Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 03-01-2019, 23:18   #16
Micas
 
Micas's Avatar
 
Reputacja: 1 Micas ma wyłączoną reputację
Ja tak tylko się wtrącę się ze sprostowaniem w odniesieniu do wpisów Louciphera.

Przyrównujesz Skyrim, grę znacząco młodszą od FO3/FNV? Jeśli już, to przyrównuj do FO4, gry wydanej po TES V. To po pierwsze, bo po drugie, to wszystkie te gry są zbudowane na silniku, który ma... 22 lata (16, jeśli brać pod uwagę update z 2003 roku). Gamebryo ma, na obecne czasy, kosmiczne limity z samej "zasady" funkcjonowania, a pisany był jeszcze w języku C++. Reprezentuje on minioną epokę i zaczyna nie domagać dzisiejszym czasom oraz wymaganiom.

Wszystkie te dziwactwa które opisaliście, a podchodzące pod tzw. uncanny valley (uczucie, że "coś jest nie tak" podczas gry w coś / obserwacji czegoś) są bezpośrednim wynikiem limitów engine'u oraz polityki wydawcy. Np. na zrobienie Fallout: New Vegas Obsidian Entertainment miał jedynie 17 miesięcy, na czym znacząco ucierpiała (mnogość game-breaking bugów i konieczność wystrzelenia masy patchów, okrojone do maksimum terytorium Legionu Cezara i powiązanych z nim questów, masa uproszczeń i rezygnacji z pewnych fantów, pustka i absurdy funkcjonowania świata gry). Ponadto Gamebryo wymusza kompresję terenu, aktorów, dodatków walających się tu i ówdzie. Skyrim, FO4 i internetowy FO76 już testują limity, a Bethesda wcale nie zamierza odstawiać tego diesla, tylko planuje klepnąć na nim jeszcze co najmniej 2 gry (w tym Elder Scrolls VI).

Natomiast co do systemu Radiant... Jest to w mojej opinii tani bubel. Losowy generator spam-questów z ograniczoną bazą danych? Takie coś nie ma prawa zastąpić porządnego, przemyślanego zadania z dobrą fabułą i rozpisanymi dialogami. Fakt, że jest lepszy od 72-godzinnego resetu, ale mnie nie zatrzymał przy Skyrim/FO4 dłużej niż do zakończenia wątków fabularnych.

Podsumowując: to, co widzimy w grach jest jedynie sugestią tego, jak to może wyglądać w realiach uniwersum Fallout. Tytuły nowsze od FO1, 2 i Tactics wpadają w coś, co nazywam "pułapką otwartego świata" - próbą rozszerzenia i "urealnienia" rozgrywki, co kończy się karykaturą, która wymaga od gracza czegoś, co z angielska nazywa się suspension of disbelief. Konieczność "zawieszenia niewiary" w przypadku tych nowych gier jest dużo bardziej niezbędna, aniżeli za czasów kultowego Fallouta 2. W epoce "otwartych światów" nie ma już miejsca na wyobraźnię i dopowiedzenia - szczególnie kiedy biegnąc z Mojave Outpost do Cottonwood Cove zajmuje Ci to jakiś kwadrans przy kompie, parę godzin wg. czasu wewnątrz gry, a dystans to mniej niż kilka kilosów (w porównaniu do ponad 80 km w rzeczywistości).

A propos argumentu przedstawionego przez Asmodiana: Fallout 1 dzieje się aż 70 lat po wojnie, późniejsze gry nawet i po ponad 200 lat. Ten czas wystarczy, by ludzkość zdołała się jako tako ogarnąć. Widzę, że jesteś raczej fanem neuroshimowej Rdzy.
 
__________________
Dorosłość to ściema dla dzieci.
Micas jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem