Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 20-03-2019, 01:51   #1
MrKroffin
 
MrKroffin's Avatar
 
Reputacja: 6854 MrKroffin ma wspaniałą reputacjęMrKroffin ma wspaniałą reputacjęMrKroffin ma wspaniałą reputacjęMrKroffin ma wspaniałą reputacjęMrKroffin ma wspaniałą reputacjęMrKroffin ma wspaniałą reputacjęMrKroffin ma wspaniałą reputacjęMrKroffin ma wspaniałą reputacjęMrKroffin ma wspaniałą reputacjęMrKroffin ma wspaniałą reputacjęMrKroffin ma wspaniałą reputację
[WFRP 2ed.] Sieroty z Teufelheim





TEUFELHEIM, osada tudzież miasto ludzkie in maxime, ze sporą jednakowoż dyasporą elfyą a halflińską. Położone ad orientem w krainie Sylvanji, gdzie najdziksze są rejony tejże & zawampirzenie onegdaj per excellence bywało. Z cywilizacyj najdalszy to skrawek, antipodes bez mała, dalej zaś knieja Tangleda & Góry Krańca Świata. Jest T. nad ciekiem Templą bodaj, ulokowan. Pode mieściną podobnież korytarze elfye (tudzież inne czarcie) są i podobnież aż do Gór nawet prowadzą, nieznane mię azali prawda, azali łeż. Tu mię typhus abdominalis bogowie zesłali, co więc finis mej wędrówki oznaczać musiało. Summa summarum pojąć zdołałem po latach, jakem wielkim cudem stał się dla mnie owy typhus(...)

Gudo Loedenbreckk, Topografya y etnografya krainy Sylvanji w hasłach. Ekskursya po wampirzej domenie.

***

Sylvania, Teufelheim
3. Brauzeit
Aubentag
Wieczór

Kupiec mleczywa Ludolf, syn Grietharda, mełł zawzięcie w ustach resztkę pozbawionego smaku podpłomyka i patrzył. Zazwyczaj patrzył na swój stragan, wielu było bowiem w Teufelheim pospolitych rabusiów, skłonnych do podkradania mu sprzedawanych mleka, serów, serwatki, śmietany i jogurtu. Nie tym razem jednak. Chłop obserwował majaczącą w oddali na ciemniejącym niebie ponurą zieloność wschodzącego Morrslieba. Nie był przesądny, ale Morrslieba się bał. Jak chyba każdy w Sylvanii. Gdzieś tam, hen, daleko, bywali ludzie mogli kpić sobie z potęgi Morrslieba, z Hexentag i z sabatów czarownic odbywających się rzekomo na niedostępnych szczytach Gór Krańca Świata. Ale tutaj była Sylvania. Tutaj każdy przejaw zagrożenia, najmniejsze podejrzenie działania Chaosu, spędzało sen z powiek nielicznym mieszkańcom krainy. Różne rzeczy działy się w Sylvanii, zwłaszcza w takie noce, w które Morrslieb świecił swym nienaturalnym blaskiem. Różne rzeczy się wtedy widziało, różne się słyszało… i ciężko było powiedzieć, co z tego było prawdą, a co kłamstwem. Jednego Ludolf mógł być pewny – pozostawanie na taką noc, jak ta nadchodząca, gdzie indziej niż w swojej izbie, pozamykany na wszystkie spusty, z palącymi się ogarkami na cześć Sigmara, było niemądre. Było proszeniem się o kłopoty. Ludolf całe życie unikał kłopotów, a one, ze wzajemnością, na razie unikały jego. I dzięki bogom, że tak właśnie było.

… co innego parszywi złodzieje ….

A poszedł, cholero jedna! – Zamachnął się i rzucił trzymanym w ręku kamieniem w wychudzonego szczura, który właśnie próbował nadgryźć jeden z leżących na skraju straganu serów. Zwierzątko zapiszczało i puściło się biegiem w kanalizacyjny rowek.

No… – mruknął.

Rabusiów w Teufelheim nie brakowało tak wśród ludzi, jak wśród zwierząt. Każdy w tym parszywym mieście pragnął orżnąć drugiego, zresztą Ludolf wcale nie był wyjątkiem. Wschodnia Sylvania stanowiła miejsce bardzo biedne i do życia nieprzystosowane. Toteż nie dziwota, że w ciągłym braku pożywienia, stragany z jedzeniem cieszyły się nieraz większym zainteresowaniem złodziei niż klientów. Ludolf przywykł. Żal mu było co prawda tutejszej bezdomnej dzieciarni, nie tak jednak, by samemu popaść w biedę i rozdać wszystko, co posiadał. Był handlarzem, nie anachoretą.

Dumny, że przepędził kolejnego złodzieja, rozsiadł się na tyle, na ile mógł, na swoim stołku i przeciągnął się z satysfakcją. Podrapawszy się za uchem, przypomniał sobie o czymś ważnym. Rankiem zamienił się z tym złodziejem, sąsiadem z naprzeciwka. Oddał dwa dzbany mleka za koszyk jabłek, jego kontrahent klął się, że lepszych nie znajdzie przynajmniej do granicy ze Stirlandem. Czas sprawdzić, pomyślał Ludolf, więc sięgnął ręką do miejsca, gdzie powinien leżeć kosz. Jakież było jego zdziwienie, gdy zamiast koszyka, napotkał błotnistą ziemię, mokrą od wylewanych tu co rana pomyj. Zerwał się na równe nogi. Ale kosza nigdzie nie było. A na pewno był tu wcześniej. Czy to oznaczało…

… że ktoś go okradł?

***

Świetna robota, Grunfi! – Twarz chłopca jaśniała, gdy patrzył na koszyk pięknych, dojrzałych jabłek. – Ale sobie pojemy, mówię ci!

Szczurek ochoczo przytaknął piśnięciem. Nowa taktyka Klausa, oparta na odwracaniu uwagi, a potem podbieraniu chybcikiem pożądanej rzeczy, sprawdzała się wprost doskonale. Do czasu, aż któryś ze straganiarzy nie połączy pojawienia się szczura ze znikaniem towaru, mogli jeść nawet do syta. Ta wizja kołatała teraz radośnie w młodej głowie Klausa.

Przyniosę trochę chłopakom z Fortecy, ucieszą się. Ale najpierw my, Grunfi.

Klaus miał czternaście lat. Urodził się na ulicy, jego matka była ladacznicą i szybko zmarła na, jak to nazywała, ospę miłosną. Potem trafił do tutejszego sierocińca prowadzonego przez kapłanki Shallyi, ale gdy Zakon Oczyszczającego Płomienia przejął monaster na własność, sierociniec również został zarekwirowany. Wskutek tego chłopiec wychowywał się sam. Ale dzięki temu nauczył się sobie radzić – ulice Teufelheim okazywały się bardzo zasobne w pożywienie, jeśli dobrze poszukać. Młodemu Klausowi wydawało się czasem nawet, że żyje lepiej niż niejedna biedna rodzina z dachem nad głową. Tylko zimą bywało trudno, ale wtedy rozpalało się ogień, a noce przesypiało w świątyni. Dla chcącego nic trudnego.


Chłopiec wyciągnął pierwsze jabłko z koszyka i rozciął je z trudem tępawym kozikiem. Połowę wziął sobie, a połowę położył przed pyszczkiem Grunfiego, który zaczął obwąchiwać swój prezent lub, jak kto woli, dolę z łupu.

Jedz, dobre – zachęcił go Klaus.

Kogoś postronnego mogłaby zdziwić rozmowa chłopca ze szczurem, ale Klaus miał jedną dziwaczną cechę – potrafił porozumiewać się z gryzoniami. Jakim cudem je rozumiał, jakim cudem one rozumiały jego, mówiącego w ludzkim języku i wreszcie – jak mu odpowiadały, pozostawało tajemnicą. Każdy ma jakieś swoje sekrety, Klaus nie był wyjątkiem, a nietypowe znajomości otwierały przed nim różne opcje… i drzwi.

Szczurek jednak tylko obwąchał podarowaną połówkę jabłka i zaczął piszczeć przeciągle.

Jedz, Grunfi, nie gadaj – zbył go chłopiec, na co szczur dziabnął go w rękę, na której się opierał. – Ała, co jest?

Wyliniały szczur zapiszczał jeszcze głośniej.

Co? Co chcesz mi pokazać?
Pisk, trzy razy pisk.
Dobrze, pójdę z tobą, tylko zaniosę jabłka do Fortecy. Nawet w takich chwilach nie można tracić zimnej głowy, Grunfi.

***

Grunfi był nad wyraz podniecony. To było aż dziwne, taki spokojny szczurek. Klaus zaczął się trochę martwić, że niemłody już Grunfi powoli traci zmysły. Niemniej szedł, a właściwie prawie biegł, za rozpędzonym do szczytu swych możliwości szczurem. Grunfi prowadził do kanałow… nic w tym dziwnego, szczury z zasady lubią kanały. Cóż mogło być w nich jednak takiego ciekawego?

Kanały pod Teufelheim były spore, nieproporcjonalnie duże do samego miasta, bo stanowiły twórczą realizację pomysłu ludzi na zagospodarowanie starych, poelfich korytarzy, na które natknięto się podczas budowy miasta. Szkoda by się marnowały, uznał bürgermeister, toteż skoro nie wiadomo, do czego służą, niech od dziś służą ludziom za kloakę. I tak się stało, choć wciąż duża cześć korytarzy pozostawała niezbadana i tajemnicza. Plotki głosiły o ukrytych w dalszych częściach kanałów bogactwach, ale na razie nic nie znaleziono – oficjalnie nie znaleziono – a poznana część tuneli była tak samo biedna, jak jej ludzka nadbudówka. Kto wie… może Grunfi właśnie wyniuchał skarb?

Pokrzepiony tą myślą Klaus przyspieszył. Szczur też przyspieszył, choć wydawało się, że już szybciej biec nie da rady. Coś, co go tam wzywało, musiało być nadzwyczaj silne. Zapuścili się daleko – dalej niż Klaus był kiedykolwiek i wreszcie, gdy już mu brakowało tchu, Grunfi zatrzymał się przy wielkiej kracie, zamykającej dostęp do kolejnego segmentu kanałów. Zapiszczał radośnie, wpatrzony w to, co znajdowało się za kratą.

Grunfi… – Klaus aż otworzył usta ze zdumienia pomieszanego z zachwytem – Grunfi, to niesamowite!


Witajcie! Tym wstępniakiem mam przyjemność Was zaprosić do kolejnej mojej przygody, duchowej następczyni mojej Szóstki z Zweufalten. Szóstka rozpadła się w przykrych okolicznościach i niestety nie pograliśmy za długo. Bardzo żal mi tamtego projektu, dlatego chciałbym go odświeżyć w nowej-starej odsłonie, tym bardziej, że w mojej ankiecie, założonej jakiś czas temu, zainteresowanie nim było znaczne. Zobaczymy, jak to przełoży się na praktykę .

Gra będzie sandboxem z elementami roguelike’u i survivalu, a co to dokładniej oznacza, opisuję poniżej. Przekopiuję fragment ze starej rekrutacji, bo w tym aspekcie nic się nie zmienia, poza realiami, o których zaraz.

Cytat:
W największym skrócie „Szóstka…” ma być sesją-sandboxem z elementami roguelike’u i survivalu. Wymaga to jednak dookreślenia. Poprzez sandbox rozumiem całkowitą wolność wyboru graczy co do podejmowanych wątków, dróg rozwoju, możliwości eksploracji etc. Gra nie będzie miała żadnego wątku głównego, a przynajmniej nie narzuconego odgórnie. Po prostu wrzucam graczy w otwarty świat, a oni sami mają za zadanie zadecydować, co chcą w nim robić. Ja będę zaś budował z tego, co sami gracze mi podrzucą – dokąd się udadzą, z kim porozmawiają, czego się podejmą. Co prawda będę wskazywał pewne problemy, z którymi boryka się okolica albo potencjalnie wątki fabularne nie będzie to dla graczy nic zobowiązującego. Istotnie, jeśli zechcą kręcić się w kółko po polach, będę musiał mistrzować im kręcenie się po polach .

Poprzez roguelike rozumiem dużą losowość, na której oparta będzie gra. Aby ją zapewnić wykorzystamy pewne zasady częściowo zaczerpnięte stąd, częściowo stworzone przeze mnie (dostępne na dole - w linkach). Ogólnie powiedzieć mogę tyle, że grać będziemy na mapie heksagonalnej, a zawartość kolejnych heksów będzie przeze mnie ustalana losowo. Zawartość tzn. spotykane postaci i sytuacje, bo mapa i rozkład miast i wsi będzie przeze mnie z góry narzucony dla zachowania większego realizmu. Ważna uwaga: moja mapka nie będzie odwzorowaniem oryginalnej, podręcznikowej mapki. Zgadzać się będą oczywiście granice prowincji i lokalizacja największych miast, ale cała reszta opiera się na mojej wizji. Wszystko to w celu uatrakcyjnienia zabawy, bo starzy warhammerowi wyjadacze znający na pamięć mapki mogliby dzięki temu ułatwiać sobie rozgrywkę, a tego chciałbym uniknąć. Poza tym odkrywanie nieznanego jest zawsze ciekawsze niż zmierzanie utartymi szlakami.

Losować będę za pomocą kości dwudziestościennych, każdy wynik ma przypisane w odpowiedniej tabeli wydarzenie. Na podstawie tych wydarzeń tworzymy wspólnie fabułę. Wiele z nich może dać asumpt do rozpoczęcia jakiegoś wątku albo wprowadzić pewne nieprzewidziane konsekwencje. Stąd też każda podróż będzie inna i co innego przyniesie ze sobą, szczególnie, że tabele losowanych zdarzeń są odmienne dla różnych terenów, jakie postacie graczy będą przemierzać.

Poprzez survival rozumiem dbanie o takie czynności bohaterów jak jedzenie, picie, utrzymywanie odpowiedniej temperatury ciała itp. Co w świecie Warhammera na dodatek targanym konfliktem wcale może nie być łatwe. Gracze będą więc zmuszeni do poszukiwania pożywienia i wody, obliczania, czy zapasów starczy na daleką wędrówkę, a także takich rzeczy jak ściąganie zbrój płytowych, gdy z niebie leje się czterdziestostopniowy żar. Także i tutaj zastosujemy pewne zasady domowe.

Ostatnim elementem, który wyróżniać ma sesję jest fakt, że postaci graczy są na progu dorosłości. Grać będziecie niemalże dziećmi, wyrwanymi przemocą z rodzinnej osady, poza którą nie znacie świata. Nędznie wyposażeni i niewyszkoleni, bohaterowie będą dopiero na trakcie uczyć się konkretnych umiejętności i kreować własne charaktery. O samych postaciach szerzej w osobnej sekcji.

Sesja będzie, jak wspomniałem wyżej, duchową następczynią. Delikatnie połatana mechanika, ulepszona o doświadczenia poprzedniej sesji, zmniejszona liczba BG oraz nowe miejsce rozpoczęcia, to najważniejsze zmiany. Tym razem, zamiast bagna w centrum Imperium, postawiłem na bardziej niebezpieczne i mniej przyjazne dla obdartych podróżników dzikie tereny Sylvanii, gdzie trup ściele się gęsto, a potem wstaje. Zmienia się także miejsce startowe – nie będzie wioski, będzie miasto. Miasto, które jest w całości autorskim wymysłem, poza nazwą. Jako że będziecie musieli tutaj umiejscawiać chociaż część historii Waszych postaci, poniżej zamieszczam napisany normalnym językiem opis miasta. O szczegóły proszę pytać, gdzie nie określono, można światotworzyć. Celowo nie umiejscawiam w czasie akcji, bo nie ma to znaczenia dla tej historii.

Teufelheim leży na wschodzie Sylvanii. Jest ostatnim większym przyczółkiem cywilizacji w Sylvanii, dalej na wschód, aż do gór, są już tylko pojedyncze, rzadko rozsiane wioski. Cała linia miasteczek Sylvanii powstała w mojej koncepcji niedawno, Teufelheim liczy sobie plus minus pięćdziesiąt lat. Największy rozkwit zaliczyło przed trzydziestu laty, gdy książę-elektor przesiedlił tam przymusowo chłopów z doliny Stiru. Miał ambitny plan ucywilizowania Sylvanii i stworzenia z niej normalnie funkcjonującej prowincji. Z miernymi skutkami, bowiem na siłę zakładane i utrzymywane osiedla okazały się niewydajnym gospodarczo siedliskiem patologii. Wielu przymusowych osadników, umiejących przede wszystkim uprawiać ziemię, popadło w ubóstwo z powodu słabej jakości gleb Sylvanii.

Liczba mieszkańców waha się od 2,5 tys. do 3 tys., w tym spora ilość bezdomnych. Mieszkańcy zajmują się przede wszystkim różnego rodzaju uprawą, hodowlą i rzemiosłem – bez szczególnego ukierunkowania na któreś z nich. Spore znaczenie ma wyrąb lasu, a uzyskane drewno spławia się Templą najpierw do Stiru, a potem do bardziej cywilizowanych regionów. Istnieje spora grupka nieludzi, choć tak siedemdziesiąt procent ludności stanowią ludzie. Rasy na ogół nie przepadają za sobą, ale żyją w jako takiej harmonii.

W mieście największym budynkiem jest dawny monaster kapłanek Shallyi, poza tym jest świątynia Młotodzierżcy ze szkółką świątynną dla przyszłych kapłanów lub takich, którzy mają trochę grosza na czesne. Skromny ratusz, pokaźny pręgierz, małe lochy w siedzibie straży miejskiej. Jest także plac targowy, dwie karczmy, warsztaty rzemieślnicze. Lepsza (północna) część miasta i gorsza, południowa, gdzie mieszka Klaus. Miasto okala niewysoki mur, a za nim rozciąga się wąski pas pól uprawnych i pastwisk.

Z historii najnowszej miasta:
  • Osiem lat temu do miasta przybyli w odpowiedzi na oskarżenia o ukrywanie czarnoksiężników zakonnicy Oczyszczającego Płomienia. Zajęli klasztor kapłanek Shallyi, które musiały opuścić Teufelheim. Większość mieszkańców przyjęła to z ulgą, bowiem rycerze przynajmniej bronili mieszkańców przed dosyć częstymi atakami ze strony Chaosu. Jedynie sieroty wyrzucone z zamkniętego przez rycerzy sierocińca, były niezadowolone.
  • Nasila się zbiegostwo z miasta ku bezpieczniejszym (bardziej cywilizowanym) częściom Sylvanii, które to zbiegostwo ostro tępi Zakon. Rycerze przejęli też faktyczną władzę w mieście i zrobili sobie z burmistrza i rady miejskiej marionetki.
  • Rok temu rycerze zabronili wstępu do kanałów i surowo bronią przejść. Tylko nieliczni znają inne wejścia.

Mam nadzieję, że ta dawka informacji zainspiruje Was do wymyślania koncepcji postaci . Tak jak w pierwowzorze, dni Teufelheim są policzone, a los rzuci Wasze postacie w nieprzyjazną Sylvanię, co nie zmienia faktu, że dla teraźniejszości postaci, odgrywać ono będzie znaczną rolę.


Grać będziecie młodymi (nie)ludźmi, jak już wspomniałem. Przyjaciółmi Klausa z prologu. Forteca, o której ten mówił, jest Waszą bazą, ulokowaną w zawalonym budynku. Wasze postaci często się tam spotykają. Rozpoczniemy w momencie, gdy Klaus będzie zbierał ekipę swoich przyjaciół, by pokazać im to, co tak go zadziwiło w kanałach. Nie będzie chciał jednak wyznać, co. Jeśli chodzi o wytyczne przy tworzeniu postaci:
  • postacie w wieku 14 – 18 lat
  • rzuty odbieracie ode mnie po zadeklarowaniu chęci gry – przysługuje wam standardowo Łaska Shallyi co do jednej cechy.
  • profesja podstawowa + darmowe rozwinięcie
  • lista profesji ograniczona do: chłop, flisak, hiena cmentarna, leśnik, oprych, paź, podżegacz, porywacz zwłok, rybak, rzezimieszek, sługa, szczurołap, śmieciarz, węglarz, złodziej. Nie jest to wyczerpująca lista, zaznaczyłem jedynie, które z profesji uważam za najbardziej pasujące do przygody. Klaus jest bezdomny i raczej nie miałby okazji zaprzyjaźnić się ze szlachcicem. Jeśli jednak masz pomysł na inną profesję, napisz na PW lub w komentarzach. Uwzględnię każdą rozsądnie rozpisaną propozycję. Kilka uwag co do wyboru profesji: weźcie pod uwagę, że miasto jest biedne i oddalone od głównych węzłów komunikacyjnych. Druga ważna rzecz to wybór wieku Waszej postaci. Nikt się nie przestraszy (w większości przypadków) czternastoletniego, chuderlawego oprycha.
  • brak ekwipunku z klasy – ustalacie go sami, ja zaś przybijam lub zgłaszam wątpliwości. Interesuje mnie wyłącznie ekwipunek, jaki macie ze sobą w chwili pójścia za Klausem do kanałów. Ta wyprawa nie wydaje się być niczym niezwykłym, więc postacie powinny być raczej wyekwipowane tak, jak na co dzień. Mogło się nawet zdarzyć, że niektórzy chodzili po kanałach z Klausem i do tej pory nic niepokojącego tam nie napotkali.
  • nie będziecie znali ilości Punktów Przeznaczenia – bo tak było w pierwowzorze i chciałbym uniknąć zbędnej donkiszoterii, nie pasującej nijak do klimatu sesji.

Ze względu na grę młodymi postaciami interesuje mnie kierunek, w jakim chcecie pokierować postacią, jej cele, ambicje i marzenia. Jak planujecie ją rozwijać. Nie uchybiając przy tym innym, tradycyjnym kryteriom, jak historia.

Na pełne zgłoszenie składa się część fabularna i mechaniczna. Mechaniki posprawdzam pod kątem poprawności osobom, które do sesji się dostaną.


  • Przyjmę 4 graczy. Tutaj dla osób zaznajomionych z tematem pierwowzoru – postanowiłem zmniejszyć liczbę graczy, żeby nie krępować Was ani nie robić zbyt dużej ilości pracy dla siebie w razie rozpadu grupy. Wtedy poprowadzę cztery oddzielne solówki. Także tutaj będzie większa swoboda niż w Szóstce, choć wciąż sądzę, że przyjemniej gra się w grupie niż samemu.
  • Termin zakończenia rekrutacji: 1.04.2019 – ale obędzie się bez śmiesznych żarcików przy podawaniu wyników, a przynajmniej się postaram . Chcę dać sobie trochę czasu na dopracowanie sesji, wciąż jest bowiem w fazie tworzenia. To także dodatkowy czas dla Was.
  • KP w formie GDoca na PW najlepiej według wzoru zamieszczonego na dole, w linkach, chyba że ktoś ma jakąś oryginalną i uzasadnioną koncepcję.
  • Google Doc – chętnie bym go widział w grze, ale jeśli graczom się nie będzie podobał ten fakt, zagramy przez forum. Ustalimy na początku gry zakres, w jakim będzie (lub nie) używany.
  • Częstotliwość odpisów – ustalimy jeszcze przy okazji ustalania sprawy doca, ale widziałbym klasyczne 5/2. Możliwe, że wydłużę troszkę sobie ten termin, bo nie zawsze będę mógł zapewne wyrobić się w dwa dni. Podczas walk deklaracja minimum raz na dzień.
  • Długość postów – taka jak w Szóstce. Czyli dłuższe, ale bez przesadyzmu.

No, to tyle. Podaję poniżej niezbędne linki i te dla zainteresowanych. Zachęcam do zadawania pytań, chętnie odpowiem. Jak mi się coś przypomni, uzupełnię jeszcze tekst rekruty, a o aktualizacji poinformuję w oddzielnym poście.

LISTA ZGŁOSZEŃ:
  1. Asmodian - rzuty wysłane
  2. Icarius - rzuty wysłane
  3. KlaneMir - Korwin Jorn - człowiek złodziej - historia/mechanika
  4. Luwinn - rzuty wysłane
  5. Lechu - rzuty wysłane
  6. Ronin2210 - Pieter "Piskorz" Holz - człowiek rybak - historia/mechanika
  7. Dhratlach - Dietrich "Rudy" Pfeiffer - człowiek balsamista - historia/mechanika
  8. Warduke - Emil "Beksa" Bloch - człowiek rzezimieszek - historia/mechanika


Serdecznie zapraszam

Linki:
Wzór KP
Zasady gry
Pierwowzór ([WFRP 2ed.] Szóstka z Zweufalten)
 

Ostatnio edytowane przez MrKroffin : 01-04-2019 o 21:04.
MrKroffin jest offline