Ok, no to dyskusji w komentach się nie doczekałem więc dałem post do tego co było. :> Co do terminu myślę,
do cz. 26.IX.
Wyprawa w dżunglę:
- Vesna 9/9 RL > s: zdrowy; zmęcznie 0
- Marcus 6/9 RL > s: ranny; rany -2/-5; (1x R.Cię, noga); zmęczenie 0
- Anton 9/9 RL > s: zdrowy; zmęczenie 0
- van Urk 7/9 RL > s: ranny; rany 0/-2; zmęczenie -1
- Alex 8/9 RL > s: draśnięty; ranny -1/-4 (1x R.Lek, korpus); zmęcznie 0
- Dziki Pazur 8/9 > s: ranny; rany -2/-5 (1x R.Lek, korpus); zmęczenie -1
- Aria 8/9 RL > s: ranna -1/-4 (1x R.Lek, l.ramię); zmęczenie 0
- Hoffman 7/9 RL > s: ranny 0/-3; zmęczenie -1
- Zimm 8/9 RL > s: ranny -1/-4; zmęczenie -2
- Ricardo 7/9 RL > s: ranny 0/-3; zmęczenie -2
- Will 8/9 RL > s: ranny 0/-3; zmęczenie 0
- Jeff 9/9 RL > s: zdrowy; zmęczenie -2
- Bruce 9/9 > s: zdrowy; zmęczenie 0
- Marisa 9/9 > s: zdrowa; zmęczenie 0
Osada Johansena:
- Morgan 5,66/7 RL > s: ranna -3/-6 (1x R.Lek, l.ramię; 1x Dra, p.noga)
- Burger 5/6 RL > s: ranny -1/-4 (1x R.Lek, korpus)
---
- furgonetka Ford E-350
- masa ok 3 ton
- bak paliwa ok 125/125 l +73/200 l
- spalanie ok 33 l / 100 km (0.33 l / 1 km)
- zasięg ok 350 - 400 km
- SPW 15/16
PD:
- Marcus 5 PD za wzięcie udziału w rozpoznaniu.
---
- Oki, doki. W poście nie minęło zbyt wiele czasu, może z kwadrans więc wciąż jest tropikalne południe w dżungli. Dech zapiera z tej sauny i trudno o jakąkolwiek sensowną aktywność. Niemniej trochę czasu na złapanie oddechu było więc kary za zmęczenie spadają o 1 u tych co je mieli.
- Co do rozpoznania no to poszedł Marcus, Kieł i Bruce. Poszły rzuty na skradanie i efekt macie w excel do wglądu. Najlepiej poszło Bruce'owi, potem Marcusowi i najsłabiej Indianinowi. No ale Bruce nie ma kar za Rany a to sporo zmienia.
- Co do rozpoznania to cała trójka widzi 3 dzikuny które wylegują się nad brzegiem jeziora i strumienia. Trójka jest ok 30 m od nich a w dżungli trudno coś dostrzec z tej odległości. Zwłaszcza jak leży na ziemi. Ale przy samym strumieniu jest trochę płaskiego terenu i tam właśnie dało się dostrzec te trzy dzikuny.
- Nie wiadomo czy jest ich gdzieś tam więcej. W gąszczu albo za tym gąszczem właściwie mogła by ich być dowolna ilość albo żadnego. Więc mogą to być trzy skrajne z rozwalonego przy wodopoju stada a może w ogóle są tylko trzy. Z tego miejsca gdzie są obecnie nie da się więcej zobaczyć. Można wracać, czekać albo spróbować jakoś to obejść aby się przyjżeć z innej strony. Poza pierwszą opcją, pozostałe oznaczają kolejne kulanie na podchody.
---
- Co do Vesny to sporo zależy ile będzie miała czasu na majstrowanie swoich zabawek. Jeśli pójdzie dobrze no to pewnie coś zdąży zdziałać jeśli się skaszani no to raczej nie.
- Z mechy, robienie materiałów wybuchowych to podobna sytuacja jak wcześniej miała podczas nocnych walk z dzikunami w osadzie Johansena. Czyli taki cennik:
- Normalnie z danej puli zebranych materiałów dało by się zmajstrować 10 pkt ładunków przeliczeniowych. Ale, że test poszedł bardzo ładnie więc udało się zrobić z tej puli o 25% więcej czyli 12 pkt. Z tej puli możesz zrobić:
- bomba rurowa = 2 pkt - działa jak granat odłamkowy tylko trzeba podpalić, rzucić no i chwilę ten lont się pali czyli rzuca się jak dynamit. Można też użyć jako miny tyle, że trzeba by zamontować odpowiednio długi lont i czekać aż się odpali.
- petarda hukowa = 1 pkt - działa głównie hukiem, odpalana lontem. W chwili wybuchu redukuje WSP (ZRĘ, PER itd.) o połowę. Potem co turę wracają do normy o 2.
- petarda błyskowa = 1 pkt - działa błyskiem, oślepia wszystkich dookoła, odpalana lontem. W chwili wybuchu oślepia czyli redukuje PER do 1. Co turę PER wraca do normy w tempie co 2.
- petarda dymna = 1 pkt - robi dym. Okolica zasnuwa się dymem od którego wszyscy się ksztuszą no i przesłania widok. Odpalana lontem. Mod 2 PT po chwili 1 PT na niekorzyść tych w dymie. Działa ok k6 tur.
- koktajl zapalający = 1 pkt - podpala okolicę. Jeśli trafi na coś łatwopalnego może się ogień roznieść poza podpalony. Pali się ok k6 tur i jeśli nie rozniesie się dalej to po tym czasie wygasa. Odpalany lontem.
- lont - wszystkie ustrojstwa są odpalane lontem i mniej więcej rzuca się je jak dynamit. Zdecyduj czy majstrujesz lonty długie czy krótkie. Długie eksplodują po 2k3 segmentach, krótkie po 1k3 segmentach. Rzuca się k4. Na 1-3 oznacza po ilu segmentach lont się spalił na 4 oznacza, że zgasł. Jeśli okolica gdzie spadnie ustrojstwo będzie mokra np. deszcz, kałuża itd. szansa, że zgaśnie rosną. Lont możesz też poza tymi dwoma rodzajami zrobić dowolnie dłuższy. Wówczas pali się odpowiednio dłużej i za każdy kawałek rzuca się znów k4 jw.
- prowizorka - mimo wszystko to jednak prowizorka te bomby i petardy dlatego szanse na wadliwe działanie rosną. Rzuca się jak zwykły atak zasięgowy czyli za 3 seg (pobranie, podpalenie, rzut) a kula się k20. Na 17+ następuje zacięcie broni czyli jakaś awaria. Albo lont się urwie, albo nie eksploduje, albo eksploduje z opóźnieniem albo za wcześnie. Coś w ten deseń.
(Post z Tury 20, mecha w excel. A dokładniej ten post:
http://lastinn.info/832231-post132.html ([Neuroshima] Czołg! - komenty (Warsztaty II)) )
- Więc ponieważ może nie być czasu aby coś zmajstrować no to ustal kolejność co by Vesna miała zamiar zrobić w pierwszej kolejności.
---
- I chyba tyle na tą turę. Jeśli coś niejasne no to pytać śmiało