosty przykład:

Rae - dzikość, wolność, zwinność

Niska wartość - postać raczej jest arystokratycznym mieszczuchem, nie radzi sobie w dzikim otoczeniu, może przejawiać lekki, albo zaawansowany pedantyzm. Ruchy są raczej spokojne i stonowane, sylwetka może być arystokratycznie wątła, albo równie arystokratycznie krągła, z powodu braku ruchu.

Maksymalna wartość - postać ma rozbiegane spojrzenie, porusza się czasem w dziwnych pozycjach, jest szybka, zwinna, skoczna, nieco "zwierzęca" z zachowania. Często kontrolują ją wyczulone zmysły i instynkt. Nie lubi miast i tłoku. Sylwetka szczupła, wysportowana, często śniada cera.

I tak, mając sześć współczynników każdy odpowiada zarówno za aspekty psychiczne, jak i fizyczne postaci, przez co wypełniając atrybuty naprawdę, dosłownie "tworzymy postać". Brak "zbędnych" współczynników, każdy pomyśli dwa razy, nim wyda wszystko na te dwa, które mu się akurat przydadzą, jeśli nie będzie potrafił pogodzić się z wynikowym modelem psychiki.

Ponieważ to gra o istotach potężnych, tworzy się od razu postać mocniejszą niż większość śmiertelników. Gratka dla lubiących liczyć maniaków kombosów - możliwości są praktycznie nieograniczone, może im się wydawać, że ta gra wręcz promuje wymyślanie sprytnych kombinacji atrybutów, chantów [proste zaklęcia] i atutów.
osoby mniej interesujące się mechaniką także bez problemu stworzą mocną, liczącą się postać - mechanika sama ich wspomaga.

6.) Jakie zachowania nagradza/karze owa gra, i jak to robi (7)?

Nagradza śmiałość, spryt, planowanie. Za śmiałe posunięcia, zwycięstwa, dokonania postać otrzymuje punkty "Kunst", które może wydać potem na ulepszenie, wzmocnienie swoich akcji. Punkty "Kunst" stanowią integralną część świata gry, znów "Kunst" jest pojęciem które istnieje, i o którym się mówi w świecie w którym toczy się gra. Sprytne operowanie tymi punktami to ważny element gry.
Karze brak umiejętności współpracy, egoizm, nieumiejętność logicznego myślenia. Po prostu może się to źle skończyć. Za rezygnację z wyzwania, choć czasem konieczną, traci się punkty "Kunst", tak samo za pozostawienie swojej Watahy [drużyny] na pastwę losu. W końcu zawsze związuje ich przysięga.

[8. punkt to jakiś bełkot autora. Wink Żartuję. Naprawdę nie mam pojęcia o co chodzi, ile razy czytam ten tekst. To chyba amerykanin pisał.]

9.) Co w Twojej grze może przyciągnąć graczy, sprawić, że będą chcieli grać, działać i że gra będzie im sprawiała przyjemność?


Tworzenie naprawde bardzo różnorodnych, pokręconych indywiduów, rozwój postaci, nie ten "cyferkowy" ale ich pozycja, wpływy, znajomości...

Elastyczny, bardzo reaktywny świat zachęca do interakcji.

Bogactwo napotykanych postaci niezależnych, czyli BNów. Bardzo łatwo w AI się zakochać, znienawidzieć kogoś, zaprzyjaźnić się... Barwni Szermierze - BNi to kolejny mocny atut tej gry.

Ciekawa, sprawiająca mnóstwo frajdy walka, o prostym, plastycznym przebiegu, pozwalająca wcielić w życie najbardziej szalone pomysły. Chcesz zastawić się, ciąć z obrotu, a potem odbić się od ściany i spróbować podciąć przeciwnika..? Teraz możesz.

Przyjemność wynikająca z rozgryzania zagadek świata, w którym przyszło żyć naszym Szermierzom. Kto zbudował Arche? Jak to sie dzieje, że ten świat działa? Co jest poza nim? Czy jeśli ktoś wspiąłby się na szprychę, to mógłby przeskoczyć na księżyc?

10.) Jaka jest mechanika rozstrzygająca w Twojej grze, i jak wspomaga temat tej gry (11.)?

Zazwyczaj wystarczy spojrzeć na cyferkę przy danej umiejętności i da się obejść bez żadnego testu. Jednak jeśli zajdzie potrzeba - wystarczy jeden rzut k6, żeby rozstrzygnąć wątpliwości, czy danej postaci coś się uda.

Wyjątkiem jest walka, w której rzuty są obowiązkowe, ale całość jest tak przyjemna, że nie powinno to nikomu zaszkodzić.

12.) Czy postacie w tej grze awansują? Rozbudowują się? Jeśli tak, to jak? (13.) I jak to wspomaga temat tej gry?

Owszem. Co prawda nie ma czegoś takiego jak "punkty doświadczenia" i "poziomy". Owszem, za trening, ćwiczenia, dokonania i zwycięstwa można dostać punkt, albo dwa, lub nawet trzy. Potem podczas treningów, które maja miejsce na, albo poza sesją można za owe punkty kupić kolejny poziom umiejętności, lub rozwinąć współczynnik.

Potem przelicza się wszystkie statystyki postaci według pewnego klucza. Wynik mówi, jaki stopień ma postać, przy czym najbardziej owe stopnie mozna porównać do pasów w sportach walki, jak kyu i dany w karate, czy judo. Ów "poziom postaci" oczywiście ma wpływ na postrzeganie jej przez innych. Ten "poziom" jest realny, nie jest jakąś tam cyferką.

14.) Jaki efekt ma wywierać owa gra na graczach? Jakie emocje, jakie odczucia ma wywoływać?

Każdy chciałby być kimś wielkim, silnych, potężnym. AI daje Ci taką możliwość. Zobacz z jakimi problemami mogą się zetknąć potężne jednostki, zagraj w pełną symulację bohatera.

Świat zaskakuje graczy, walki są ekscytujące jak komputerowe "mordobicia", napotkane postacie i wydarzenia nie pozostawiają miejsca na neutralność, na nijakość i szarość. Akcja i rekacja, zawsze i wszędzie. Nie ma czasu ani miejsca na nudę.

15.) Jakie obszary, elementy gry są wyjątkowo jaskrawe w tej grze, jakie są odgórnie istotne?

Ekstremalne zachowania, popisy bohaterów, pojedynki między Szermierzami. Interakcja, najważniejsza jest interakcja.

16.) Co Tobie najbardziej podoba się w Twojej grze?

Świat. Uwielbiam tworzyć światy i naprawdę się cieszę, że dziś, kiedy fantastyka to kierunek tak wyeksploatowany, że trudno o coś oryginalnego udało się stworzyć nowy, zachwycający świat, w którym gracze z radością odkrywają zarówno te wielkie, jak i drobne sprawy. Nowy świat, w którym się można zatracić.

17.) Co daje graczom ta gra, czego nie da im żadna inna?

Walki żywcem przeniesione z "Street Fightera", czy innego "Soul Calibur"

Sprytne pokierowanie graczem tak, że nawet zadeklarowany "koks" ni stąd ni z owąd będzie miał ciekawą, fajną postać

Świat, którego nigdzie do tej pory nie było, niepodobny do niczego, co znasz

Możliwość gry od razu naprawdę potężną jednostką

Mnóstwo nowych ras i mocy, o jakich się nikomu jeszcze nie śniło.

1 Jak planujesz publikację swojej gry?

Myślałem o wydaniu pudełkowym, z dwiema książkami - skondensowaną, kieszonkową mechaniką i podręcznikiem głównym, opisującym cały świat i zasady, z zestawem bajeranckich kości sześciennych w różnych kolorach, tokeny, przydatne do oznaczania różnych rzeczy, i wreszcie z mapami poszczególnych sektorów.

Yhy. Jaaaasne.

Ale pomijając marzenia i zakładając że nie wygram w totolotka, pozostaje podręcznik w formacie .pdf rozpowszechniany przez internet.

19.) Dla kogo przeznaczona jest ta gra?

Umieszczenie na okładce napisu że jest od 16 lat, i spory ładunek erotyki w środku mogą tylko pomóc. A poważnie - dla wszystkich, choć nie mam zamiaru ugrzeczniać tego świata w żaden sposób.

Maniacy polityki, realiów historycznych i realizmu raczej nie będą mieli czego tu szukać, choć i dla nich ten system może być odświeżający.

Na przykład historyka może zainteresować odgrywanie postaci historycznej z dowolnej epoki naszego świata na Arche [jest to rodzaj jednej z ras] a maniaka intryg i polityki zainteresuje odgrywanie członka jednego z Rodów Fennerhyjskich.

I jeszcze parę podstawowych informacji o grze w skrócie (pod spodem - szczegóły, mniejszą czcionką):

-------------------------------------------------------------------------------------
Arch Inverted przenosi graczy do świata ostatecznej przyszłości. Kiedy skończą się wszystkie formy egzystencji, kiedy wygaśnie ostatni wszechświat i ostatni wymiar i sam czas dobiegnie końca... Coś przetrwa.
Przetrwa wszechpotężna rasa, niewidzialna siła którą nazwijmy bogami. Oni zbudują Arche, sztuczny świat, we wnętrzu sfery. Na Arche są lądy, morza, maszyny zapewniające grawitację, pogodę, jest słońce w centrum sfery i cztery księżyce.
Zasiedlona przez bogów jedynie "najwspanialszymi" istotami żywymi jakie istniały we wszystkich wszechświatach i czasach Arche staje się niejako ostatnim miejscem gdzie istnieje życie.
Archejczycy, czyli wszystkie inteligentne rasy żyjące na Arche, w tym ludzie, zdają sobie sprawę z tego iż nie jest to ich świat. Pomimo tego tworzą państwa, plemiona i imperia, czyli zajmując się tym wszystkim, czym zajmowali się wcześniej.
Gracze wcielają się w "Szermierzy". Archejczyków którzy z nieznanego powodu potrafią używać substancji zwanej "esencją" a która jest według naukowców archejskich
jedyną pozostałością po masie i energii wszystkich wszechświatów jakie istniały, skondensowaną w formie błękitnej substancji.
Szermierze potrafią więc "rozkazywać" światu, latać, poruszać się z dziesięć razy szybciej niż zwyczajni archejczycy i tak dalej.
Jako potężne jednostki Szermierze mają szansę odpowiedzieć na Wielkie Pytania, czyli kto, jak i dlaczego zbudował Arche, czym jest tajemniczy wymiar zwany Memoirem, czy na zewnątrz, poza Arche coś istnieje i wiele innych.

Mechanika Soul6 dopieszczana przez lata opisuje Szermierzy pojęciami istniejącymi w świecie gry. Umiejętności o poziomach 1-3, i współczynniki 1-6. Poza tym jeszcze atuty dające konkretne możliwości zmieniania zasad i punkty akcji, potrzebne do walk. Nic trudnego. Do gry używa się tylko k6. Test to współczynnik+umiejętność+ewentualne modyfikatory vs. poziom trudności ustalony przez GMa. Niemniej można obyć się w ogóle bez testów (poza walką) gdyż każdy poziom umiejętności daje konkretne możliwości.

W skrócie tyle.

Poniżej nieco bardziej szczegółowo.
------------------------------------------------------------------------------------

Arche

Na początku był Pierwszy Wszechświat. Najprawdopodobniej nie ten, w którym żyjemy. Możliwe, że Wszechświat który znamy jest którymś już z kolei Wszechświatem. Możliwe że te Wszechświaty, rozkwitające i gasnące, pulsujące niczym kosmiczne serce niepojętych, większych dzieł trwają w pół-wiecznym cyklu, bez początku, ale z końcem.
A przynajmniej tak załóżmy, bo o tym końcu jest ta gra.
Wszechświat rozszerza się, i kurczy. Słońca rodzą się i umierają. Życie rozwija się i więdnie. I tylko czas trwa. Aż wszystko się skończyło.
I nie było już nowego Wszechświata.

Ale nie wszystko było stracone. Bogowie, którzy zdołali przetrwać koniec wszystkiego zbudowali Arche, i to ona stała się arką, która teraz, poza czasem niesie w sobie życie.
Bogowie przez nie wiadomo jak długo zasiedlali swój świat rasami, które niegdyś żyły we wszystkich czasach i Wszechświatach. Te rasy rozwijały się, walczyły, upadały. Za każdym razem, kiedy Bogowie decydowali, że dany eksperyment się skończył wymazywali całe życie ze świata za pomocą straszliwej apokalipsy, Syad Terces, Koniec Dni. Nikt nie wie, jak długo to trwało, jak wiele ras, ile setek tysięcy lat, a może ile miliardów minęło od stworzenia Arche. Ale wiemy, kiedy zaczyna się nasza historia.

Stało się tak, że Arche zasiedlona została przez trzy wspaniałe rasy: Neyomczyków, potężnych, szlachetnych i dzielnych, naukowców - wojowników; Luud, kolektyw istot działających jak owady, licznych i nie znających strachu; oraz Ohnuydgajinów, gigantów, których liczebność sięgała ośmiu osobników, a którzy byli najpotężniejsi z tej trójki.

Najstarsze teksty historyczne jakie mamy to rzetelne Kroniki Neyomskie. Z nich możemy sie dowiedzieć o rozkwicie owych cywilizacji, o tym, jak rozpoczęła się Wojna Trójcy, w której każda z ras chciała pokonać pozostałe i o Katastrofie, która sprawiła, że świat wygląda dziś tak jak wygląda.
To Luud wynalazły Rzecz Końca, czyli przedmiot, który wywoływał Syad Terces. Trzy rasy spotkały się w Tarencie, mieście gigantów i starły się w okrutnej walce. I wtedy Luud użyły swej broni.

Coś poszło nie tak.

Powierzchnia Arche rozdarła się, fala ziemi, wiatru i ognia przetoczyła się po krzywiźnie, ale nie zniszczyła wszystkiego. Czwarty, błękitny księżyc spadł z nieba i uderzył w morze niedaleko tarentu, zatapiając wielką część lądu i tworząc Szklane Wybrzeże i Księżycowe Morze. Zdziesiątkowane Luud i Neyomczycy wycofali się, Ohnuydgajinowie zginęli, pozostawiając miasto Tarent.

Cisza zapadła na Arche.

Neyomczycy zaczeli zapadać na chorobę, prawdopodobnie przyniesioną przez Błękitny Księżyc. Ich dzieci umierały przy narodzinach, ich liczebność zmniejszyła się do zaledwie dwóch tysięcy. Neyomczycy zamknęli się w podziemnych Kolebkach, chcąc przez swoje modyfikacje genetyczne uniknąć wyginięcia.

Luud zapadły w dziwną śpiączkę, nie wychodziły na powierzchnię, wegetując w swych tunelach, lub śpiąc w górach, na kamieniach, niczym odwieczne posągi.

Bogowie zniknęli. Nikt już ich więcej nie widział.

Ale Arche, zaprogramowana do zasiedlania inteligentnymi rasami wkrótce wydała na świat nowe rasy. Ludzie, Gwaith, Askoci, Jinnowie - zaczęli czynić Archę sobie poddaną.
Przez pięć tysięcy lat ludzie stworzyli Imperium, toczyli wojny, i zawierali sojusze. Zasiedlono każdy sektor Arche, odkryto Neyomczyków, przebudzono Luud, zasiedlono Tarent, miasto gigantów.
Potem Imperium upadło, wolność zawróciła w głowach Archejczykom.

I tak oto dziś, wśród dziesiątek kultur, języków i ras, toczymy swoje życie w jednostajnym rytmie Arche, odnajdując starożytne ruiny, prowadząc wojny, żyjąc tak - jak tylko zechcemy. Tak wiele jeszcze zagadek pozostało do rozwiązania, tak dużo historii, do odkrycia...
Witaj na Arche, w świecie poza światami, w czasie poza czasem.

Świat

Arche to sztuczny świat.
Zbudowano go na wewnętrznej stronie gigantycznych rozmiarów sfery, jego powierzchnia jest około dwa i pół raza większa niż powierzchnia Ziemi.
W samym środku znajduje się niewielkie, ale potężne słońce, wokół niego "orbitują" trzy księżyce - Adma, Rioco i srebrna Arka.
Krzyżując się w Słońcu Arche przeszywają trzy osie, przecinając się pod kątem prostym w centrum sfery, czyli w słońcu. Powierzchni Arche dotyka więc sześć "Szprych". Arche podzielona jest więc na sześć sektorów, każdy to obszar wokół jednej ze szprych. Kierunki wyznacza się w każdym sektorze inaczej, biorąc pod uwagę cztry sąsiednie sektory.
Słońce w centrum powoduje, że klimat na Arche jest dośc ciepły. Archejczycy nauczyli się żyć w wiecznym zenicie, mają sposoby na chronienie głów. Doba dzieli się równo, na 15-sto godzinny dzień i 15-sto godzinną noc. Słońce rozpada się na maleńkie, o wiele słabsze "gwiazdy" które potem opadają i układają się w ruchome "konstleacje", które co jakiś czas się powtarzają, i to dzięki ich układom ustala się pory roku i mierzy się czas. Rano gwiazdy znów łączą się w słońce.
Grawitację zapewniają potężne machiny-artefakty głęboko pod powierzchnią ziemi. Jednak po Katastrofie niektóre działają dość dziwnie... Zdarzają sie "słoneczne plamy", czyli miejsca, w których grawitacja nie działa. Wchodzisz w takie coś i bezwładnie lecisz w słońce - amen. Są miejsca, gdzie grawitacja jest dwa, trzy razy mocniejsza, a także takie, w których normalną rzeczą są latające, ruchome wyspy, jak w Eoch, Latającej Dżungli.
Wiatr wydobywa się z Wietrznych Szczelin pomiędzy niektórymi sektorami, które sprawiają, że zwykła podróż między nimi jest trudna i niebezpieczna, bo wiatr osiąga tam zawrotną prędkość.
Pogodą sterują wielkie latające machiny zwane Chariotami. Niektóre są zepsute i stanowią nie lada zagrożenie.

To z grubsza cała archegrafia.

Najważniejsze Rasy

Jinnowie - Niewysokie zwinne ssaki humanoidalne. Mają smukłe ciała, żyją bardzo krótko [maksymalnie do 40 lat] i wykazują ogromne zaangażowanie we wszystko co robią. Są w stanie krzyżować się z każdą rasą, z którą możliwy jest stosunek, ciąża trwa krótko - więc powoli zalewają świat. W tej chwili około 40% populacji Arche to właśnie Jinnowie.
Potrafią być świetnymi wojownikami, jeśli zechcą. Kopiują kulturę ludzi, choć zdarzają się odmiany Jinnów nieco innem jak na przykład Fenneryjczycy dbający o "czystość" rodu, czy wyznawcy filozofii Ijah...

Ludzie - zróżnicowane narodowości, wielość kultur. Liczna, silna rasa, mająca dryg do techniki. Dominują Tessganie, którzy zdołali na wiele lat narzucić swoje panowanie ówczesnemu światu. Teraz ich czas minął. Wyzwoleńcze ruchy Naavalie - prowincji Imperium i bunty Nidii i Khur przesądziły o upadku Imperium. Odznaczają się wysoką charyzmą i długowiecznością, potrafią dożyć nawet stu dwudziestu lat.

Askoci - mieszkańcy podziemi, żylaści, o kościstych sylwetkach. Dla nich istnieje tylko jedna nauka - religia. Fanatycy, o kulturze przywodzącej na myśl średniowiecze. Mają fluorescencyją krew, wyostrzone do granic zmysły, są bardzo odporni i twardzi, ich kości sa praktycznie niezniszczalne. Co prawda ich podejście "jesteśmy ludem wybranym, który przyszedł odebrać Arche niewiernym" nieco irytuje, ale cholera ich wie, może mają rację.
Rycerze-kapłani, o skórze pokrytej żywymi wzorami w swych doskonałych pancerzach, i z bronią, której imiona są ważniejsze, niż ich własne, zbudowanych nierzadko z kości ich przodków.

Gwaith - Futerkowate. Pazury, zęby, ogony. Dzika, szamanistyczna kultura. Występują w kilku gatunkach, niektóre krzyżują się z Ludźmi i Jinnami. Życie w Latającej Dżungli Eoch sprawiło, że są nieludzko zwinni, zręczni, szybcy i sprawni. Choć większość wciąż żyje w Eoch, to jednostki podróżują po całej Arche, choć najbardziej ropowszechnieni są jednak Metysi, ich krzyżówki z Ludźmi i Hybrysi - z Jinnami.

Neyomczycy (Rożce) - Wielcy, długowieczni, potężni, mądrzy. Właściwie mają tylko jedną wadę - jest ich zaledwie kilkuset. Zaraz przetrzebiła ich, i nawet teraz, kiedy jedno dziecko na dziesięć jest w stanie przeżyć, ich cywilizacja chyli się ku upadkowi. Potrafią dożyć nawet tysiąca lat. Wędrują po Arche jako Szermierze, nauczyciele, naukowcy - aniołowie ery legend, smutna pozostałość po wspaniałej cywilizacji. Maja nogi zakończone kopytami, średnio 2,20 cm wzrostu, piękne ogony i grzywy i wielki róg wyrastający z czoła, w którym rzeźbią historię swojego życia. Poeci, mędrcy i wojownicy.

Luud - Owadopodobne, czworonogie i czwororękie stwory. Ostatnio przebudzili się i podróżują po Arche, podobnie jak Neyomczycy, ich starzy wrogowie. Są bezpłciowi, ale zawsze przywdziewają suknie ukrywające ich nogi, zakładają maski z porcelany przedstawiające uroczą, kobiecą twarz, a kiedy naśladują Tessgański [wspólny język] brzmią jak kobiety. Doskonali wojownicy, tajemniczy i cierpliwi.

Przybysze - Odsyłam do tekstu o Węźle. To ludzie, lub inne istoty przybyłe z Węzła na Arche. Mogą to być ludzie z dowolnego okresu historii Ziemi, od jaskiniowców, przez babilon, średniowiecze, aż do odległej przyszłości.
Nie jest ich wielu, ale przebywanie w Węźle wzmacnia ich, i prawie każdy jest skazany na zostanie szermierzem. Wiadomo, że ze znanych ludzi na Arche żyje między innymi biblijny Izaak, Joanna d'Arc i inni.
Przybysze są poszukiwanym "towarem", szczególnie ci, którzy mają jakąś wiedzę techniczną. Poza tym, tylko oni potrafią odnaleźć wejście do Węzła i tylko oni mogą do niego wprowadzić rodowitych Archejczyków.

Andryle - Mieszańcy Ludzi i Jinnów, tak rozpowszechnieni, że osiągnęli status innej rasy. Co prawda andryle są bezpłodni, ale mnogość związków Jinnów z Ludźmi zapewnia stałą populację Andryli. Sa wyżsi, smuklejsi niż ludzie, mają barwną skóre, podobnie jak Jinnowie, żyją około 80 lat. Uznawani za wyjątkowo piękną rasę. Spędzają życie na melancholijnym tworzeniu sztuki, choć czasem zostają Szermierzami. Są bardzo wrażliwi, mają świetne zmysły i przenikliwy umysł. Nie ma wśród nich starzenia się, jedynie na około rok przed śmiercią ich włosy stają się całkiem białe, a umierają nagle i w straszliwej męce.
Czaeem niektórzy Andryle mają wyjątkowe zdolności, albo nietypowy wygląd. Po prostu ich dna szaleje, i czaem rodza się z trzecią ręką, dwiema parami oczu, jadowitą, albo dymiącą krwią, czy innymi dziwnymi "dodatkami".

Są jeszcze drobniejsze rasy, mieszańce i odłamy, szczepy itp, ale te rasy są najważniejsze.

Szermierze - czyli to, czym grają gracze.

Są trzy wersje, podające źródło mocy Szermierzy:

Pierwsza

To Bogowie zaprogramowali kody genetyczne wszystkich ras tak, aby niektóre, przypadkowe kombinacje dawały dziecku Krew Szermierza. Od dziecka są oni przeznaczeni do potęgi, i są zdolni mocą umysłu dokonywać rzeczy niesamowitych.

Druga

To Kataklizm i upadek Błękitnego Księżyca stworzył wyrwę w eterze, przez którą przedostaje się moc, i niektórzy Archejczycy w pewnym momencie potrafią dosiąść ową moc stając się Szermierzem.

Trzecia

To Ikona, istota władająca Węzłem wybiera sobie jednostki, które nasyca mocą, zmieniając ich w Szermierzy.

Którakolwiek by była prawdziwa, faktem jest, iż Szermierze mają moc niedostępną innym Archejczykom.
Cały świat potrafi słuchać ich rozkazów, telekineza, telepatia, pirokineza - to wszystko jest dla nich na wyciągnięcie ręki. Kiedy Szermierz zorientuje się kim jest, zazwyczaj musi uciekać z domu, bo każdy wie, co Szermierz może niechcący zrobić z jakąś zagubiona wioską, albo miasteczkiem. Tak wielkiej mocy każdy boi się każdy zwykły Archejczyk.

Szermierze są więc zazwyczaj zdani na siebie. Podróżują, uczą się przetrwania i sztuk walki, aby się bronić. Oczywiście to - że są tak doskonali w walce wcale nie przysparza im miłośników, i tak to się kręci. Szermierz rośnie w siłę, a wraz z tą siłą rośnie strach zwykłych Archejczyków.
Szermierze trzymają się więc siebie nawzajem, formując grupy, Watahy, ale rzadko coś większego niż dziesięcioosobowy Klan. Rywalizują walcząc ze sobą, poszukując celu, bawiąc się, kochając i umierając jako bohaterowie, albo przeklęci.
Większość praw nie obejmuje Szermierzy. Boją się ich i respektują wielcy władcy. Ba, niektórzy władcy, to właśnie szermierze, którzy "ustatkowali" się na jakiś czas. W tak zróżnicowanym, wybuchowym środowisku zdarzają sie wielkie nienawiści, setki pojedynków, przyjaźnie na całe życie i namiętności za cenę życia.

Żeby było ciekawiej - Krew Szermierza jest dziedziczna. Oznacza to, że jeśli Szermierz spłodzi potomka z innym Szermierzem, ich dziecko może być potężniejsze nawet niż rodzice. Intrygi, plany i zdrady dążące do władzy i jeszcze większej potęgi co jakiś czas wstrząsają całym światem.

Szermierze w większości wyznają bardzo skąpe i niepewne Prawo Miecza, i jest to jedyny kodeks, jaki na siebie nakładają.
Pochodzą oni z różnych środowisk - artyści, arystokraci, zwykli chłopi - każdy może kiedyś nagle stać się Szermierzem, choć zwykle dzieje sie to w czasie dojrzewania.

Nazwa szermierz, po staro-Tessgańsku "Fencer", pochodzi oczywiście od ich kusztu w walce. Oczywiście, niektórzy wcale nie używają miecza żadnego rodzaju, walcząc wręcz, polegając całkowicie na swoich mocach, czy broni palnej. Faktem jednak jest, że wilu używa wszelkiego rodzaju ostrz. Wiele sztuk walki istniejących na Arche jest dziełem właśnie Szermierzy, lubują się oni w pojedynkach między sobą, w ciągłym testowaniu kto jest lepiej przystosowany by przeżyć.

I jeszcze coś o walce, skoro już tak spamuję...

Walka: Całość opiera się na punktach akcji i Sztukach Walki [Arts]. Sztuki Walki traktowane są jak specjalne Skille. Każdy skill, także i Sztuka Walki ma trzy poziomy. I o ile w Skillach te poziomy są bardziej luźne, bardziej umowne, o tyle w Sztukach Walki na każdym z trzech poziomów dostajemy konkretne zdolności, bonusy i zagrania, podobnie jak w L5K.
Sztuk Walk jest sporo, i są naprawdę zróżnicowane. Co najważniejsze - opierają się na różnych współczynnikach, więc nigdy nie ma tak, że postać napakuje sobie "siłę" i "zręczność" i to mu wystarczy.

O ile starcie powiedzmy dwóch Szermierzy może zostać rozstrzygnięte nawet w pół minuty czasu rzeczywistego [realistyczny damage, jak Cię trafią wielkim mieczem, to coś Ci pewnie odpadnie] o tyle jeśli Szermierze są na wyrównanym poziomie, a w dodatku szczególnie jeśli ich sztuki walki są defensywne, to starcie się wydłuża.

Dzieje się tak za sprawą właśnie bawienia się w strategię. Punkty akcji pozwalają na ograniczoną ilość działań w rundzie. Weźmy na przykład zwykły, nie mierzony jakoś specjalnie cios mieczem [2pa]. Mając powiedzmy 6 punktów na rundę, możemy zrobić trzy zwykłe ataki. Ale punkty akcji każdy Szermierz może tez wykorzystać do wzmocnienia ataku, zrobienia zmyłki, przycelowania w konkretną część ciała itp. i tu zaczyna się zabawa. Na przykład mając te 6 punktów i miecz mam ogromne możliwości:

- Jeden potężny atak, czyli 2pa na cios, i +4 do obrażeń
- Jedno mistrzowskie pchnięcie, czyli 2pa na cios i +4 do trafienia [ofensywy]
- Dwa szybkie ciosy , czyli 2x2pa +1 do ofensywy każdy
- Dwa mocniejsze ciosy, czyli 2x2pa +1 do obrażeń każdy
- Jeden mocny i wyrafinowany atak, czyli 2pa za cios +2 of, +2ob
- Dwa ataki 2x2pa i parada, czyli pozostałe punkty (2) dodaję sobie do defensywy na czas ataku przeciwnika
- Pełna zasłona, czyli +6 do defensywy
- Garda: czyli specjalna postawa, która kosztuje całą rundę, ale pozwala w następnej zdobyć przewagę

i tak dalej, na przykład z celowaniem w dłoń, oko, szyję, różne kombinacje i tak dalej.

Oczywiście Sztuki Walki, cechy, atuty, różnego rodzaju sztuczki jeszcze modyfikują te możliwości, ale zapewniam, że, ponieważ cechy są liczone od 1 do 6, a skille od 1 do 3, liczy się to wszystko bardzo szybko i intuicyjnie.
Po prostu gracz zazwyczaj dokładnie się zastanawia nad swoją akcją, bo ma dużo możliwości. Przez to czasem walki trwają dość długo.

Średni czas walki:

team vs. team - czasem nawet i pół godziny, lub więcej, ale frajda niesamowita

team vs. mob - zazwyczaj to po prostu siekanie zboża, często ginie nawet kilkunastu siepaczy na rundę, więc nie trwa to długo

one vs. one - Tu się rozpiszę:

Niepisany kodeks Szermierzy [którego nikt nie musi przestrzegać, ale się go zazwyczaj przestrzega ] mówi, że walka dwóch na jednego jest nie fair. Przez to, kiedy jeden Szermierz walczy z drugim, nie powinno im się przeszkadzać. Wyjątkiem jest oczywiście chwila, kiedy od zwycięstwa zależy więcej, niż tylko honor i duma, wtedy Szermierze mogą zachowywać się równie podle jak Jedi (dwóch na jednego). Gra nagradza jednak pojedynki jeden na jeden, dając zwycięzcy [i przegranemu, jeśli przeżył, też] punkty "Kunst" które potem można wykorzystać w rodzaju Pustki L5K.

W ten sposób szybko wyrabia się odruch "zaklepywania" sobie przeciwnika, i pewną "więź" z adwersarzem. Jeśli dwie grupy nie do końca zdeprawowanych Szermierzy będą walczyć, to każdy wybiera sobie przeciwnika i miast sieczki każdy na każdego zazwyczaj toczy się jednocześnie seria pojedynków.

Jeden na jeden to podstawa w AI. Walka solo, kiedy nie przerywa się na rundy innych graczy, to jakieś 15 minut pocenia się nad strategią, odliczania życia i fechtowania.

Rozpiska Przeciwnika: Kiedy tworzymy BNa Szermierza, który będzie bardzo ważny w kampanii, to warto rozpisać całą kartę, żeby miał te same możliwości, co Gracze.

Ale większość przeciwników można "załatwić" nawet tak krótką notką [autentyk]:

Nawiedzony krew: 46 próg:15 esencja:10
T3 A4 G5 R4 Q5 S4 4os Ini+6 pa:6
Ofensywa: 9+k6 Defensywa: 17
2x Shiviany [k10+4, kr6/1,2]2a
Aniren – 7es [3k6+5]2a
„Pełne Oko” – nie da się zaskoczyć, widzi 360o

Przy czym jest to pełnoprawny Szermierz, więc jak widać nie jest tak źle.

A to rozpiska mobka. W przeciwieństwie do Szermierza, mobka możemy sobie olać, jeśli chodzi o dokładne odwzorowanie systemu walki, więc zamiast punktów akcji rozpisujemy mu ze trzy, cztery różne ciosy o zmiennych właściwościach:

Jinnowie z Zymeu krew: 25 próg:10
3 akcje 3os Ini+6 Def: 11+k6
1A - Ostrze [k6+4] of9
3A – Szerokie cięcie [2k6+4] of9
3A – Lot koszący [k6+5, kr 6/1,2,3] of8

I tyle. Dzięki temu atak dwunastu takich na graczy przelicza się szybko i sprawnie.

Karta postaci owszem, połowa to walka. Jednak dodatkowe miejsca na broń, amunicję, wykresy punktów akcji, miejsca na rozpisanie sobie ciosów i technik są tylko ułatwieniem dla graczy, w formie skondensowanej jak powiedzmy w L5K zamiast całego działu Sztuki Walki [Arts] byłoby wolne miejsce, bo sztuki można potraktować po prostu jak inne skille, nazwa i 1-3, a potem wertować podręcznik w poszukiwaniu opisów kolejnych poziomów, albo liczyć w pamięci. Ponieważ miejsca mam sporo, bo system jest prosty na tyle, że mieści mi się na jednostronnej karcie to pozwoliłem sobie na tak szczegółowe, ułatwiające i przyspieszające starcia rozpisanie.


O Węźle i innych drobiazgach - po weekendzie, jak tylko wrócę.
 

Ostatnio edytowane przez Ninetongues : 20-07-2007 o 13:46.
Ninetongues jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 20-07-2007, 19:02   #4
 
Darken's Avatar
 
Reputacja: 1 Darken ma z czego być dumnyDarken ma z czego być dumnyDarken ma z czego być dumnyDarken ma z czego być dumnyDarken ma z czego być dumnyDarken ma z czego być dumnyDarken ma z czego być dumnyDarken ma z czego być dumnyDarken ma z czego być dumnyDarken ma z czego być dumnyDarken ma z czego być dumny
Oj.
Dobra, masz sobie mechanikę, której nikt nie może skomentować dopóki jej do końca nie napiszesz. To jakaś bzdura, nie widzę jak mam Ci pomóc.

Punkt 8 odnosi się do podziału narracji na sesji tj. ile MG a ile Gracze mogą wprowadzać swoich wątków itp
O ile zwykle spotyka się wymaksowanego MG, to istnieją także gry gdzie możliwość wprowadzania własnych wątków jest bardziej wyważona.
Przykład:
a) Mg wie co się dzieje, bo on steruje światem. Gracze nie powinni korzystać ze swojej wiedzy, tylko z wiedzy postaci. Wpływają na świat tylko poprzez postacie
b) I Gracze i MG nie mają przygotowanego zamysłu gry, wszystko powstaje na bierząco. Uczetnicy sesji mogą na bierząco dogadywać się co wejdzie teraz na scenę a co nie.
Mam nadzieje że naświetliło Ci to ten punkt.

Ps. Powodzenia, system i tak Ci się sprzeda, ale nie sądzę by forge Ci pomogło. Chociażby z tego powodu, że gdy zwrócą Ci uwagę na pewne elementy musiał byś przepisać 3/4 gry na nowo, a to pewnie Cię zaboli. W końcu 10 lat piszesz tą grę i po prostu nie możesz rzucić w diabły skomplikowanego settingu.
Btw. poszukaj na sieci gry "Kumquat Tattoo", a także recenzę gry Dogs in the Vineyard. W obu grach zawarto minimalny setting, co doskonale się sprawdziło.
Powodzenia.
 
__________________
Mroczna wydawnicza małpa przedstawia Gindie, czyli wydawnictwo fabularnych gier karcianych.
Uuuk.
Darken jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 24-07-2007, 14:44   #5
 
Ninetongues's Avatar
 
Reputacja: 1 Ninetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłość
Oj Darken...
  • Po pierwsze, nie proszę o żadną pomoc. Przez całe życie projektowałem gry samemu i radzę sobie doskonale. Przedstawiam jeno moją grę.
  • Po drugie, gdybyś przeczytał temat na the Forge, albo ten wielki post u góry, to wiedziałbyś wszystko co potrzeba, aby wypowiedzieć się o mojej mechanice.
  • Po trzecie, czy Śródziemie to skomplikowany setting? Czy Diuna, jest skomplikowana? A nawet takie durne Forgotteny, czy są skomplikowanym settingiem?
INDIe RPGi o których wspominasz to fajne zabawki. Ale ich nikt nie zapamięta, nie pokocha. Ot, to będzie taka odmiana na tydzień, czy dwa, ale nic więcej. Mierzę z Arch Inverted dużo, dużo wyżej.

Takie zabawki w stylu "Kumquat Tattoo" tworzyłem jak miałem 16 lat. Teraz zajmuję się grą tak dużą jak profesjonalne settingi. I owszem, świat jest tu najważniejszy.

Dzięki za wytłumaczenie/przedefiniowanie punktu 8:

MG jest w AI typowym RPGowym "bogiem". Wie wszystko, a gracze sterują jedynie swoją postacią. Mogą czasem nieco wpłynąć na narrację wydając punkty "kunst" aby poprawić jakąś swoją akcję czy zapewnić sobie szczęście. Poza tym to bezbronni Szermierze w rękach GMa.

Dodam, że nawet gdyby chcieli, to nie mogą skorzystać ze swojej wiedzy, bo grają w nowym świecie, gdzie nawet miecze są inne niż w klasycznej fantasy. Pomóc im może tylko wyobraźnia, bo Arche różni się od każdego neverlandu jaki poznali.

Podsumowując Arch Inverted to bardzo klasyczne RPG. Nie eksperymentuję z zasadami rozgrywki, tylko bawię się wymyślając oryginalny świat. Pomyślcie o tym raczej jak o rynkowym, dużym, profesjonalnym RPGu tworzonym przez pasjonatę i maniaka, który chce Was zaskoczyć, oszołomić, ale przede wszystkim dostarczyć system, który może stać się Waszym ulubionym sposobem spędzania wolnego czasu.

Pozdrawiam

ps: Darken, jeśli naprawdę chcesz, mogę sporządzić skrót mechaniki specjalnie dla Ciebie, jeśli tak bardzo się tym interesujesz, a jednocześnie nie chcesz przekopywać się przez te długie posty.
Albo możemy zrobić to na zasadach konkretne pytania - konkretne odpowiedzi. Tu ułatwi sprawę nam obu.
 
Ninetongues jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 24-07-2007, 22:38   #6
 
Darken's Avatar
 
Reputacja: 1 Darken ma z czego być dumnyDarken ma z czego być dumnyDarken ma z czego być dumnyDarken ma z czego być dumnyDarken ma z czego być dumnyDarken ma z czego być dumnyDarken ma z czego być dumnyDarken ma z czego być dumnyDarken ma z czego być dumnyDarken ma z czego być dumnyDarken ma z czego być dumny
Nie trudź się dla mnie, bo Twoja gra odrzuca mnie tylko trochę mocniej, niż twoje nadęte podejście.
Skoro nie potrzebujesz pomocy, to Ci nie pomogę. Proste, łatwe i przyjemne dla Nas obu.

Pozdrawiam, Darken
 
__________________
Mroczna wydawnicza małpa przedstawia Gindie, czyli wydawnictwo fabularnych gier karcianych.
Uuuk.
Darken jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 24-07-2007, 22:44   #7
Banned
 
Reputacja: 1 Arango jest na bardzo dobrej drodzeArango jest na bardzo dobrej drodzeArango jest na bardzo dobrej drodzeArango jest na bardzo dobrej drodzeArango jest na bardzo dobrej drodzeArango jest na bardzo dobrej drodzeArango jest na bardzo dobrej drodzeArango jest na bardzo dobrej drodzeArango jest na bardzo dobrej drodze
A mnie nie odrzuca.

Na razie tylko przegladnąłem ( tak, tak, kochana praca ), ale może w weekend znajdę czas by się przyjrzeć blizej.

Wtedy tez zapewne pojawią się jakieś pytania.

Pozdrowienia
 
Arango jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 25-07-2007, 02:09   #8
fds
 
fds's Avatar
 
Reputacja: 1 fds nie jest za bardzo znany
Ciekawy świat, już trochę o nim słyszałem z opowieści Falki jak tworzyła człowieka-wiewiórkę z metalowymi szponami
 
__________________
Ludzie mi ufają. Cały czas przychodzą do mnie mówiąc "Nie zawiedź mnie znowu".
George W. Bush
fds jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 25-07-2007, 20:45   #9
 
Ninetongues's Avatar
 
Reputacja: 1 Ninetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłość
fds - O. No proszę. AI jest sławne. Falkę ledwo pamiętam... Co to było? Falkon? Nie, coś mniejszego... Cóż. Rzadko bywam na konwentach. "Człowiek-wiewiórka z metalowymi szponami". Czy ona przypadkiem Jinnki nie tworzyła? Pamiętam, że zafascynowała ją ich umiejętność kontrolowania płodności. ^^

Darken - Cóż poradzę, że mechanika jest już gotowa i działa. Nauczyłem się robić wszystko sam i robię to dobrze. Jeśli pewność siebie nazywasz "nadętym podejściem" to bardzo mi przykro.

Tym bardziej jednak jest mi głupio, że przez moje "nadęte podejście" moja gra odrzuca cię tak straszliwie, choć początkowo wyrażałeś żywe zainteresowanie. Teraz już jestem prawie pewien, że jest to gniot niewarty pracy.

A tak poważnie, ponawiam prośbę o komentowanie świata, a przynajmniej tego, co z tej "przegadanej, tradycyjnej komerchy, która sprzedaje się na pierwszym wrażeniu a poza oprawą jest tylko pustym beknięciem autorskich fantazji" mogliście tu zobaczyć i przeczytać.

Arango - Dzięki za zainteresowanie. Z niecierpliwością czekam na pytania, a w szczególności te podchwytliwe.

Podsumowując, cholernie ciężko jest być Mesjaszem profesjonalnych erpegów, o czym nie raz było dane mi się przekonać. Jest to też jeden z powodów, dla których zdecydowałem wszystko w AI zrobić samemu. I choć wciąż czeka mnie mnóstwo pracy, to powoli, własnym tempem zapełnię te 300 stron podręcznika mechaniką, światem i ilustracjami. Jeszcze kilka (naście?) lat. Nigdzie mi się nie spieszy, bo AI wchodzi na teren, na który nie wejdzie nikt, prawdopodobnie nigdy. Nie zależy mi na "sprzedaży" systemu. Kto wie, może nawet rozpowszechnię go za darmo? Chcę, żeby rpgowcy po prostu w to grali.

Co do INDIE, to owszem lubię poczytać o szalonych pomysłach gości z the Forge, ale nie interesuje mnie robienie sztuki dla sztuki. Gdzieś w tym całym interesie zapodział się zwykły gracz, gdzieś zapodziało się pojęcie wielkiej przygody, a to jest to, co mnie najbardziej do RPG przyciąga. AI będzie właśnie wielką przygodą. Mam nadzieję, że nie tylko dla mnie.

Na koniec prosiłbym, żeby nie zaśmiecać tematu wzajemnymi złośliwościami, bom jest estetą i lubię porządek.

Pozdrawiam
Nine

I znów fleischman:
Podpisuję się pod prośbą o niezaśmiecanie topicu złośliwościami. Z tym, że jeśli ktoś się do mojej prośby nie zastosuje to podziękuję za brak posłuchu warnem. O.
 

Ostatnio edytowane przez fleischman : 25-07-2007 o 22:05.
Ninetongues jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 31-07-2007, 01:13   #10
 
Deckard's Avatar
 
Reputacja: 0 Deckard ma wyłączoną reputację
Garść pytań:

Ad. 1 (P19): Dlaczego uważasz, iż gracze prowadzący potężne, niemal boskie postaci zechcą eksplorować świat? Co może dać zwykłe otoczenie komuś takiemu, jak bóg? W czym zagrozić?

Ad. 2 - czyli wprowadzasz narzędzia umożliwiające, dajmy na to - kreowanie wierzeń? A może wprowadzasz coś na kształt metacharacters, umożliwiając graczom knucie intryg na poziomie światowym (nie żadnym kolorem, tylko narzędziami wpisanymi w syetem)?

Ad. 3 - dlaczego postaci mają razem przemierzać świat? Czym zachęcasz do współpracy i jakie jest rozsądne wytłumaczenie, iż 4-6 największych tego świata łazi w paczce niczym banda poborowych?

Ad. 4 - uwaga własna: gry oddające możliwość kreowania świata w ręce graczy umożliwiają jeszcze więcej, dlaczego zatem traktujesz swoją (subiektywną) świeżość za zaletę? Klisze umożliwiają grającym większą akceptację i identyfikację - "elfy widzą w nocy, krasnale są skąpe i harują w kopalniach, smoki są złe albo nieludzkie". Dlaczego uważasz, iż gracze zechcą grać i eksplorować środowisko, które na każdym kroku będzie im przeszkadzało (oczywiście MG będzie wiedział wszystko, gracze prowadzący najpotężniejszych na planecie niemal nic).

Ad. 5 - atrybuty mają swoją nazwę, teraz po prostu gracze będą myśleli dwukrotnie dłużej, zanim skojarzą komentarz MG "jej rae wydaje się być wysoka". Co umożliwia i oddaje Twoja mechanika? Masz narzędzia do szczegółowych zadań (konflikty społeczne, tworzenie otoczenia, polityka), czy unifikujesz wszystko tak, jak robiono to od dziesięcioleci? Dlaczego ignorujesz playtesty mechaniki?

Ad. 6/7 - dlaczego karzesz nieumiejętność logicznego myślenia? Jak Twoim zdaniem zachowa się obca rasa, gdy znajdziesz się na terenie jej domeny - dlaczego przykładasz nasze miary do świata, który ponoć jest innowacyjny?

Ad. 9 - spokojnie, to nie mmorpg. na czym polega rozwój wpływów itp? Dlaczego potężne postaci graczy już nie mają solidnych koneksji/wpływów? Mam rozumieć, że zniechęcenie do "cyferek" przekłada się na dopisywanie na kartce? Wprowadzasz system traitów znanych z innych gier? Na czym polega system interakcji - wbudowałeś zasady sterujące niezależnie postacią gracza? Komentarze dot. walki możesz sobie darować - od lat na rynku są gry, gdzie możesz uczynić to samo (banalny przykład: Cp 2020, cp v3), także z wykorzystaniem inwencji manewrów (exalted, ditv). Ba, są systemy, gdzie walka mano a mano to przeżytek - zasady umożliwiają starcia całych armii (burning empires, reign).

Ad. 10 - nie o tym jest pytanie - chodzi o to, czy stosujesz task resolution (test przeciwko poziomowi trudności dot. czynności podanej w podręczniku i zakończonej sukcesem/porażką) czy conflict resolution (testy postaci zaangażowanych w konflikt, gdzie nie chodzi o fakt wygrał/przegrał ale o ustalone stawki wpływające na fabułę).

Ad. 14 - co zachęci graczy do odstąpienia od 30 levelowych postaci w D&D d20, 6 profesji w wfrp, 6-7 lifepaths w Burning Wheel/empires, aby usiąść przy AI? Brak poziomów to nie jest zaleta, to cecha, która sama z siebie nie świadczy o niczym. Swoją drogą system awansu jest podobny to geo z Cortex System (Serenity, Battlestar Galactica), tyle że bardziej skomplikowany.

Ad. 15 - skoro tak, to dlaczego drobiazgowo opisujesz świat? Co wspomaga interakcję?

Ad. 17 - załóżmy, że ściszyłem fonię i czytam napisy bez jazgotu promo.

Walki żywcem przeniesione z "Street Fightera", czy innego "Soul Calibur"

W SF nie położysz jednym atakiem dwustu wojów w zbrojach, w Exalted tak. Widziałeś Cyberpunka 2020/v3? Postać ze Sztuką Walki na +7 i dobrym refleksem (10) jest w stanie ZABIĆ trzy postaci w jednej rundzie gołymi rękami - czy w AI mechanicznie jestem w stanie to zrobić?

Sprytne pokierowanie graczem tak, że nawet zadeklarowany "koks" ni stąd ni z owąd będzie miał ciekawą, fajną postać
Wyjdź z kabiny z tabliczką "stereotyp" - osoba lubiąca tworzyć zoptymalizowane postaci ma wg siebie fajną postać. Ba, w toku sesji gdy okaże się przydatna inni gracze też ją polubią.

Świat, którego nigdzie do tej pory nie było, niepodobny do niczego, co znasz

Czyli zapożyczony z przeczytanych przez Ciebie komiksów i powieści? Wybacz, to jest argument, którym mógłby rzucać każdy autor - i zgadnij, dlaczego tak się nie dzieje... Pomijając już fakt, iż gry umożliwiające wspólne stworzenie otoczenia dystansują Twój projekt o całe parseki.

Możliwość gry od razu naprawdę potężną jednostką

...która musi uważać na świat. Ok - CP 2020, SW d6, linie d20, Exalted, Burning Empires, Shock, Universalis, Reign - od ręki masz tytuły, które w łatwy prosty i przyjemny sposób umożliwiają grę na wysokim poziomie (chyba nawet wyżej, niż przypuszczasz). Jakieś narzędzia? I dlaczego w takim razie gracze muszą eksplorować setting - syndrom Krzysztofa Kolumba?

Mnóstwo nowych ras i mocy, o jakich się nikomu jeszcze nie śniło.

Vide punkt wyżej...


Ad. 18 - duże systemy nie mają sensu w pdfach - są print unfriendly, dodatkowo bardzo ciężko jest w nich nawigować in media res, czyli w toku sesji.

Ad. 19 - Maniacy polityki, realiów historycznych i realizmu raczej nie będą mieli czego tu szukać

Hej! Czyli megapotężne postaci nie mogą politykować, gdyż "przed odwiedzeniem nowej lokacji musisz zebrać drużynę"? Co z graczami, którzy chcą prowadzić postaci znające historię, aby mieć podbudowę i support dla swoich działań - zbyt duże ryzyko, że wytrącą kontrolę nad grą? Dlaczego piszesz, iż zwolennicy realizmu nie są targetem, skoro sam piszesz o logice działań i konsekwencjach jej ignorowania?


I na koniec słów kilka odnośnie Twoich wypowiedzi OT - widzisz, fajnie, że bawi Cię tworzenie gier i światów. Szkoda, że ciągniesz za tym bagaż, jaki ja, Ty czy parę osób z tego tematu znamy z poprzednich lat - bagaż, który tak naprawdę jest 5% wiedzy graczy za oceanem. Co do publikacji na the forge - zrobisz jak uważasz, teraz ujawnię Ci tylko jedną prawdę objawioną - zostaniesz uznany za autora kolejnego heartbreakera, prawdopodobnie czekać Cię będzie przeprawa z konstruktywną krytyką, której zarys masz w moich punktach (a bogowie wiedzą o ile większą) - Twoja gra jest po prostu niespójna i podąża szlakami, jakie widzieliśmy niejeden raz (długa lista heartbreakerów from Polska - najbardziej znane: Zły Cień, Oko Yrrhedesa, Aphalon, Arkona, Poza Czasem, Pływ, Idee Fixe).

W dosyć niesmaczny sposób ujeżdżasz gry indie - widzisz, sęk w tym, iż one są kochane, ba - najsłabsze z nich zbierają więcej nabywców, niż którykolwiek z tych tytułów powyżej. To nie jest w żadnej mierze sztuka dla sztuki - to produkty dla osób, które potrafią określić swój profil w rpg - czyli dokonać czegoś, co dla większości z grających w Polsce i spoglądających na bagaż "doświadczeń" (uchowanych od 1992r.) jest niemożliwe. Zarazem gry te przydałoby się poznać, zanim zacznie się je tłamsić - zagrać, sprawdzić swój profil, szukać dalej, zagrać w ten najbliższy ideału. Na razie (jeżeli bardzo zależy Ci na eskalacji emocji) wygląda to tak, iż trzy osoby z tutaj wypowiadających się poznały większe spektrum rpg, niż Ty, dzięki czemu palenie mostów im nie przeszkadza - mają wahadłowce.
 

Ostatnio edytowane przez fleischman : 31-07-2007 o 11:26.
Deckard jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Odpowiedz



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 08:08.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172