Wątek: Arch Inverted
Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 04-08-2007, 06:56   #16
Ninetongues
 
Reputacja: 1 Ninetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłość
Cóż.

Zanim odpowiem na pytania Fleishmana, kolejna dygresja.

Jeśli mimo waszych "eotów", fochów i zgrzytania zębami czytacie ten post, Deckard i Arioch, to zaciśnijcie zęby mocniej, i przemęczcie tych parę akapitów, a może coś sobie wyjaśnimy.

Oczywistym jest, że nie będę odpisywał na Wasze posty punkt po punkcie, z cytatami i tak dalej, bo już zupełnie nikt nie chciałby tego czytać. Raczej skupię się na całości.

Po pierwsze:
Nie pozwolę sobie na to, żeby mnie traktować jak gnojka, który o RPG nic nie wie. Bo wiem cholernie dużo. Jeśli myślicie że jestem jakimś ograniczonym frajerem, który "nosa poza swój ukochany system nie wytknął" to możecie w tym miejscu przestać czytać i zabetonować swój 'eot'.

Po drugie: Przyhamujcie swoje twórczo-krytyczne zapędy, bo:
  • Ani razu nie prosiłem o żadną "pomoc"
  • Nie mam zamiaru zajmować się tu szczegółowo mechaniką, bo od tego są specjaliści [na przykład the Forge, dla którego robię tę testową wersję podręcznika po angielsku]
  • Arch Inverted nie jest żadną nową falą, ani nowym spojrzeniem na gry RPG, więc porównywanie jej do różnych eksperymentów nie ma sensu
  • Proszę w tym temacie jedynie o feedback na temat settingu, czyli właśnie świata

Po trzecie: W ogóle nie czytacie moich postów, i odnosicie się tylko do 1/3 moich wypowiedzi, podczas gdy pozostałe mogłyby odpowiedzieć na wiele Waszych pytań, gdybyście czytali je na spokojnie i bez piany na ustach, że "ktoś robi ładny system, który się zmarnuje", bo jakaś "Arkona" miała tak samo.

Na przykład Deckard postanowił w ogóle olać dział mechaniki, a potem zarzucać mi, że "storytellingowa walka" to przeżytek, podczas gdy wyraźnie trąbię, że są kostki i cyferki. Taki bełkot jest bez sensu, a mnie brak logiki wkurza, jak mi ktoś tłumaczy, że rozwiązanie, którego nie zastosowałem jest złe i że dlatego mój system ssie.

Po czwarte: Tak, jestem pewny siebie i swojego systemu. Pewien tego, że działa. Pewien tego, że spodobałby się wielu ludziom. To naprawdę takie straszne? Najwyżej okaże się, że jestem idiotą, i że AI to gniot niewarty spojrzenia. Że mechanika siada. Że marna idea. Że logo ssie. Że obrazki są głupie. Że świat to krzyżówka Diuny z Śródziemiem, jak w "Wheel of Time".

Może.

Ale ja jestem pewien i widzę, że mechanika działa, że idea daje do myślenia, że logo jest jednym z najładniejszych jakie istnieją, że nawet tych parę obrazków robi wrażenie, jeśli się wie, jak je pokazać, i wreszcie że świat to coś, czego jeszcze nie było.

To tak bardzo straszne, że jestem tego pewien?

Tak samo, jak jestem pewien, że mechanika WYMAGA testów, i że sporo rzeczy zmienię, że nie wiem jak ludzie odbiorą tak bardzo nowy świat, i czy to im przeszkodzi w zabawie, czy pomoże. Tak samo jak jestem pewien tego, że muszę znaleźć rysowników, bo sam jestem za cienki, i nie podołam. Albo że będę potrzebował tłumacza, żeby przeleciał tekst, bo żaden ze mnie lingwista.

Ale tego, czego jestem pewien - jestem pewien.

Po piąte: Arioch powtarza, że wkopałem się stwierdzeniem że "nikt ich [INDIE rpg] nie zapamięta, nie pokocha". Masz rację. Trochę przesadziłem. O parę setek. Pozwólcie, że się więc poprawię:

Poszczególne systemy INDIE rpg zna i kocha jedynie paręset, może parędziesiąt osób. Może nawet i tysiąc, albo dwa. I będą to głownie mistrzowie gry, twórcy światów, którzy wyssają z nich pomysły i przerobią na coś swojego. Niektórzy pobawią się daną grą raz, czy dwa razy na sesji. Może nawet tydzień.

Czym to jest, w porównaniu do rzeszy zwykłych graczy, zwykłych marzycieli, dla których odległym horyzontem myśli RPGowej jest jakiś stary RIFTS, albo FADING SUNS? Czym to jest, przy dzieciakach rżnących w "Łarhaśka" albo "Dedeki" dwa razy w tygodniu?

W porządku. Może nie "niczym", ale czymś tak nieskończenie małym, że uważałem stwierdzenie "niczym" za usprawiedliwione.

Powiecie - "To nie ten poziom." Zgodzę się.
Ale czy to znaczy, że D&D są sławne tylko dlatego, że ich autorzy mają kasę? Że tak naprawdę to głupia gra jest? Ja wyznaję prostą prawdę: Erpegi, które są lubiane, są lubiane dlatego, że są dobre. Może nie genialne, jak niektóre mesjańskie INDIE. Może nie tak głębokie.
Ale na tyle sprytne, że banda pryszczatych, nieznośnych lamusów która wymyśliła Chainmail na studiach może teraz jeździć rollsami i słusznie uważać się za największych twórców RPG na świecie.

Jeśli mam wybierać między tym, żeby ktoś pokochał i zapamiętał mój system, albo żeby był on "odkrywczy" dla międzynarodowej bandy UberGMów... To wybieram obie te rzeczy, a nie tę drugą.

Tyle odnośnie fochów.
Na koniec, i robię to specjalnie dla Was, po raz pierwszy proszę:

Poświęćcie nie "kilka-kilkanaście-kilkadziesiąt godzin", ale jedną, i przeczytajcie po prostu wszystko, co o Arche napisałem, nie zgrzytając na reklamy, i nie przerywając czytania zdań czy punktów w połowie.

Po prostu przeczytajcie, i powiedzcie co myślicie, a nie co "na pewno robię źle". A jeśli źle, to na co i jak to zmienić. Piszecie że "nic nie zmienisz, bo to twój ukochany system". Bzdura. AI zmienia się z dnia na dzień, i kto wie, może potrwa jeszcze z dzisięć lat, zanim uznam ją za gotową.

Ale trudno, żebym zmieniał coś, co lubię i co się sprawdza na sesjach na rzecz jakichś mrzonek, że w np. "CPt40 na Duracellu" było lepiej.

Konkretnie proszę. Konstruktywnie.

Tyle. Teraz pytania Fleischmanna.
------------------------------------------------------------------------------------

O liczbach Szermierzy i ich wpływie na politykę:

Szermierze stanowią jakieś 0,05 - 0,07% populacji Arche, która liczy 7 miliardów arhejczyków wszystkich ras. 1/3 z nich umiera, nim zdoła osiągnąć jakąkolwiek poważniejszą moc. 1/3 ukrywa fakt bycia szermierzem. Pozostaje powiedzmy płynna liczba 1.400.000 w pełni aktywnych Szermierzy na"powierzchni" Arche, która jest o jakieś 70% większa niż powierzchnia naszej ziemi, a rozbudowane państwa i twory polityczne zajmują jakieś 30%.

Z tych 1.400.000 powiedzmy że 1/4 jest na tyle bystra i sprytna, żeby chcieć władzy. Powiedzmy, że jeden na dwudziestu dopnie swego. Daje nam to 17.500 Szermierzy aktywnie uczestniczących w polityce lub w życiu społecznym Arche, zamiast grabić, palić, mordować i ginąć z ręki Graczy.

Najpotężniejsi, gotowi brać armie na klaty Szermierze, stanowią znów jakieś 05% z nich. 875 sztuk. Reszta jednak wolałaby uniknąć Akolitów w pełnych zbrojach, oddziałów Trokerów z muszkietami, czy innej Nidyjskiej floty.

Tak to wygląda w liczbach.

Tych 875, do których kiedyś będą może należeć najpotężniejsze Postacie Graczy to zazwyczaj są cholernie doświadczeni, starzy i zbyt dużo filozofujący o sensie istnienia [a to konkretny problem w mechanicznym świecie-klatce], aby bawić się w jakąś politykę. O tych gościach mówi się - poza klasyfikacją. To już nawet nie ludzie, tylko coś więcej. I najczęściej o tym wiedzą, i zamiast bawić się w nic nie znaczące polityczne bzdurki wolą żyć, myśleć i szukać Odpowiedzi kto, dlaczego, jak i po co ich tu umieścił.

Żeby oni jeszcze współpracowali... Ale nie. Szermierze rzadko łączą się w większe formacje niż kilkuosobowe Watahy, w których i tak się często gryzą.

Podsumowując: Nic nie stoi na przeszkodzie, aby ambitny gracz dążył do obalenia Imperatora Tessgan, Króla Fennerhi, czy innego Głównego Konsula Naavalie. Ale to temat na całą (dwie?) kampanie w systemie, który kładzie nacisk na jednak bardziej filozoficzne podejście do celu egzystencji niż kasa i władza.

Są epoki w historii Arche, że Szermierze rządzą paroma państwami/państewkami, jednak krótko.

Czyli można, ale system kładzie nacisk na inne aspekty posiadania mocy, niż polityka.

Inteligencja Archejczyków a podział kastowy:

Inteligencji broń Boże nie należy mylić z wykształceniem. Wszystkie rasy wiedzą, są przekonane w swojej podświadomości, pamięci genetycznej, snach, że Arche to nie jest ich naturalny świat. Wszyscy wiedzą, że zostali tu sztucznie "wszczepieni".

I owszem, na samym początku, kiedy pierwsi ludzie spadali z Drzew (nowe rasy na Arche implementowano za pomocą wielkich drzew, których owocami byli właśnie pierwsi ludzie, którzy dalej rozmnażali się już normalnie) to miało ogromne znaczenie. Ludzie, pamiętający podbój kosmosu musieli na nowo uczyć się rozpalać ogień i wykuwać broń białą.

Neyomczycy szybko dostosowali się do sytuacji i znaleźli w tym samym świecie wroga, z którym walczyli już wcześniej.

Gwaith uważają, że nie żyją, a Arche to zaświaty... I tak dalej, i tak dalej.

Trudno w tak skomplikowanej sytuacji wymagać, żeby wszyscy pchali się do władzy, albo książek. Myślę, że podział kastowy u większości Archejczyków to naturalny efekt po paru tysiącleciach burzliwej historii. Po prostu jak dziś - każdy robi to, co umie najlepiej, z tym, że musi o swoją pozycję powalczyć, bo na Arche nie ma związków zawodowych, czy demokracji (a w każdym razie nie wszędzie). Nie jest to układ w 100% feudalny, czyli każdy robi to, do czego się urodził. Poza tym dużo zależy od państwa/miejsca.

Szermierze, Arche i genetyka

Genetyki w szkolnym, nie hardcore'owym podejściu jest w ogóle w AI bardzo dużo. Owszem, są jednostki czy grupy (jedna już wymyślona i pracująca) starające się stworzyć Uber Szermierza, ale raz, że w Diunie Bene Gesserit miały kilkadziesiąt tysięcy lat na przygotowania, to w dodatku ich "narzędzia" nie były wrednymi, dymiącymi z oczu kolesiami z trzymetrowymi mieczami nie znoszącymi, kiedy ktoś im mówi co mają robić, a Szermierza płci przeciwnej traktującymi najczęściej jako cel dla swoich ledwo hamowanych mocy.

Genetyczne eksperymenty, na przykład Rożców w ich czasach zaowocowały ponad połową bestiariusza AI.

Dzieci pary Szermierzy są raczej rzadkim zjawiskiem, a jeszcze rzadziej dorastają (dożywają) do tego, żeby spłodzić kolejnego Szermierza z kolejnym Szermierzem, o trzeciej powtórce nie wspominając.

Podsumowując powyższe kwestie: AI jest tak pomyślana, żeby każdy miał co robić, ale z naciskami ku pewnej konkretnej, jasnej dla systemu jakości. Jeśli ktoś chce politykować - droga wolna i upstrzona ciekawymi haczykami. Ale system i MG powinien starać się pokazywać inne aspekty mocy i władzy. I oczywiście w każdą inną tronę - ktoś się skupia na walce - pokażmy mu codzienne zmagania Szermierzy z praniem ubrań, romansami i historią.

Według schematu:


Gracz lubi coś -> dostaje tego ile mu trzeba -> ale pojawiają się też haczyki prowadzące do innych aktywności, których może do tej pory nie brał pod uwagę.

Dla każdego coś nowego.

Jedźmy dalej. Power 19. Zaczynam nie lubić tej listy. Pasuje bardziej właśnie do jakichś eksperymentalnych gier, niż do raczej klasycznej w założeniach rozgrywki.

Zażalenia do Power 19:

1) Żadnych podziałów. Uważam za wkurzające dla graczy, kiedy pół podręcznika oznaczone jest "Jeśli jesteś graczem - nie czytaj!" Aha. Czyli tam jest coś naprawdę ciekawego.
Nie. Zamiast tego daję i graczom i MG nowy świat (będę to powtarzał do znudzenia ) w którym jest mnóstwo haczyków na przygody, i nie trzeba tajemnej wiedzy, aby je wymyślać. MG jest wolny w interpretowaniu rozrzuconych po podręczniku wskazówek co do ostatecznej przyczyny i rozwiązania wszystkiego, i może się bawić ile tylko zechce różnymi koncepcjami.
Powiedzmy, że porównamy tę logikę to do organizacji zwanej "VII" z nowego Wampira. Jest kilkanaście wersji różnych prawd, i nikt nie mówi, że jakaś jest prawdziwa, a inna nie. Ale zagrożenie jest realne.

Tu tajemnice są realne, ale każdy mistrz gry zinterpretuje je na swój własny sposób i dostosuje do swojego stylu gry.

A wielkie wydarzenia czy fakty wyjaśniać się będą z nadejściem nowego dodatku.

2) i 4) Już wspomniałem. Zależy co kto uważa za "najsilniejsze z narzędzi i mocy". Ideą AI jest uświadamianie, że to co myślisz, to tylko jedna z wielu, wielu opcji i nikt nie ma prawa mówić, że któraś jest prawdziwa, a inna nie. Piszę o walce, bo w walce Szermierzy wyraża się w bardzo konkretny, fizyczny sposób walka o tę swoją prawdę.
Oczywiście tę walkę można toczyć w różny sposób, ale zgadzam się, że konflikt fizyczny daje chyba najwięcej frajdy. Stąd tyle walki w AI. Ale, powtarzam: kto chce politykować - droga wolna.

3) i 4) Interakcja być musi, bo inaczej nie ma drużyny. Nie ma drużyny - nie ma przygód, nie ma sesji. AI nie jest grą dla samotników. To gra grupowa, w której trzeba osiągać kompromisy, jak na każdej sesji w każdym systemie, gdzie Gracze stanowią współpracującą Drużynę. Jakoś nikt nie narzeka na brak interakcji w D&D, nie? A postacie mogą być tam baaaardzo różne.
Tak samo i w AI. Mamy Szermierza, syna księcia, który olał walkę i rozwijanie mocy a zajmuje się polityką (swoją drogą dupa a nie Szermierz ), mamy dzikusa z dżungli, mamy jakąś laskę, która zajmuje się generalnie obcinaniem kończyn i mamy filozofa, szukającego starożytnej wiedzy i nabojów z Mirry do swojego guna.
Pogodzenie takiej ekipy i ich celów to odwieczne zmagania Mistrzów Gry, i im to pozostawmy.

Szermierze łączą się w Watahy (Drużyny) z prostego powodu - żeby przeżyć. Po paru latach wspólnego "przeżywania" ich lojalność może zadziwić nawet ich samych.

5) To nie do końca tak. Po pierwsze mówisz o "takich samych" ludziach. Mechanika charakteru i możliwości fizycznych traktuje wszystko w sposób bardzo globalny, biorąc pod uwagę rzeczy konkretne, jak wykształcenie, rasę, płeć, treningi, wrodzone zdolności itp. Dla nasz na przykład szympansy są wszystkie takie i takie, goryle takie i takie, a pawiany jeszcze inne, do tego nie naczelne.

Tak samo patrzmy na postacie. Czy jest czarny, biały, ma ogon, czy skrzydła? Ile ma kończyn? To są problemy i klasyfikacje, nie podział na konserwatystów i liberałów. Tak patrzą na siebie archejczycy. Jest to klasyczny motyw w SF: kiedy ma się do czynienia z różnymi rasami, trzeba uogólniać.

I to o tych uogólnieniach mówią cyferki.
Do różnych dziwactw, jak mieszczuch lubiący dzicz, są featy i skille. Poza tym każdy ma możliwość wpływu na swoje staty na początku gry, aby dostosować je do psychiki swojego bohatera.

W innych systemach było odwrotnie - odgrywamy postać, jak nam mówią cyferki i hasła. Tutaj dostosowujemy cyferki i hasła na bieżąco, do naszej idei postaci, nie bojąc się, że będzie słabsza, czy głupsza niż koledzy.

Różnica jest ledwo zauważalna, ale istotna.

Dlatego, jeśli ów mieszczuch ma taką silną wolę i upiera się, że się nie podda... To w tym momencie zmienią mu się statystyki, aby dopasować się, do jego zmienionego światopoglądu. W końcu AI traktuje o tym, że zawsze są inne ścieżki.

6) i 12) Podsumowując są dwa rodzaje nagród dla Graczy:

Punkty - po prostu Punkty do rozwijania/zmieniania statsów, mocy itp. Bardzo mało. Najczęściej po jednym za sesję, a nawet wykupienie pierwszego poziomu nowego skilla kosztuje 2 punkty. Oczywiście logika obowiązuje. Możesz kupić to - co ćwiczysz na sesjach.

Kunst - Czyli punkciki powiedzmy Szermierczej karmy, tłumaczone jednak jako potencjał postaci. Takie połączenie Punktów Pustki z L5K z... Ja wiem... Z czymś. Można wydawać bezczelnie na walkę, można wydawać, aby osiągnąć cele polityczne ( ), i wychodzi na to, że Szermierz po prostu włożył w to zadanie trochę/dużo/cały swój kunszt.

10) Tak. Skille/moce/sztuki walki maja po trzy poziomy, każdy konkretnie opisany. Można testować w połączeniu z atrybutem vs. poziom trudności. Dokładnie.

Podsumowując - kiedy byłem młodym "gupim" GMem, który znał 4 systemy na krzyż robiłem grę jak najbardziej elastyczną, i dużo z tego w AI zostało. Ale po zapoznaniu się z INDIE, i wieloma, wieloma starymi i nowymi komercyjnymi systemami załapałem, że system musi mieć konkretny kierunek, klimat i jestem teraz na etapie ostatecznego formułowania owego klimatu, o czym mogłeś się przekonać czytając powyższe odpowiedzi.

Jednak wciąż system jest elastyczny jak większość rynkowych. Chcesz horror w L5K? Z łatwością. Chcesz polityki w AI? Bez problemu.

Co do sesji: Od początku planowałem sesję na Lastinn. Będzie to właśnie śledztwo ze wszystkimi smaczkami życia na Arche. Zwać się będzie "Marathoont" i będzie opowiadała o grupie zwykłych archejczyków o własnych celach, którzy dołączą do Wiecznej Pielgrzymki w cieniu letniego księżyca Rioco. A Marathoont to nazwa szlaku, na który ów księżyc rzuca cień w ciągu roku. Łatwej to zrozumieć parząc na obrazki w podręczniku, akurat te, które przezornie zamieściłem w pierwszym temacie.

Pozdrawiam
Nine




EDIT BY FLEISCHMAN:
Pozostawiłem początkową część posta, bo uznałem, że skoro poprzednie posty z wycieczkami osobistymi w kierunku Nine pozostały widoczne, to ma on prawo do obrony. Jednak wszystkie kolejne posty, będące wyżej wymienionymi wycieczkami, będą kasowane i nagradzane warnami. Serio.
 

Ostatnio edytowane przez fleischman : 04-08-2007 o 17:08.
Ninetongues jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem