Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 22-09-2019, 19:01   #198
Pipboy79
Majster Cziter
 
Pipboy79's Avatar
 
Reputacja: 1 Pipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputację
Tura 39 - IX.05; pn; południe

Ok, no to dyskusji w komentach się nie doczekałem więc dałem post do tego co było. :> Co do terminu myślę, do cz. 26.IX.


Wyprawa w dżunglę:

- Vesna 9/9 RL > s: zdrowy; zmęcznie 0
- Marcus 6/9 RL > s: ranny; rany -2/-5; (1x R.Cię, noga); zmęczenie 0
- Anton 9/9 RL > s: zdrowy; zmęczenie 0
- van Urk 7/9 RL > s: ranny; rany 0/-2; zmęczenie -1
- Alex 8/9 RL > s: draśnięty; ranny -1/-4 (1x R.Lek, korpus); zmęcznie 0
- Dziki Pazur 8/9 > s: ranny; rany -2/-5 (1x R.Lek, korpus); zmęczenie -1
- Aria 8/9 RL > s: ranna -1/-4 (1x R.Lek, l.ramię); zmęczenie 0
- Hoffman 7/9 RL > s: ranny 0/-3; zmęczenie -1
- Zimm 8/9 RL > s: ranny -1/-4; zmęczenie -2
- Ricardo 7/9 RL > s: ranny 0/-3; zmęczenie -2
- Will 8/9 RL > s: ranny 0/-3; zmęczenie 0
- Jeff 9/9 RL > s: zdrowy; zmęczenie -2
- Bruce 9/9 > s: zdrowy; zmęczenie 0
- Marisa 9/9 > s: zdrowa; zmęczenie 0

Osada Johansena:

- Morgan 5,66/7 RL > s: ranna -3/-6 (1x R.Lek, l.ramię; 1x Dra, p.noga)
- Burger 5/6 RL > s: ranny -1/-4 (1x R.Lek, korpus)

---


- furgonetka Ford E-350
- masa ok 3 ton
- bak paliwa ok 125/125 l +73/200 l
- spalanie ok 33 l / 100 km (0.33 l / 1 km)
- zasięg ok 350 - 400 km
- SPW 15/16



PD:


- Marcus 5 PD za wzięcie udziału w rozpoznaniu.


---


- Oki, doki. W poście nie minęło zbyt wiele czasu, może z kwadrans więc wciąż jest tropikalne południe w dżungli. Dech zapiera z tej sauny i trudno o jakąkolwiek sensowną aktywność. Niemniej trochę czasu na złapanie oddechu było więc kary za zmęczenie spadają o 1 u tych co je mieli.

- Co do rozpoznania no to poszedł Marcus, Kieł i Bruce. Poszły rzuty na skradanie i efekt macie w excel do wglądu. Najlepiej poszło Bruce'owi, potem Marcusowi i najsłabiej Indianinowi. No ale Bruce nie ma kar za Rany a to sporo zmienia.

- Co do rozpoznania to cała trójka widzi 3 dzikuny które wylegują się nad brzegiem jeziora i strumienia. Trójka jest ok 30 m od nich a w dżungli trudno coś dostrzec z tej odległości. Zwłaszcza jak leży na ziemi. Ale przy samym strumieniu jest trochę płaskiego terenu i tam właśnie dało się dostrzec te trzy dzikuny.

- Nie wiadomo czy jest ich gdzieś tam więcej. W gąszczu albo za tym gąszczem właściwie mogła by ich być dowolna ilość albo żadnego. Więc mogą to być trzy skrajne z rozwalonego przy wodopoju stada a może w ogóle są tylko trzy. Z tego miejsca gdzie są obecnie nie da się więcej zobaczyć. Można wracać, czekać albo spróbować jakoś to obejść aby się przyjżeć z innej strony. Poza pierwszą opcją, pozostałe oznaczają kolejne kulanie na podchody.


---

- Co do Vesny to sporo zależy ile będzie miała czasu na majstrowanie swoich zabawek. Jeśli pójdzie dobrze no to pewnie coś zdąży zdziałać jeśli się skaszani no to raczej nie.

- Z mechy, robienie materiałów wybuchowych to podobna sytuacja jak wcześniej miała podczas nocnych walk z dzikunami w osadzie Johansena. Czyli taki cennik:


- Normalnie z danej puli zebranych materiałów dało by się zmajstrować 10 pkt ładunków przeliczeniowych. Ale, że test poszedł bardzo ładnie więc udało się zrobić z tej puli o 25% więcej czyli 12 pkt. Z tej puli możesz zrobić:

- bomba rurowa = 2 pkt - działa jak granat odłamkowy tylko trzeba podpalić, rzucić no i chwilę ten lont się pali czyli rzuca się jak dynamit. Można też użyć jako miny tyle, że trzeba by zamontować odpowiednio długi lont i czekać aż się odpali.

- petarda hukowa = 1 pkt - działa głównie hukiem, odpalana lontem. W chwili wybuchu redukuje WSP (ZRĘ, PER itd.) o połowę. Potem co turę wracają do normy o 2.

- petarda błyskowa = 1 pkt - działa błyskiem, oślepia wszystkich dookoła, odpalana lontem. W chwili wybuchu oślepia czyli redukuje PER do 1. Co turę PER wraca do normy w tempie co 2.

- petarda dymna = 1 pkt - robi dym. Okolica zasnuwa się dymem od którego wszyscy się ksztuszą no i przesłania widok. Odpalana lontem. Mod 2 PT po chwili 1 PT na niekorzyść tych w dymie. Działa ok k6 tur.

- koktajl zapalający = 1 pkt - podpala okolicę. Jeśli trafi na coś łatwopalnego może się ogień roznieść poza podpalony. Pali się ok k6 tur i jeśli nie rozniesie się dalej to po tym czasie wygasa. Odpalany lontem.

- lont - wszystkie ustrojstwa są odpalane lontem i mniej więcej rzuca się je jak dynamit. Zdecyduj czy majstrujesz lonty długie czy krótkie. Długie eksplodują po 2k3 segmentach, krótkie po 1k3 segmentach. Rzuca się k4. Na 1-3 oznacza po ilu segmentach lont się spalił na 4 oznacza, że zgasł. Jeśli okolica gdzie spadnie ustrojstwo będzie mokra np. deszcz, kałuża itd. szansa, że zgaśnie rosną. Lont możesz też poza tymi dwoma rodzajami zrobić dowolnie dłuższy. Wówczas pali się odpowiednio dłużej i za każdy kawałek rzuca się znów k4 jw.

- prowizorka - mimo wszystko to jednak prowizorka te bomby i petardy dlatego szanse na wadliwe działanie rosną. Rzuca się jak zwykły atak zasięgowy czyli za 3 seg (pobranie, podpalenie, rzut) a kula się k20. Na 17+ następuje zacięcie broni czyli jakaś awaria. Albo lont się urwie, albo nie eksploduje, albo eksploduje z opóźnieniem albo za wcześnie. Coś w ten deseń.


(Post z Tury 20, mecha w excel. A dokładniej ten post: http://lastinn.info/832231-post132.html ([Neuroshima] Czołg! - komenty (Warsztaty II)) )


- Więc ponieważ może nie być czasu aby coś zmajstrować no to ustal kolejność co by Vesna miała zamiar zrobić w pierwszej kolejności.



---


- I chyba tyle na tą turę. Jeśli coś niejasne no to pytać śmiało
 
__________________
MG pomaga chętniej tym Graczom którzy radzą sobie sami

Jeśli czytasz jakąś moją sesję i uważasz, że to coś dla Ciebie to daj znać na pw, zobaczymy co da się zrobić
Pipboy79 jest offline