Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - ogólnie > Autorskie systemy RPG
Zarejestruj się Użytkownicy

Autorskie systemy RPG Rozmowy na temat autorskich systemów RPG


Odpowiedz
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 31-07-2007, 16:11   #11
 
Ninetongues's Avatar
 
Reputacja: 1 Ninetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłość
Oho. Ktoś wszystko przeczytał.

ad 1-3: Postacie są potężne. Niemal boskie w porównaniu ze zwykłymi śmiertelnikami. Co NIE oznacza, że są równe bogom. Jeśli jakiś Szermierz będzie na tyle głupi i nieostrożny, że pozwoli byle dzieciakowi podejść do siebie z naładowaną dubeltówką, a nie będzie miał włączonych żadnych osłon, mocy i regeneracji, to ten dzieciak odstrzeli mu głowę. Trudno nazwać takiego kolesia "bogiem".
Z drugiej strony, kiedy ów Szermierz rozwinie się poza klasyfikację (powiedzmy rok grania, podróżowania, zbierania artefaktów i treningu), a potem zdecyduje osiąść gdzieś na stałe i użyczać mieszkańcom swojej mocy, to kto wie... Może narodzi się taki kult. Ale raz, że Szermierze raczej mają raczej za krótkie kariery, aby zdobyć moc porównywalną do Ikony, czy K'niquaye, a dwa, lud Arche (tej najbardziej ucywilizowanej i wpływowej części) jest cholernie inteligentny. ZBYT inteligentny, żeby czcić jakichś mutantów o mocach zdolnych zmieść miasto z powierzchni ziemi.

Rozumiem Deckard, że specjalnie podciągasz pewne rozwiązania mechaniczne lub settingowe innych systemów, żeby:

a: Pokazać, ża AI jest wtórne
b: Pokazać, że dane rozwiązanie komuś wyszło lepiej
c: Pochwalić się wiedzą
d: Obudzić mnie ze snu, bo wydaje mi się że coś wiem
e: Doprowadzić do tego, aby po przeczytaniu Twojego asertywnego tekstu każdy mógł potwierdzić Twoją tezę, że AI BĘDZIE Heartbreakerem.

Więc nie zdziw się, kiedy w odpowiedziach niestety zaprzeczę prawie każdemu Twojemu założeniu. Większość Twoich pytań to stawianie sprawy "A dlaczego tak, a nie inaczej?". A dlatego, że to Arch Inverted i Soul6, a nie CP2020, Oko Yrrhedesa, Burning Empires i Serenity na Cortexie.

"Dlaczego uważasz świeżość za zaletę?" - Bo tak uważam.

"Co umożliwia i oddaje twoja mechanika?" - Myślałem, że czytałeś tekst. No ale powtórzę: Moja mechanika sprawia, że współczynniki określają charakter i wygląd postaci, umiejętności są zrobione tak, żeby nie trzeba było ich testować, a walka to kupa frajdy. Moce łatwo kontrolować a jednocześnie dają pole do popisu dla wyobraźni graczy. Można chcieć czegoś więcej?
"Umożliwia" więc symulowanie istot mieszkających na Arche za pomocą cyfr i haseł, czyli robi to, czego służy mechanika w grach RPG.

Przykro mi, ale jeśli chcesz konkretów, musisz zadawać konkretne pytania, a nie pytania "a dlaczego tak?" Dalej też jest ciekawie.

"Dlaczego karzesz nieumiejętność logicznego myślenia?" - Bo uważam, że gry RPG powinny rozwijać wyobraźnię. Umiejętność logicznego myślenia to coś, co cenię u ludzi, i nie lubię, jak chyba każdy rozsądny GM, kiedy gracz "psuje" potencjalne ciekawe dla całej sesji rozwiązanie/wątek/sytuację swoim nieprzemyślanym, głupim działaniem. Jeśli RPG to tworzenie wspólnie historii, to wolę żeby była to historia logiczna, spójna i ciekawa, w której bohaterowie wykazują się sprytem i rozsądkiem.
Też myślałem, że to oczywiste.

Cytat:
Napisał Deckard
Ad. 9 - spokojnie, to nie mmorpg. na czym polega rozwój wpływów itp? Dlaczego potężne postaci graczy już nie mają solidnych koneksji/wpływów? Mam rozumieć, że zniechęcenie do "cyferek" przekłada się na dopisywanie na kartce?
O co Ci chodzi z tym MMORPG? Jak myślisz, na czym może polegać rozwój wpływów? Dlaczego sądzisz, że potężne postacie w AI nie mają solidnych koneksji/wpływów? I jakie dopisywanie na kartce?

Musisz popracować nad spójnością tych pytań... - - Albo nad sensem zadawania ich.

Wiesz, kiedy chcesz powiedzieć, że uważasz, że jakieś rozwiązanie jest złe, albo że znasz lepsze, to można to powiedzieć wprost, nie udając, że zadajemy pytanie. Poza tym skaczesz od założenia "może tak jest" do konkluzji "a skoro tak jest to...". Może jest tu słowem kluczowym. Bo Twój sposób stawiania wniosków wygląda tak:

"CP2020? Hm. Przyszłość. Czyli państwowość dobrze się rozwija, czyli jest mnóstwo policji, czyli jest porządek i ład... A, no to nudny system."

Ale jedźmy dalej.

"Chodzi o to, czy stosujesz task resolution czy conflict resolution". - Dzięki za wyjaśnienie. W takim razie to głupie pytanie. Odpowiedź oczywiście znasz, bo czytałeś bardzo uważnie moje posty.

"Co zachęci graczy do odstąpienia od 30 levelowych postaci w D&D d20, 6 profesji w wfrp, 6-7 lifepaths w Burning Wheel/empires, aby usiąść przy AI?" - Świat.

"Skoro tak, to dlaczego drobiazgowo opisujesz świat? Co wspomaga interakcję?" - Świat. Interakcja jest najważniejsza w każdej grze RPG, choćby nie wiem jak udziwnionej. A nie ma interakcji, bez środowiska. Myślałem, że to oczywiste.

"Widziałeś Cyberpunka 2020/v3? Postać ze Sztuką Walki na +7 i dobrym refleksem (10) jest w stanie ZABIĆ trzy postaci w jednej rundzie gołymi rękami - czy w AI mechanicznie jestem w stanie to zrobić?" - Mechanicznie w AI jesteś w stanie zrobić cholernie dużo. A skoro lubisz konkrety: W Arch Inverted w walce, kiedy masz potężnego Szermierza jesteś w stanie zabić w jednej rundzie (3 sekundy) 3, 6, 12, nawet 30 przeciwników. Nie ma się czym podniecać.

"Czyli zapożyczony z przeczytanych przez Ciebie komiksów i powieści? Wybacz, to jest argument, którym mógłby rzucać każdy autor - i zgadnij, dlaczego tak się nie dzieje..." - Oho. Może to powinniśmy przenieść do działu filozofii? Pominę uszczypliwości i przejdę więc do sedna.

Czyli taki, jakiego nie znasz i nigdy poza AI nie poznasz.

Nie mógłby tym rzucać każdy autor, bo wielu wyznaje równie niedorzeczną zasadę, tę którą tak pięknie zdefiniowałeś słowami: "Klisze umożliwiają grającym większą akceptację i identyfikację - elfy widzą w nocy, krasnale są skąpe i harują w kopalniach, smoki są złe albo nieludzkie".
A ja kliszy nie lubię. I lubię oryginalne światy.
Myślałem, że to oczywiste.

No dobrze, dość tego.

Przejdźmy do sedna - Czepiasz się.
Twoje pytania to tylko wymówka dla skrytykowania czegoś, czego nie lubisz. Ja rozumiem - nie lubisz dużych systemów autorskich. Ja też nie lubię. Ale ja nie denerwowałbym twórcy systemu, który mnie nie interesuje. Ba, w ogóle bym o nim nie pisał.

Fajnie, że są Mistrzowie Gry w Polsce, którzy znają RPG jako coś więcej niż gobliny i orki. Fajnie, że interesują się mechanikami i każdym najdrobniejszym projektem powstającym na świecie. Fajnie, że jesteśmy jednymi z nich Deckard.

Ale szkoda, że u niektórych takie podejście zabiło zwykłą, czystą radość z gry. Szkoda, że tam, gdzie niektórzy widzą fajną rasę, którą chcieliby zagrać, Ty widzisz połączenie schematu rasy A z wyglądem rasy B i zasadami z systemu X. Szkoda, że swoje "punkty", które są prymitywnym czepialstwem spowodowanym tym, że musiałeś się (jako spec) ustosunkować do AI choć wcale nie miałeś na to ochoty nazywasz "konstruktywną krytyką".

Wreszcie szkoda, że swój sceptycyzm, brak zapału i, wybacz, erpegowe spierniczenie uważasz za "poznanie większego spektrum RPG".

Dziękuję za zerknięcie do AI. Wiesz, pewien gość napisał kiedyś:

"Tylko masochiści i krytycy czytają książki, żeby zrobić sobie przykrość"

Myślę, że to świetnie pasuje i do gier fabularnych.

Jak na razie liczyłem na konstruktywną krytykę od Darkena, ale się obraził.
Arioch stwierdził, że jestem głupi.
A Deckard udowodnił wszystkim, że nic nie wiem o grach RPG.

Czy to jest piaskownica, czy forum?

Dochodzę do wniosku, że Mistrzowie Gry, którzy znają więcej niż dziesięć systemów to wrzód na dupie fandomu. Także za siebie też przepraszam.

Ale nic to.
Wracajmy do dyskusji. Zaczynam nawet dobrze się bawić odpowiadając na taką "konstruktywną krytykę". Ach, i byłbym zapomniał - jeśli już tak bardzo zainteresuje kogoś moja mechanika, to zapewniam, że jeśli przeczyta powyższe posty, to będzie wiedział wystarczająco dużo, żeby się na ten temat wypowiedzieć.
 

Ostatnio edytowane przez Ninetongues : 31-07-2007 o 16:14.
Ninetongues jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 31-07-2007, 17:51   #12
 
Deckard's Avatar
 
Reputacja: 0 Deckard ma wyłączoną reputację
Rozumiem Deckard, że specjalnie podciągasz pewne rozwiązania mechaniczne lub settingowe innych systemów, żeby:

a: Pokazać, ża AI jest wtórne
b: Pokazać, że dane rozwiązanie komuś wyszło lepiej
c: Pochwalić się wiedzą
d: Obudzić mnie ze snu, bo wydaje mi się że coś wiem
e: Doprowadzić do tego, aby po przeczytaniu Twojego asertywnego tekstu każdy mógł potwierdzić Twoją tezę, że AI BĘDZIE Heartbreakerem.

Więc nie zdziw się, kiedy w odpowiedziach niestety zaprzeczę prawie każdemu Twojemu założeniu.


mmm... po kolei - nie chodzi o wtórność koncepcji gry, tylko o wtórność Twojego podejścia do pewnych rzeczy a czego świadkami już byliśmy wiele razy. Skoro uważasz, iż 101 raz może będzie sukcesem - Twoja wola, po prostu niektórzy uważają, iż można pójść inną drogą i (wreszcie) dotrzeć do celu. Gry tworzy się dla grania, nie dla pisania Co do wyliczenia tytułów - to aż tak zabolał Cię mój post? Przecież to tylko odpowiedź na zadęcie, jakie wpisujesz w swoje posty powyżej - "nikt ich nie pokocha tak jak mój", "niepowtarzalne", "nie znajdziecie nigdzie indziej" - zamiast rzucać mi się z rękami do kamery poszperaj na the forge (czy rzeczywiście jesteś tam zarejestrowany?), rpg.net i innych i poczytaj, jak rozwiązano pewne kwestie - może znajdziesz coś dla siebie, co pomoże Ci w udoskonaleniu gry. I niestety tezę potwierdzasz powyższym postem, co zresztą już wypomnieli inni uczestnicy - przy czym widać dalej śpisz, gdyż heartbreaker nie jest równy dziadostwu - to może być dobra gra, ale wymaga albo przebicia (aby fani innych znanych tytułów spróbowali zagrać), albo nowatorstwa w pewnych kwestiach (tutaj dla przypomnienia Birthright albo Reign), co nie spowoduje reakcji "o, kolejny klon". O uwagach, jakie otrzymasz na forge czy gdziekolwiek indziej pisałem dlatego, iż ludzie nie głaszczą się tam po główkach, tylko starają nadać projektom to, o czym właśnie napisałem - siłę przebicia. Epoka, gdy sam setting do tego wystarczył zakończyła się jakoś wtedy, gdy do nas zaczęły trafiać rpgi.

Moja mechanika sprawia, że współczynniki określają charakter i wygląd postaci, umiejętności są zrobione tak, żeby nie trzeba było ich testować, a walka to kupa frajdy. Moce łatwo kontrolować a jednocześnie dają pole do popisu dla wyobraźni graczy. Można chcieć czegoś więcej?
"Umożliwia" więc symulowanie istot mieszkających na Arche za pomocą cyfr i haseł, czyli robi to, czego służy mechanika w grach RPG.


Zonk - czyli arch to gra storytellingowa... Czy zorientowałeś się już, iż walka w st po kolejnym podejściu nudzi graczy? Zasadniczo albo postać-może-wszystko i tylko deklaruje, bądź też postać staje przed wyzwaniem, któremu nie potrafi się przeciwstawić i musi zawrócić, aż nie nabije PD/nie kupi lepszego sprzętu (syndrom mmorpg). W kwestii do czego służy mechanika w grach rpg rzucam monumentalne "zła odpowiedź" (zobacz chociażby na ideę Conflict Resolution) i wstawiam EoT.

Bo uważam, że gry RPG powinny rozwijać wyobraźnię. Umiejętność logicznego myślenia to coś, co cenię u ludzi, i nie lubię, jak chyba każdy rozsądny GM, kiedy gracz "psuje" potencjalne ciekawe dla całej sesji rozwiązanie/wątek/sytuację swoim nieprzemyślanym, głupim działaniem. Jeśli RPG to tworzenie wspólnie historii, to wolę żeby była to historia logiczna, spójna i ciekawa, w której bohaterowie wykazują się sprytem i rozsądkiem.
Też myślałem, że to oczywiste.


Wyobraźnia nie ma nic wspólnego z logicznym myśleniem, do jakiego jesteśmy przyzwyczajeni. Wyjedź na Bliski albo Daleki Wschód, obejrzyj programy dokumentalne/przyrodnicze, zerknij do gazet - świat kieruje się (jeżeli można tak to ująć) zupełnie innymi wyznacznikami - począwszy od rozlicznych modeli matematycznych, którymi naukowcy starają się ująć chaos (a które rozkładają na łopatki dotychczasowe osiągnięcia), po zachowanie człowieka (bankier i żebrak w takiej samej sytuacji nie zachowają się tak samo, bankier z azji zachowa się inaczej, niż bankier z europy). Motyw z "psuciem" po raz kolejny owocuje EoT i łagodnym komunikatem: "dopisz Twoim zdaniem". Nie, nie jest to oczywiste - dziesiątki tysięcy ludzi na świecie grają inaczej, no ale fakt, że wiedzę nabyłeś w Polsce nie jest niczyją winą.

Wiesz, kiedy chcesz powiedzieć, że uważasz, że jakieś rozwiązanie jest złe, albo że znasz lepsze, to można to powiedzieć wprost, nie udając, że zadajemy pytanie. Poza tym skaczesz od założenia "może tak jest" do konkluzji "a skoro tak jest to...". Może jest tu słowem kluczowym. Bo Twój sposób stawiania wniosków wygląda tak:

"CP2020? Hm. Przyszłość. Czyli państwowość dobrze się rozwija, czyli jest mnóstwo policji, czyli jest porządek i ład... A, no to nudny system."

Ale jedźmy dalej.


LOL - słuchaj, a co, mam narzucić jakąś nowomowę na 8 sylab, gdzie zdania zaczynamy od "no" i "bo"? To jest Power 19 i temat, w którym na ogólniki staram się odpowiadać i stawiać tezy/pytania mające wskazać, jakie Twoja gra może mieć słabe punkty. Twoja ankieta P19 to 80% lania wody i 15% spotów tv - jak Twoim zdaniem mam zadawać pytania odnośnie mechaniki i założeń systemu, skoro nic o nim nie wiem? odpowiedź: jak zwykle - znajduję 5% i drążę.
Nie odpowiedziałeś mi na masę pytań z mojego postu - wróć, przeczytaj, schowaj urażoną dumę i pokaż, iż potrafisz rozmawiać - tutaj masz "koło ratunkowe": "jakie Twój system przewiduje narzędzia do gry opartej na polityce?".

Świat..świat

Uhm, orientujesz się, iż Twój setting można wyjąć i wstawić do dowolnej gry (d20, BW, d6, FATE) bez utraty spójności? Pisałem powyżej - sam setting nie decyduje o sile gry, to dawne dzieje i nawet w Polsce od paru lat jest nieco inaczej. Jeden element to nie zaleta, to cecha (powtarzam się, ale mówi się trudno) - gra składa się z większej ilości klocków, przykłądy gier, które promowane były settingiem wypisałem poprzednio - skoro wiedzę o rpg nabyłeś w Polsce, zatem już wiesz, jaki sukces odniosły.

A skoro lubisz konkrety: W Arch Inverted w walce, kiedy masz potężnego Szermierza jesteś w stanie zabić w jednej rundzie (3 sekundy) 3, 6, 12, nawet 30 przeciwników. Nie ma się czym podniecać.

LOL? Jasne, ale skoro piszesz, iż w systemie nie ma testów (bądź wyraźnych wartości liczbowych), to szlag trafia Twój realizm i logikę gry: na to samo cierpiały Dzikie Pola i WoD, gdzie pozornie liczba %/kropek przekładały się na wartość opisową (W DP było to oficjalne rozwiąznie, w WoDzie zabieg polskiej sceny promującej grę), ale w skomplikowanych sytuacjach wszystko się sypało. Szermierz z umiejętnością/talentem walki na miecz/szablę Dobrym rozkładał tego ze Średnim - w scenach zbiorowych Dobry powala pięciu Słabych - co jednak w sytuacji, gdy dwudziestu Słabych i jeden Przeciętny rzuciło się na Dobrego? Kłótnie, spory, wyciąganie z rękawa argumentów "w rzeczywistości" i "Mordechaj Kośmirski w swoim dziele..." - system nie dawał wsparcia dla takich sytuacji. W miarę przesunięcia "poweru" postaci graczy pojawiały się coraz większe problemy (zwłaszcza WoD i storytellingowany Cyberpunk) - czy masz narzędzia, które wpisane w system potrafią zapobiec takim sytuacjom?

Czyli taki, jakiego nie znasz i nigdy poza AI nie poznasz.

Aha. Ok, przypomnij sobie ostatnią wizytę w księgarni z literaturą - oszacuj w głowie liczbę tomów. Przyjmijmy, iż połowa nadaje się (i zapewne jest) do skonwertowania na rozliczne systemy rpg - kto u licha zakłada, iż 0,5% gwarantuje przebicie i zachętę na rynku? Światy wielu autorów również są oryginalne, przestań for god`s sake zakładać, iż znajdziesz chętnych do gry, gdyż napisałeś ją Ty - magia nazwisk to zaledwie kilkanaście osób na rynku (Cook, Wick, Edwards, Pondsmith).

Ale szkoda, że u niektórych takie podejście zabiło zwykłą, czystą radość z gry. Szkoda, że tam, gdzie niektórzy widzą fajną rasę, którą chcieliby zagrać, Ty widzisz połączenie schematu rasy A z wyglądem rasy B i zasadami z systemu X. Szkoda, że swoje "punkty", które są prymitywnym czepialstwem spowodowanym tym, że musiałeś się (jako spec) ustosunkować do AI choć wcale nie miałeś na to ochoty nazywasz "konstruktywną krytyką".

Poprawiłeś humor czytelnikom, możesz być pewny. Widzisz, Ty się sam okopałeś przed jakąkolwiek krytyką czy uwagami - mechanikę schowałeś i spisałeś w domowym zaciszu, na wierzch wywaliłeś setting (i tak już spisany, więc w sumie jaki w tym cel?), uwagi przyjmowane przez osoby na polskich i zagranicznych forach określasz mianem "czepiania", potem wyprawiasz się do mojej głowy pisząc, jaki to biedny i zgorzkniały jestem.

Cockpunch no1 - lubię duże autorskie systemy: BE jest przykładem.

Cockpunch no2 - nadal gram, nadal się rozwijam, potrafię przyznać się do zmiany poglądów,

Cockpunch no3 - postuję (podobnie jak koledzy) w sporej liczbie miejsc na sieci - tutaj mamy chyba problem, gdyż po prostu nie jestem w stanie uwierzyć, iż jesteś członkiem społeczności na jakimś zagranicznym forum. Reagujesz agresywnie i żądasz klepania po plecach - czysto polskie zachowanie, które tam jest ignorowane/piętnowane. Napisałeś grę? To w jakim celu prosisz o feedback, skoro czekasz tylko na pozytywny?

Udanych łowów na równinach ignorancji

PLONK!
 
Deckard jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 31-07-2007, 19:49   #13
 
Milly's Avatar
 
Reputacja: 1 Milly ma wspaniałą reputacjęMilly ma wspaniałą reputacjęMilly ma wspaniałą reputacjęMilly ma wspaniałą reputacjęMilly ma wspaniałą reputacjęMilly ma wspaniałą reputacjęMilly ma wspaniałą reputacjęMilly ma wspaniałą reputacjęMilly ma wspaniałą reputacjęMilly ma wspaniałą reputacjęMilly ma wspaniałą reputację
Witam.

Widzę, że mimo ostrzeżeń moda nadal pojawiają się tutaj niezbyt miłe dla oka pyskówki i przyprószone ironią obrażanie siebie nawzajem. Co prawda trudno jest dostrzec granicę między konstruktywną krytyką i pokazywaniem słabych stron cudzego dzieła a rzucaniem w siebie obelgami, niemniej jednak określenia takie jak "nadęty pajac" i inne lecące w Ninetongues'a, jak i w drugą stronę - to już drodzy panowie jest jawne przegięcie. Ostatni raz proszę o uspokojenie się i zmianę tonu swoich postów, w przeciwnym razie temat zostanie zamknięty lub posypią się warny dla wszystkich uczestników potyczki.

Pozdrawiam
-M-

 
Milly jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 31-07-2007, 19:58   #14
 
Deckard's Avatar
 
Reputacja: 0 Deckard ma wyłączoną reputację
Milly - z mojej strony EoT, po prostu feedback nie służy poprawianiu czyjegoś humoru, ale co my tam wiemy... Z mojej strony dyskusja (wymiana znaczków?) kończy się na niniejszym poście. Przykro mi również, że finał wygląda jak krater po detonacji, postaram się więcej nie wywoływać zamieszania.
 
Deckard jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 31-07-2007, 23:19   #15
Administrator
 
fleischman's Avatar
 
Reputacja: 1 fleischman ma wspaniałą reputacjęfleischman ma wspaniałą reputacjęfleischman ma wspaniałą reputacjęfleischman ma wspaniałą reputacjęfleischman ma wspaniałą reputacjęfleischman ma wspaniałą reputacjęfleischman ma wspaniałą reputacjęfleischman ma wspaniałą reputacjęfleischman ma wspaniałą reputacjęfleischman ma wspaniałą reputacjęfleischman ma wspaniałą reputację
I ja się dołączę. Nie mam doświadczenia ani w tworzeniu światów, ani mechanik, ani nie znam większości systemów o których była tu mowa, więc patrzę z trochę innego punktu widzenia.

Na początek pytanko typowo związane ze światem. Ilu mniej więcej jest szermierzy? Ilu wszystkich mieszkańców świata? Ile państw i ile z nich procentowo jest władane przez szermierzy?
Do czego zmierzam?
Mając władzę chce się jej więcej. Więc dość naturalne dla mnie wydaje się, że prędzej czy później większość szermierzy będzie chciała mieć swoje państewko. Ba! Co silniejsi przecież mogą nawet marzyć o władzy nad światem. Pod warunkiem, że taki szermierz przeżyje okres szalenia i upajania się swoją mocą.
Z jednej strony wynika z Twoich opisów, że jest ich sporo, bo ciągle ze sobą walczą itp. Z drugiej strony gdyby ich było naprawdę sporo to większość państw, przynajmniej tych mniejszych, powinna być władana przez Szermierzy. A może świat Arche to świat podzielony na Imperia? Tutaj też wydaje mi się logiczne, że takie Imperia są sterowane przez jednostki wybitne, czyli Szermierzy. Ile mam racji w swoich domysłach?
Kolejna sprawa. Skoro mieszkańcy Arche są tak inteligentni. Skąd podział kastowy typowy dla średniowiecza? Rolnicy, szlachta itp. Jakoś jedno nie pasuje mi do drugiego.
Jeszcze jedna. Skoro potomkowie dwóch szermierzy są często jeszcze silniejsi, to co bardziej świadomi z nich mogliby próbować tworzyć wręcz eksperymenty genetyczne. Próby krzyżowania dwóch jednostek wybitnych w celu stworzenia jeszcze bardziej wybitnej. Czy masz jakieś narzucone ograniczenia w takim rozwoju? W teorii takie wzmacnianie siły mogłoby się ciągnąć w nieskończoność ( mesjasz? kwisatz haderrach z diuny? zakon bene gesserit rodem z Arche? )
Założenia Twojego świata i bohaterowie wręcz proszą się o bogate narzędzia do sterowania polityką. Tak jak mówiłem, jednostki wybitne chcą mieć więcej, chcą coraz więcej władzy. Mówiąc, że fani historii i politykowania nie mają czego szukać tutaj, niejako mówisz że takie jednostki jak Szermierze nie są zainteresowani władzą a to już jest duża dziura w założeniach. Sprecyzuj proszę ten punkt.

Teraz kilka zażaleń do power 19 :P

1) Czyli zamierzasz stworzyć podział na wiedzę dostępną tylko dla mistrzów i wiedzę ogólną dla graczy? ( świetnie było to zrobione w deadlands, świat ciągle zaskakiwał graczy swoimi zagadkami ) Ile wie przeciętny gracz/mieszkaniec Arche?
2) w sumie to co tutaj mówisz dość mocno ogranicza graczy. Z jednej strony mówisz o elastyczności a z drugiej ją ograniczasz mówiąc o walce, walce, walce i byciu pijanym mocą. Jak już mówiłem, co z bardziej świadomymi jednostkami, chcącymi rozszerzać swoje wpływy najsilniejszym z narzędzi i mocy, czyli polityką?
3) Kolejne bardzo mocne ograniczenie. Z tego punktu, oraz kawałka opisu, który zamieściłeś trochę dalej, wynika że gracze są grupą renegatów, złączonych przysięgą. A gdzie indywidualne cele postaci? Jako taki zakaz spikowania wewnątrz drużyny, zakaz posiadania własnych celów i wizji, w sumie brak interakcji pomiędzy członkami drużyny. Nie może tego zrekompensować nawet najbardziej interaktywny świat.
4) w sumie napisałem już o tym wcześniej. Ograniczenie i to duże, czyli brak narzędzi politycznych. Ograniczenie graczy do walki, walki, walki i eksploracji. Byłoby to zrozumiałe gdyby postacie były typowymi przeciętniakami. Ale nie są. Mają prawo oddziaływać na polityczny wygląd świata. Nie chcą? Ich sprawa. Ale takie narzędzia świadczyłyby o elastyczności świata.
5) Tutaj jest typowo moje zdanie. Nie lubię prób wyznaczenia charakteru postaci za pomocą liczb. Rozumiem, że ma to związek z mocami i resztą mechaniki. Jednak jak rozwiążesz to, że każda postać jest wyjątkowa? To że ludzie w sytuacjach krytycznych często potrafią się przystosować do nowej sytuacji na przekór swoim wcześniejszym przeżyciom? Mówisz o arystokracie nie potrafiącym żyć w buszu. A co jeśli będzie do tego zmuszony? Czy jego inteligencja oraz konieczność nie pozwoli mu przystosować się do tego w dość krótkim czasie?
Nie lubię także rzeczy typu "robię to i to" "MG: ale to jest wbrew charakterowi Twojej postaci bo ten i ten współczynnik mówi, że tak byś nie zrobił"
Bzdura! To JA wiem co moja postać by zrobiła, a nie MG i jakieś numerki na kartce.
6) w sumie jedyne co mogę temu zarzucić to to, że nie jest to nowy pomysł, ale to nie jest problem dla mnie. Coś takiego zawsze mi się podobało :P
W sumie z tego co rozumiem jest to pewien system karmy + sztonów z deadlands ( punkty przeznaczenia? ).
10) jeśli dobrze rozumiem, to masz zamiar dokładnie rozpisać co daje konkretna ilość punktów danej umiejętności/cechy, np "potrafisz skakać na 30 metrów" (wymyślone na poczekaniu) a sytuacje sporne przerzucasz typowym poziomem trudności i testem na sukces?
12) Czyli znów system karmo-podobny?

To tyle z tego co na razie zauważyłem.
Moje wrażenia? Mechanika może wyglądać ciekawie. Założenia świata i sam pomysł są dobre. Nawet mnie zainteresowały :P
Natomiast nie podoba mi się to, że narzucasz niektóre rzeczy z góry. Narzucasz w pewien sposób, co mają robić gracze, jacy mają być i narzucasz przyjazne stosunki z resztą drużyny, chyba że coś słabo zrozumiałem. Widać, że bardzo skupiłeś się na walce, widowiskowości i niekończącej się przygodzie. W sumie ok, jednak dla mnie, system powinien być elastyczny i dawać mi odpowiednie narzędzia, by poprowadzić kampanię polityczną, może nawet jakieś śledztwo i (a co mi tam) jak mam ochotę to nawet narzędzia do przeprowadzenia sesji w konwencji horroru. To bym nazwał systemem przełomowym, innowacyjnym, dopracowanym i elastycznym. To samo dotyczy się świata. Czy Twój świat pozwala na takie rzeczy?
pozdrawiam.

P.S. Gdybyś miał zamiar poprowadzić sesję w tym świecie, z chęcią się do niej zgłoszę aby przetestować to w praktyce.
 
fleischman jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 04-08-2007, 06:56   #16
 
Ninetongues's Avatar
 
Reputacja: 1 Ninetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłość
Cóż.

Zanim odpowiem na pytania Fleishmana, kolejna dygresja.

Jeśli mimo waszych "eotów", fochów i zgrzytania zębami czytacie ten post, Deckard i Arioch, to zaciśnijcie zęby mocniej, i przemęczcie tych parę akapitów, a może coś sobie wyjaśnimy.

Oczywistym jest, że nie będę odpisywał na Wasze posty punkt po punkcie, z cytatami i tak dalej, bo już zupełnie nikt nie chciałby tego czytać. Raczej skupię się na całości.

Po pierwsze:
Nie pozwolę sobie na to, żeby mnie traktować jak gnojka, który o RPG nic nie wie. Bo wiem cholernie dużo. Jeśli myślicie że jestem jakimś ograniczonym frajerem, który "nosa poza swój ukochany system nie wytknął" to możecie w tym miejscu przestać czytać i zabetonować swój 'eot'.

Po drugie: Przyhamujcie swoje twórczo-krytyczne zapędy, bo:
  • Ani razu nie prosiłem o żadną "pomoc"
  • Nie mam zamiaru zajmować się tu szczegółowo mechaniką, bo od tego są specjaliści [na przykład the Forge, dla którego robię tę testową wersję podręcznika po angielsku]
  • Arch Inverted nie jest żadną nową falą, ani nowym spojrzeniem na gry RPG, więc porównywanie jej do różnych eksperymentów nie ma sensu
  • Proszę w tym temacie jedynie o feedback na temat settingu, czyli właśnie świata

Po trzecie: W ogóle nie czytacie moich postów, i odnosicie się tylko do 1/3 moich wypowiedzi, podczas gdy pozostałe mogłyby odpowiedzieć na wiele Waszych pytań, gdybyście czytali je na spokojnie i bez piany na ustach, że "ktoś robi ładny system, który się zmarnuje", bo jakaś "Arkona" miała tak samo.

Na przykład Deckard postanowił w ogóle olać dział mechaniki, a potem zarzucać mi, że "storytellingowa walka" to przeżytek, podczas gdy wyraźnie trąbię, że są kostki i cyferki. Taki bełkot jest bez sensu, a mnie brak logiki wkurza, jak mi ktoś tłumaczy, że rozwiązanie, którego nie zastosowałem jest złe i że dlatego mój system ssie.

Po czwarte: Tak, jestem pewny siebie i swojego systemu. Pewien tego, że działa. Pewien tego, że spodobałby się wielu ludziom. To naprawdę takie straszne? Najwyżej okaże się, że jestem idiotą, i że AI to gniot niewarty spojrzenia. Że mechanika siada. Że marna idea. Że logo ssie. Że obrazki są głupie. Że świat to krzyżówka Diuny z Śródziemiem, jak w "Wheel of Time".

Może.

Ale ja jestem pewien i widzę, że mechanika działa, że idea daje do myślenia, że logo jest jednym z najładniejszych jakie istnieją, że nawet tych parę obrazków robi wrażenie, jeśli się wie, jak je pokazać, i wreszcie że świat to coś, czego jeszcze nie było.

To tak bardzo straszne, że jestem tego pewien?

Tak samo, jak jestem pewien, że mechanika WYMAGA testów, i że sporo rzeczy zmienię, że nie wiem jak ludzie odbiorą tak bardzo nowy świat, i czy to im przeszkodzi w zabawie, czy pomoże. Tak samo jak jestem pewien tego, że muszę znaleźć rysowników, bo sam jestem za cienki, i nie podołam. Albo że będę potrzebował tłumacza, żeby przeleciał tekst, bo żaden ze mnie lingwista.

Ale tego, czego jestem pewien - jestem pewien.

Po piąte: Arioch powtarza, że wkopałem się stwierdzeniem że "nikt ich [INDIE rpg] nie zapamięta, nie pokocha". Masz rację. Trochę przesadziłem. O parę setek. Pozwólcie, że się więc poprawię:

Poszczególne systemy INDIE rpg zna i kocha jedynie paręset, może parędziesiąt osób. Może nawet i tysiąc, albo dwa. I będą to głownie mistrzowie gry, twórcy światów, którzy wyssają z nich pomysły i przerobią na coś swojego. Niektórzy pobawią się daną grą raz, czy dwa razy na sesji. Może nawet tydzień.

Czym to jest, w porównaniu do rzeszy zwykłych graczy, zwykłych marzycieli, dla których odległym horyzontem myśli RPGowej jest jakiś stary RIFTS, albo FADING SUNS? Czym to jest, przy dzieciakach rżnących w "Łarhaśka" albo "Dedeki" dwa razy w tygodniu?

W porządku. Może nie "niczym", ale czymś tak nieskończenie małym, że uważałem stwierdzenie "niczym" za usprawiedliwione.

Powiecie - "To nie ten poziom." Zgodzę się.
Ale czy to znaczy, że D&D są sławne tylko dlatego, że ich autorzy mają kasę? Że tak naprawdę to głupia gra jest? Ja wyznaję prostą prawdę: Erpegi, które są lubiane, są lubiane dlatego, że są dobre. Może nie genialne, jak niektóre mesjańskie INDIE. Może nie tak głębokie.
Ale na tyle sprytne, że banda pryszczatych, nieznośnych lamusów która wymyśliła Chainmail na studiach może teraz jeździć rollsami i słusznie uważać się za największych twórców RPG na świecie.

Jeśli mam wybierać między tym, żeby ktoś pokochał i zapamiętał mój system, albo żeby był on "odkrywczy" dla międzynarodowej bandy UberGMów... To wybieram obie te rzeczy, a nie tę drugą.

Tyle odnośnie fochów.
Na koniec, i robię to specjalnie dla Was, po raz pierwszy proszę:

Poświęćcie nie "kilka-kilkanaście-kilkadziesiąt godzin", ale jedną, i przeczytajcie po prostu wszystko, co o Arche napisałem, nie zgrzytając na reklamy, i nie przerywając czytania zdań czy punktów w połowie.

Po prostu przeczytajcie, i powiedzcie co myślicie, a nie co "na pewno robię źle". A jeśli źle, to na co i jak to zmienić. Piszecie że "nic nie zmienisz, bo to twój ukochany system". Bzdura. AI zmienia się z dnia na dzień, i kto wie, może potrwa jeszcze z dzisięć lat, zanim uznam ją za gotową.

Ale trudno, żebym zmieniał coś, co lubię i co się sprawdza na sesjach na rzecz jakichś mrzonek, że w np. "CPt40 na Duracellu" było lepiej.

Konkretnie proszę. Konstruktywnie.

Tyle. Teraz pytania Fleischmanna.
------------------------------------------------------------------------------------

O liczbach Szermierzy i ich wpływie na politykę:

Szermierze stanowią jakieś 0,05 - 0,07% populacji Arche, która liczy 7 miliardów arhejczyków wszystkich ras. 1/3 z nich umiera, nim zdoła osiągnąć jakąkolwiek poważniejszą moc. 1/3 ukrywa fakt bycia szermierzem. Pozostaje powiedzmy płynna liczba 1.400.000 w pełni aktywnych Szermierzy na"powierzchni" Arche, która jest o jakieś 70% większa niż powierzchnia naszej ziemi, a rozbudowane państwa i twory polityczne zajmują jakieś 30%.

Z tych 1.400.000 powiedzmy że 1/4 jest na tyle bystra i sprytna, żeby chcieć władzy. Powiedzmy, że jeden na dwudziestu dopnie swego. Daje nam to 17.500 Szermierzy aktywnie uczestniczących w polityce lub w życiu społecznym Arche, zamiast grabić, palić, mordować i ginąć z ręki Graczy.

Najpotężniejsi, gotowi brać armie na klaty Szermierze, stanowią znów jakieś 05% z nich. 875 sztuk. Reszta jednak wolałaby uniknąć Akolitów w pełnych zbrojach, oddziałów Trokerów z muszkietami, czy innej Nidyjskiej floty.

Tak to wygląda w liczbach.

Tych 875, do których kiedyś będą może należeć najpotężniejsze Postacie Graczy to zazwyczaj są cholernie doświadczeni, starzy i zbyt dużo filozofujący o sensie istnienia [a to konkretny problem w mechanicznym świecie-klatce], aby bawić się w jakąś politykę. O tych gościach mówi się - poza klasyfikacją. To już nawet nie ludzie, tylko coś więcej. I najczęściej o tym wiedzą, i zamiast bawić się w nic nie znaczące polityczne bzdurki wolą żyć, myśleć i szukać Odpowiedzi kto, dlaczego, jak i po co ich tu umieścił.

Żeby oni jeszcze współpracowali... Ale nie. Szermierze rzadko łączą się w większe formacje niż kilkuosobowe Watahy, w których i tak się często gryzą.

Podsumowując: Nic nie stoi na przeszkodzie, aby ambitny gracz dążył do obalenia Imperatora Tessgan, Króla Fennerhi, czy innego Głównego Konsula Naavalie. Ale to temat na całą (dwie?) kampanie w systemie, który kładzie nacisk na jednak bardziej filozoficzne podejście do celu egzystencji niż kasa i władza.

Są epoki w historii Arche, że Szermierze rządzą paroma państwami/państewkami, jednak krótko.

Czyli można, ale system kładzie nacisk na inne aspekty posiadania mocy, niż polityka.

Inteligencja Archejczyków a podział kastowy:

Inteligencji broń Boże nie należy mylić z wykształceniem. Wszystkie rasy wiedzą, są przekonane w swojej podświadomości, pamięci genetycznej, snach, że Arche to nie jest ich naturalny świat. Wszyscy wiedzą, że zostali tu sztucznie "wszczepieni".

I owszem, na samym początku, kiedy pierwsi ludzie spadali z Drzew (nowe rasy na Arche implementowano za pomocą wielkich drzew, których owocami byli właśnie pierwsi ludzie, którzy dalej rozmnażali się już normalnie) to miało ogromne znaczenie. Ludzie, pamiętający podbój kosmosu musieli na nowo uczyć się rozpalać ogień i wykuwać broń białą.

Neyomczycy szybko dostosowali się do sytuacji i znaleźli w tym samym świecie wroga, z którym walczyli już wcześniej.

Gwaith uważają, że nie żyją, a Arche to zaświaty... I tak dalej, i tak dalej.

Trudno w tak skomplikowanej sytuacji wymagać, żeby wszyscy pchali się do władzy, albo książek. Myślę, że podział kastowy u większości Archejczyków to naturalny efekt po paru tysiącleciach burzliwej historii. Po prostu jak dziś - każdy robi to, co umie najlepiej, z tym, że musi o swoją pozycję powalczyć, bo na Arche nie ma związków zawodowych, czy demokracji (a w każdym razie nie wszędzie). Nie jest to układ w 100% feudalny, czyli każdy robi to, do czego się urodził. Poza tym dużo zależy od państwa/miejsca.

Szermierze, Arche i genetyka

Genetyki w szkolnym, nie hardcore'owym podejściu jest w ogóle w AI bardzo dużo. Owszem, są jednostki czy grupy (jedna już wymyślona i pracująca) starające się stworzyć Uber Szermierza, ale raz, że w Diunie Bene Gesserit miały kilkadziesiąt tysięcy lat na przygotowania, to w dodatku ich "narzędzia" nie były wrednymi, dymiącymi z oczu kolesiami z trzymetrowymi mieczami nie znoszącymi, kiedy ktoś im mówi co mają robić, a Szermierza płci przeciwnej traktującymi najczęściej jako cel dla swoich ledwo hamowanych mocy.

Genetyczne eksperymenty, na przykład Rożców w ich czasach zaowocowały ponad połową bestiariusza AI.

Dzieci pary Szermierzy są raczej rzadkim zjawiskiem, a jeszcze rzadziej dorastają (dożywają) do tego, żeby spłodzić kolejnego Szermierza z kolejnym Szermierzem, o trzeciej powtórce nie wspominając.

Podsumowując powyższe kwestie: AI jest tak pomyślana, żeby każdy miał co robić, ale z naciskami ku pewnej konkretnej, jasnej dla systemu jakości. Jeśli ktoś chce politykować - droga wolna i upstrzona ciekawymi haczykami. Ale system i MG powinien starać się pokazywać inne aspekty mocy i władzy. I oczywiście w każdą inną tronę - ktoś się skupia na walce - pokażmy mu codzienne zmagania Szermierzy z praniem ubrań, romansami i historią.

Według schematu:


Gracz lubi coś -> dostaje tego ile mu trzeba -> ale pojawiają się też haczyki prowadzące do innych aktywności, których może do tej pory nie brał pod uwagę.

Dla każdego coś nowego.

Jedźmy dalej. Power 19. Zaczynam nie lubić tej listy. Pasuje bardziej właśnie do jakichś eksperymentalnych gier, niż do raczej klasycznej w założeniach rozgrywki.

Zażalenia do Power 19:

1) Żadnych podziałów. Uważam za wkurzające dla graczy, kiedy pół podręcznika oznaczone jest "Jeśli jesteś graczem - nie czytaj!" Aha. Czyli tam jest coś naprawdę ciekawego.
Nie. Zamiast tego daję i graczom i MG nowy świat (będę to powtarzał do znudzenia ) w którym jest mnóstwo haczyków na przygody, i nie trzeba tajemnej wiedzy, aby je wymyślać. MG jest wolny w interpretowaniu rozrzuconych po podręczniku wskazówek co do ostatecznej przyczyny i rozwiązania wszystkiego, i może się bawić ile tylko zechce różnymi koncepcjami.
Powiedzmy, że porównamy tę logikę to do organizacji zwanej "VII" z nowego Wampira. Jest kilkanaście wersji różnych prawd, i nikt nie mówi, że jakaś jest prawdziwa, a inna nie. Ale zagrożenie jest realne.

Tu tajemnice są realne, ale każdy mistrz gry zinterpretuje je na swój własny sposób i dostosuje do swojego stylu gry.

A wielkie wydarzenia czy fakty wyjaśniać się będą z nadejściem nowego dodatku.

2) i 4) Już wspomniałem. Zależy co kto uważa za "najsilniejsze z narzędzi i mocy". Ideą AI jest uświadamianie, że to co myślisz, to tylko jedna z wielu, wielu opcji i nikt nie ma prawa mówić, że któraś jest prawdziwa, a inna nie. Piszę o walce, bo w walce Szermierzy wyraża się w bardzo konkretny, fizyczny sposób walka o tę swoją prawdę.
Oczywiście tę walkę można toczyć w różny sposób, ale zgadzam się, że konflikt fizyczny daje chyba najwięcej frajdy. Stąd tyle walki w AI. Ale, powtarzam: kto chce politykować - droga wolna.

3) i 4) Interakcja być musi, bo inaczej nie ma drużyny. Nie ma drużyny - nie ma przygód, nie ma sesji. AI nie jest grą dla samotników. To gra grupowa, w której trzeba osiągać kompromisy, jak na każdej sesji w każdym systemie, gdzie Gracze stanowią współpracującą Drużynę. Jakoś nikt nie narzeka na brak interakcji w D&D, nie? A postacie mogą być tam baaaardzo różne.
Tak samo i w AI. Mamy Szermierza, syna księcia, który olał walkę i rozwijanie mocy a zajmuje się polityką (swoją drogą dupa a nie Szermierz ), mamy dzikusa z dżungli, mamy jakąś laskę, która zajmuje się generalnie obcinaniem kończyn i mamy filozofa, szukającego starożytnej wiedzy i nabojów z Mirry do swojego guna.
Pogodzenie takiej ekipy i ich celów to odwieczne zmagania Mistrzów Gry, i im to pozostawmy.

Szermierze łączą się w Watahy (Drużyny) z prostego powodu - żeby przeżyć. Po paru latach wspólnego "przeżywania" ich lojalność może zadziwić nawet ich samych.

5) To nie do końca tak. Po pierwsze mówisz o "takich samych" ludziach. Mechanika charakteru i możliwości fizycznych traktuje wszystko w sposób bardzo globalny, biorąc pod uwagę rzeczy konkretne, jak wykształcenie, rasę, płeć, treningi, wrodzone zdolności itp. Dla nasz na przykład szympansy są wszystkie takie i takie, goryle takie i takie, a pawiany jeszcze inne, do tego nie naczelne.

Tak samo patrzmy na postacie. Czy jest czarny, biały, ma ogon, czy skrzydła? Ile ma kończyn? To są problemy i klasyfikacje, nie podział na konserwatystów i liberałów. Tak patrzą na siebie archejczycy. Jest to klasyczny motyw w SF: kiedy ma się do czynienia z różnymi rasami, trzeba uogólniać.

I to o tych uogólnieniach mówią cyferki.
Do różnych dziwactw, jak mieszczuch lubiący dzicz, są featy i skille. Poza tym każdy ma możliwość wpływu na swoje staty na początku gry, aby dostosować je do psychiki swojego bohatera.

W innych systemach było odwrotnie - odgrywamy postać, jak nam mówią cyferki i hasła. Tutaj dostosowujemy cyferki i hasła na bieżąco, do naszej idei postaci, nie bojąc się, że będzie słabsza, czy głupsza niż koledzy.

Różnica jest ledwo zauważalna, ale istotna.

Dlatego, jeśli ów mieszczuch ma taką silną wolę i upiera się, że się nie podda... To w tym momencie zmienią mu się statystyki, aby dopasować się, do jego zmienionego światopoglądu. W końcu AI traktuje o tym, że zawsze są inne ścieżki.

6) i 12) Podsumowując są dwa rodzaje nagród dla Graczy:

Punkty - po prostu Punkty do rozwijania/zmieniania statsów, mocy itp. Bardzo mało. Najczęściej po jednym za sesję, a nawet wykupienie pierwszego poziomu nowego skilla kosztuje 2 punkty. Oczywiście logika obowiązuje. Możesz kupić to - co ćwiczysz na sesjach.

Kunst - Czyli punkciki powiedzmy Szermierczej karmy, tłumaczone jednak jako potencjał postaci. Takie połączenie Punktów Pustki z L5K z... Ja wiem... Z czymś. Można wydawać bezczelnie na walkę, można wydawać, aby osiągnąć cele polityczne ( ), i wychodzi na to, że Szermierz po prostu włożył w to zadanie trochę/dużo/cały swój kunszt.

10) Tak. Skille/moce/sztuki walki maja po trzy poziomy, każdy konkretnie opisany. Można testować w połączeniu z atrybutem vs. poziom trudności. Dokładnie.

Podsumowując - kiedy byłem młodym "gupim" GMem, który znał 4 systemy na krzyż robiłem grę jak najbardziej elastyczną, i dużo z tego w AI zostało. Ale po zapoznaniu się z INDIE, i wieloma, wieloma starymi i nowymi komercyjnymi systemami załapałem, że system musi mieć konkretny kierunek, klimat i jestem teraz na etapie ostatecznego formułowania owego klimatu, o czym mogłeś się przekonać czytając powyższe odpowiedzi.

Jednak wciąż system jest elastyczny jak większość rynkowych. Chcesz horror w L5K? Z łatwością. Chcesz polityki w AI? Bez problemu.

Co do sesji: Od początku planowałem sesję na Lastinn. Będzie to właśnie śledztwo ze wszystkimi smaczkami życia na Arche. Zwać się będzie "Marathoont" i będzie opowiadała o grupie zwykłych archejczyków o własnych celach, którzy dołączą do Wiecznej Pielgrzymki w cieniu letniego księżyca Rioco. A Marathoont to nazwa szlaku, na który ów księżyc rzuca cień w ciągu roku. Łatwej to zrozumieć parząc na obrazki w podręczniku, akurat te, które przezornie zamieściłem w pierwszym temacie.

Pozdrawiam
Nine




EDIT BY FLEISCHMAN:
Pozostawiłem początkową część posta, bo uznałem, że skoro poprzednie posty z wycieczkami osobistymi w kierunku Nine pozostały widoczne, to ma on prawo do obrony. Jednak wszystkie kolejne posty, będące wyżej wymienionymi wycieczkami, będą kasowane i nagradzane warnami. Serio.
 

Ostatnio edytowane przez fleischman : 04-08-2007 o 17:08.
Ninetongues jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 04-08-2007, 17:04   #17
Administrator
 
fleischman's Avatar
 
Reputacja: 1 fleischman ma wspaniałą reputacjęfleischman ma wspaniałą reputacjęfleischman ma wspaniałą reputacjęfleischman ma wspaniałą reputacjęfleischman ma wspaniałą reputacjęfleischman ma wspaniałą reputacjęfleischman ma wspaniałą reputacjęfleischman ma wspaniałą reputacjęfleischman ma wspaniałą reputacjęfleischman ma wspaniałą reputacjęfleischman ma wspaniałą reputację
Już myślałem, że nie doczekam się na odpowiedź
Od razu ostrzegam, że w niektórych momentach ponosi mnie wyobraźnia :P

Cytat:
Daje nam to 17.500 Szermierzy aktywnie uczestniczących w polityce lub w życiu społecznym Arche, zamiast grabić, palić, mordować i ginąć z ręki Graczy.
Cytat:
1/3 ukrywa fakt bycia szermierzem.
Czyli w praktyce może ich być znacznie więcej ( kochany, jedyny synek króla narodził się szermierzem, co normalnie by się zakończyło pewnie egzekucją, jednak fakt ten jest silnie strzeżoną tajemnicą itp. ).
Jakoś ta liczba w połączeniu z ilością państw nie pasuje mi ze stwierdzeniem:
Cytat:
Są epoki w historii Arche, że Szermierze rządzą paroma państwami/państewkami, jednak krótko.
Ta liczba jednostek wybitnych ( pod względem inteligencji i zdolności ) wydaje mi się być wystarczająca żeby mieć duży wpływ na kształt polityczny Arche.


Cytat:
70% większa niż powierzchnia naszej ziemi, a rozbudowane państwa i twory polityczne zajmują jakieś 30%.
To baaaardzo dużo wolnego miejsca. Bardzo zastanawia mnie jak je wykorzystałeś. Taki obszar daje bardzo dużo możliwości aby tworzyć dobre punkty zaczepu dla przygód.

Co do tych 875 sztuk. No jest to w pewnym sensie dla mnie zrozumiałe, że ci najsilniejsi przeważnie mają o sobie zbyt wygórowane mniemanie żeby przejmować się "zwykłymi śmiertelnikami", jednak brak jakiegokolwiek maniaka władzy nad światem mnie zastanawia. Chociaż z drugiej strony prawdopodobnie by szybko zginął taki typ i wszystko się wyjaśnia. W takim razie co tak naprawdę robią ci najpotężniejsi? Czym się zajmują? Ktoś kiedyś powiedział, że nuda jest cechą bogów. Czyli zaczynają się nudzić? :P

Przy okazji nasunęło mi się kilka dodatkowych pytań. Szczególnie mnie zainteresowała wzmianka o dużej ilości genetyki :P
1) Jak wygląda sprawa narodzin szermierzy. Czy wszystkie dzieci z jednego małżeństwa mają nadnaturalne moce? A jeśli tak to czy zastanawiałeś się co by się stało w przypadku "skrzyżowania" ze sobą syna i córki ( kurcze znowu zaleciało Diuną ). Bo wracając do tego hipotetycznego jedynego syna króla. Gdyby pojawiła się córka, mogłaby się pojawić silna pokusa stworzenia całkiem ciekawej i silnej dynastii. Taki mój wytwór fantazji. Po prostu zastanawiam się na ile rozwinąłeś wątek krzyżówek i genetyki w AI.

2) Czy mechanicznie jest to możliwe aby tych 875 najpotężniejszych wzięło armie na klatę?


Co do podziałów w społeczeństwie. Chwilkę się zastanowiłem i doszedłem do wniosku, że w sumie ich wysoka inteligencja powinna doprowadzić do pewnego rodzaju podziału na role a nie kastowego. Bo inteligencja podpowiada, że samych rządzących na świecie być nie może. W sumie racja.

Cytat:
Podsumowując powyższe kwestie: AI jest tak pomyślana, żeby każdy miał co robić, ale z naciskami ku pewnej konkretnej, jasnej dla systemu jakości. Jeśli ktoś chce politykować - droga wolna i upstrzona ciekawymi haczykami. Ale system i MG powinien starać się pokazywać inne aspekty mocy i władzy. I oczywiście w każdą inną tronę - ktoś się skupia na walce - pokażmy mu codzienne zmagania Szermierzy z praniem ubrań, romansami i historią.

Według schematu:

Gracz lubi coś -> dostaje tego ile mu trzeba -> ale pojawiają się też haczyki prowadzące do innych aktywności, których może do tej pory nie brał pod uwagę.

Dla każdego coś nowego.
Zdecydowałem się zacytować mimo długości, bo są to dość odważne słowa. Rozumiem, że pewna "konkretna jakość" musi istnieć. Jednak stworzenie czegoś, co daje narzędzia i możliwości do robienia wszystkiego nie jest łatwe. I bardzo mnie zastanawia jak te "narzędzia do wszystkiego" zorganizowałeś, opisałeś, na ile przemyślałeś i ile im poświęciłeś uwagi. Rozumiem, że większość zależy od MG i od graczy, jednak świat oraz wspierająca go mechanika, dające szeroki wachlarz możliwości powodują, że gra się przy jego pomocy dłużej, przyjemniej bo kiedy ma się ochotę, w łatwy i bezbolesny sposób można zmienić konwencję z młócki na politykowanie ( wyeksploatujemy to politykowanie jako przykład troszeczkę ).

Cytat:
Jest kilkanaście wersji różnych prawd, i nikt nie mówi, że jakaś jest prawdziwa, a inna nie. Ale zagrożenie jest realne.

Tu tajemnice są realne, ale każdy mistrz gry zinterpretuje je na swój własny sposób i dostosuje do swojego stylu gry.

A wielkie wydarzenia czy fakty wyjaśniać się będą z nadejściem nowego dodatku.
Bardzo mi się podoba ten pomysł. Bym nawet powiedział, że to strzał w dziesiątkę. Z drugiej strony obawiam się o jego skalę. Kilkanaście różnych wersji każdego z wydarzeń powoduje, że historia się rozrasta co znacząco zwiększa wymagany nakład pracy twórcy. Ile z tych wydarzeń kluczowych (procentowo i ilościowo) jest tak skrupulatnie rozpisane?

3) i 4)
Chodziło mi o troszkę co innego. W jednym ze swoich postów, założyłeś na sztywno (?), że członkowie drużyny nie działają na szkodę innych członków. Czyli niejako jest to odgórne ograniczenie interakcji drużyny o 50%, bo nie może występować ta "zła" interakcja, jedynie ta "dobra". Rozumiem, że drużyna która wiele przeszła razem jest jednolita, jednak każda drużyna jakoś zaczyna i mam wątpliwości czy chęć przeżycia jest wystarczająca aby móc powiedzieć, że w drużynie nie będzie spisków (w końcu jak nie ta drużyna to może trafi się inna?)

Cytat:
Dlatego, jeśli ów mieszczuch ma taką silną wolę i upiera się, że się nie podda... To w tym momencie zmienią mu się statystyki, aby dopasować się, do jego zmienionego światopoglądu. W końcu AI traktuje o tym, że zawsze są inne ścieżki.
Punkty - po prostu Punkty do rozwijania/zmieniania statsów, mocy itp. Bardzo mało. Najczęściej po jednym za sesję, a nawet wykupienie pierwszego poziomu nowego skilla kosztuje 2 punkty. Oczywiście logika obowiązuje. Możesz kupić to - co ćwiczysz na sesjach.
Hmm czyli gracz ma wydać ciężko zarobiony punkt na zdolność przetrwania w dziczy? Czy na przykład taka postać mająca powiedzmy ileśtam punktów w teoretycznym skillu "życie w miescie", fabularnie znaczącym, że dana osoba jest typowym mieszczuchem i życia poza miastem sobie nie wyobraża, trafia nagle do dżungli i jest zmuszona do przystosowania się, co się jej udaje, co powoduje, że odejmuje się jej od "życia w mieście" a dodaje do "życia w dżungli", co ma znaczenie fabularne, że nadal jest mieszczuchem, jednak życie w dżungli nie jest dla niego obce. Czyli na ile statystyki odwzorowują postać fabularnie?

Co do kunstu. Jest to w pewnym sensie karma + punk przeznaczenia z tego co widzę (tudzież szton z deadlands). Jak te punkty, których ilość jest płynna mają wpływac na postrzeganie bohatera? W końcu te punkty będą gracze stale wydawać, więc tak jaby ich karma będzie maleć, mimo ich czynów.


Troszeczkę się napisałem. Tak jak już pisałem, te pytania mają na celu sprawdzenie na ile rozbudowany jest Twój system oraz jak szeroki wachlarz możliwości on daje. Żeby mnie system zainteresował musi być elastyczny i dawać mi możliwość zrobienia prawie wszystkiego co sobie wymyślę :P

A do sesji na pewno się zgłoszę.
 
fleischman jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 04-08-2007, 22:44   #18
 
Ninetongues's Avatar
 
Reputacja: 1 Ninetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłość
Myślę, że nie ma potrzeby daje drążyć tematu Szermierzy w polityce. Zdradzę, że sam imperator Tessgan, choć już ledwo żywy, jest właśnie takim ukrywanym Szermierzem.

Pomysły o których piszesz, krzyżówki genetyczne, próby podbicia świata,to efekt zaczepienia się na te właśnie haczyki. Podręcznik nie odpowie na wszystkie pytania, ale da w różnych miejscach wystarczająco dużo informacji i wskazówek, że każdy będzie mógł się domyślać, że "ten cały imperator to chyba Szermierz jest".

Krzyżówki rodzeństwa, Szermiercza rodzina "Iniemamocnych" - to wszystko dobre pomysły na długie i ciekawe kampanie.

Sama zewnętrzna ingerencja byłaby trudna, ze względu na "niestabilność" potencjalnych obiektów rozpłodowych właśnie. Ale czemu nie hodowla armii z klonów Szermierza, vide Jango Fett w Star Wars? Jak mówię - to może mieć miejsce. Znów ciekawy temat na kampanię.

Moje zabawy z genetyką ciągną się i ciągną,i trudno byłoby wymienić wszystkie "genetyczne" zabawki tkwiące w AI. Dobrym przykładem niech będzie filozofia Tain-Naar:

Jinnowie, którzy żyją dużo krócej niż inne rasy, wynaleźli sposób na sztuczne przedłużanie życia - ważnym osobistościom (powiedzmy pan X) podstawia się specjalnie dobranych, słabych genetycznie partnerów i zmusza do spłodzenia potomków. Ci zaś są od dziecka uczeni, że są właśnie "panem X dwa, trzy czy ileśtam", wbija im się technikami hipnotycznymi do głów historię całej linni "panów X", ich nawyki, zwyczaje, ba, nawet robi im się takie sam blizny i rany, jakie miał poprzednik. I w ten sposób niejako gość żyje dalej, mimo że umarł.

Cała powyższa kwestia jest oczywiście bardziej skomplikowana. Nasuwają się pytania: A co, jak gracz zakocha się w takiej Jinnce, ona umrze, a wtedy pojawi się jej kolejne "wcielenie", tak samo wyglądające, i zakochane w graczu, pamiętające każdą wspólną chwilę? Czy gracz uzna, że to jego ukochana, czy nazwie to kłamstwem i praniem mózgu?

A co jeśli dany "Jinn wcielenie X" zbuntuje się, i postanowi żyć własnym życiem? Czy da radę odrzucić taką indoktrynację?

Na te pytania AI nie odpowiada wprost, tylko nazywa je pomysłami na przygody.

Co do potężnych Szermierzy i polityki znowu - oni przestają postrzegać granice, państwa, czy wpływy. Szukają najczęściej czegoś więcej, wyższych celów. Podróżują po Memoirze [inny wymiar], schodzą w głębię Skatii (podziemia) aby zobaczyć maszyny grawitacyjne, albo sprawdzić, czy na zewnątrz coś istnieje, podróżują na księżyc... Oj, mają co robić.

Co do konwencji, wszystko sprowadza się do poszlak porozrzucanych po podręczniku. Gość, który przeczyta kawał informacji o świecie, podobnie jak Ty natychmiast będzie miał wiele pytań. Czy da się zrobić państwo rządzone przez Szermierzy? Czy może Szermierze tak naprawdę są zagrożeniem dla świta i trzeba ich zabijać? [Są śmiertelnicy specjalizujący się w polowaniu na Szermierzy, tak zwani Łowcy. Ba, są nawet Łowcy-Szermierze ^^]

I na te pytania nie znajdzie jasnych odpowiedzi. Będzie musiał wyciągnąć wnioski, popatrzeć na to przez pryzmat swojej logiki, owej "prawdy" którą wyznaje, i... Okaże się, że głowę ma pełną pomysłów na przygody. Tu widzę tą elastyczność. Ktoś może uznać eksperymenty genetyczne Rożców za rasowy horror, podczas gdy dla kogo innego będą to tylko bonusy do statów, a dla jeszcze innego ciekawe zagadnienie społeczne.

Co do regulacji - nawet historia jest podana w różnych wersjach, proponowanych przez różne rasy i filozofie. I nigdzie nie ma powiedziane, że to jest fakt, a to mrzonki.

Suplementy, dodatki rozwijające linię fabularną będę niektóre rzeczy prostować, ale sądzę, że wielu graczy ucieszy się, kiedy znajdą wzmiankę, że jakaś tam grupa Szermierzy zniszczyła Bikominów, bo oni mieli o tym kampanię właśnie. A znając haczyki i różne ciekawe ścieżki fabularne w AI mogę przewidzieć i skonkludować.

Ideałem byłoby założenie międzynarodowej sieci wymieniającej w uporządkowany sposób informacje i plotki, co to się stało u nich na sesjach... Takie swego rodzaju Community, z żywym storylinem i plotkami.

Będzie też kilka epok, w których można będzie prowadzić grę, a każda ma swój klimat. Nic też nie stoi na przeszkodzie, żeby GM stworzył własną epokę.

Także do wyboru - do koloru.

Co do konkretnych informacji, to będą to rzeczy oczywiste z punktu widzenia filozofii:

Arche to sztuczny świat
Ktoś musiał go zbudować
Ktoś musiał być na tyle potężny, żeby go zbudować
I na tyle potężny, żeby zebrać różne rasy ze wszystkich wszechświatów
Możliwe, że miał jakiś w tym cel
Dał archejczykom możliwość krzyżowania się między rasami
Stworzył Szermierzy i dał im moc

I trochę pewnych rzeczy w historii. Reszta - do własnej interpretacji. Mamy więc załóżmy taki szkielet, jakiś 33,33% systemu, a reszta to pytania bez odpowiedzi.

Co do drużyn Szermierzy - będzie cały rozdział o Tworzeniu Drużyny, a Tworzenie Postaci, będzie jedynie podpunktem. Jednostką w AI RPG będzie Drużyna. Jak ją zgrać, pomysły na drużyny (w sensie przyjaciele z dzieciństwa, trenowani przez tego samego mistrza, mający wspólny cel itp.) i tak dalej. Oczywiście bez żadnych cyferek, czy "Punktów Drużyny" do wydawania na typy postaci, albo featy dla całej ekipy, choć kiedyś i o tym myślałem.

Dlatego z wejścia będzie propaganda - współpracuj z drużyną. W inych dużych systemach się to olewa, i działa, więc sądzę, że kiedy dam cały rozdział o tej kwestii, to powinno rozwiązać problemy źle złożonej drużyny.

Konflikty wewnątrz drużyny Graczy są w porządku, póki nie psują zabawy. I to jest podstawa. Przede wszystkim - wszyscy się mają dobrze bawić, a po drugie dopiero mieć postać, która ma swoje własne cele. Inaczej sesje rozpływają się, bo ten chce robić to, a inny tamto. Tu trzeba kompromisu.

Uważam że "spiski" niestety właśnie bardzo często kończą się rozmemłaniem historii, i tylko najlepsi z Graczy i Mistrzów jakoś sobie z nimi poradzą na tyle, aby i wilk (gracz) był syty i owca (historia) cała.

Co do naszego mieszczucha w dziczy - statsy dopasują się do jego charakteru bez udziału żadnych punktów. Mechanika takich zmian będzie czysto storytellingowa, i będzie dużo wymagała od gracza.

Co do Kunstu - karma to zatem złe słowo. Słowo "Kunszt" wystarczy, żeby opisać ten współczynnik, choć "karma" pasuje lepiej jako opis tego, czego za ich pomocą można dokonać.

Pozdrawiam, i zapewniam, że sesja jest szykowana. Już lada dzień announcement, i zasady (oczywiście olewamy całą mechanikę kostkową na rzecz czegoś łatwiejszego podczas sesji na Forum, tym bardziej, że w tej historii Gracze wcielą się w zwykłych archejczyków, a nie potężnych Szermierzy), oraz tworzenie lub... Przydzielanie wymyślonych wcześniej postaci.
 
Ninetongues jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 04-08-2007, 23:05   #19
Administrator
 
fleischman's Avatar
 
Reputacja: 1 fleischman ma wspaniałą reputacjęfleischman ma wspaniałą reputacjęfleischman ma wspaniałą reputacjęfleischman ma wspaniałą reputacjęfleischman ma wspaniałą reputacjęfleischman ma wspaniałą reputacjęfleischman ma wspaniałą reputacjęfleischman ma wspaniałą reputacjęfleischman ma wspaniałą reputacjęfleischman ma wspaniałą reputacjęfleischman ma wspaniałą reputację
Cytat:
Myślę, że nie ma potrzeby daje drążyć tematu Szermierzy w polityce.
Też tak uważam. Drążyłem bo, jak sam to powiedziałeś, Twój świat i system nie skupia sie na tym. Chciałem zobaczyć na ile rozbudowane są te "poboczne" tematy w AI i wygląda na to, że jest się czymś bawić.
Z mojej strony pytań więcej na razie nie ma
A odczucia mam jak najbardziej pozytywne jak do tej pory :P
 
fleischman jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 23-08-2007, 00:37   #20
 
Diakonis's Avatar
 
Reputacja: 1 Diakonis nie jest za bardzo znanyDiakonis nie jest za bardzo znanyDiakonis nie jest za bardzo znanyDiakonis nie jest za bardzo znanyDiakonis nie jest za bardzo znanyDiakonis nie jest za bardzo znanyDiakonis nie jest za bardzo znanyDiakonis nie jest za bardzo znany
Witam

Mam wątpliwości odnośnie twojego Chargen i tej mechaniki Soul.

Mówisz że tworzy postacie niesztampowe ja tu właśnie mam pewną wątpliwość. Zwiększając jakiś atrybut nadajemy mu jakąś cechę charakteru.
piszesz: "Wysokie Rae - postać ma rozbiegane spojrzenie, porusza się czasem w dziwnych pozycjach, jest szybka, zwinna, skoczna, nieco "zwierzęca" z zachowania. Często kontrolują ją wyczulone zmysły i instynkt. Nie lubi miast i tłoku. Sylwetka szczupła, wysportowana."

To raczej wspomaga tworzenie archetypicznych postaci, bo przecież każdy z wysokim Rae będzie miał rozbiegane spojrzenie i poruszał się w dziwnych pozycjach. Ogółem każdy będzie miał dzikie cechy jeśli jest zręczny. Te cechy wg mnie nie łączą się.
W takim razie nie możemy stworzyć wyniosłego arystokraty o ruchach opanowanych i powolnych ale w każdym stopniu skontrolowanych, który w razie niebezpieczeństwa okaże się zwinnym jak kot zabójcą?

Przypuszczam że tak samo dzieje się z innymi parametrami systemu Soul i jak dla mnie to jest silny zarzut w stronę AI.


Drugie pytanie jest raczej ogólne. Powiedz mi bo czegoś chyba tu nie rozumiem. Jaki jest cel tworzenia tego świata w tak zawichrowanej geografii? Tylko po to żeby gracze poczuli powiew świeżości twojego systemu i zagrali w świecie rządzącymi się innymi prawami fizycznymi i biologicznymi, czy może jakoś to się przekłada na fabułę sesji w których będą uczestniczyć gracze.

Słońce które w nocy rozpada się na gwiazdy i te 'platformy' to z pewnością coś Innego (choć nie takie już rzeczy przecie wymyślali poeci), ale jakie to ma zastosowanie w związku z graczami? Do czego to Ci służy jako mistrzowi?
 
Diakonis jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Odpowiedz



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 10:29.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172