Minimum mechaniki by można sobie spokojnie grać w Żula: Zaciemnienie...
Osobom które chcą dowiedzieć się więcej polecam stronę
Wampir: Maskarada dział Tworzenie Bohatera. Można tam
rzucić okiem jak w "poważnej grze" porozpisywane są atrybuty umiejętności... Da to pewne rozeznanie bo dobrze
jest wiedzieć że młodzieniec z Siłą "O" może podnieść z trudem około 20 kg, a ten z "OOOOO" jest jak
Szwarcenegger i podniesie ciężar 300kg... Do tworzenia bohatera w Żulu: Zaciemnienie używa się innej skali
punktów niż powszechnie przyjęte, więc wszystkie wartości opisane są tutaj w dziale Kreacja postaci. Znajdują się tam też opisy umiejętności takich jak empatia, autorytet itp. Polecam jeśli ktoś chce się wgłębić bo ja w skrócie powiem że przebiegłość odpowiada za kłamanie i takie tam
oszustwa, empatia za odczuwanie nastroju innych i też poniekąd zamiennie można jej użyć gdy che się zorientować czy jest się okłamywanym.
Mechanika oparta jest na kościach 10 ściennych. Dobrze mieć ich kilka (3 to powiedzmy minimum) dla sprawnej
gry.
Atrybuty i Zdolności mają wartość w kropkach od "O" do "OOOOO". 1 kropka oznacza że jesteś w czymś 'cienki' ale
masz jakieś pojęcie o co chodzi. 5 kropek oznacza że jesteś mistrzem kierownicy, lub drugim Einsteinem jeśli
twoja inteligencja jest aż tak wysoka.
W całym settingu stosowane są skróty:
Siła - SF
Zręczność - ZR
Wytrzymałość - WT
Charyzma - CH
Manipulacja - MN
Wygląd - WG
Percepcja - PE
Inteligencja - IN (lub INT)
Spryt - SP
Atrybuty i zdolności.
Zdolności nie są przypisane do konkretnego atrybutu. MG określa który atrybut i która zdolność pasuje według
niego dodanej sytuacji. Testy natomiast wykonuje się używając Atrybutu + Zdolności. Kropki zamienia się na
kości (to nazywa się "pulą kości") którymi wykonuje się test potem MG ustala Stopień trudności (o tym później).
Przykład 1:
Żul Staszek chce okłamać swojego kompana że nie ma już żadnych drobnych na imprezowanie. MG każe mu wykonać
test Manipulacji(2 kropki) + Przebiegłości (1 kropka), o Stopniu Trudności 6 (standardowy). Staszek zatem rzuca
3 kośćmi i musi mu na jednej wyjść co najmniej 6 by mu się powiodło.
Przykład 2:
Do naszego Staszka przyszedł Józek. Józek próbuje okłamać Staszka wciskając mu kit że butelka rozbiła się i nic
nie przyniósł ze sklepu, na dodatek go napadli i zabrali resztę. Staszek wykonuje test Sprytu (4 kropki) +
Przebiegłość (1 kropka), o Stopniu Trudności 6 (dalej posługiwał się będę skrótem ST) by wyczuć kłamstwa w
głosie Józka... Rzuca zatem 5 kostkami i na co najmniej jednej z nich musi wypaść 6.
Więcej o testach i Stopniach trudności.
MG określa wartość Stopnia trudności:
4 - rzeczy które robisz codziennie
5 - rzeczy które postać wykonuje "rutynowo"
6 - standardowy ST, walka przykładowo ma zawsze ten stopień trudności (poddawany lekkiej modyfikacji)
7 - ta czynność rzuca już wyzwanie
8 - rzecz trudna
9 - rzecz bardzo trudna
10 - czynność niemożliwa, (no bo jak często wyrzucisz 10 na kostce?)
Sukces i Pech
Każdy test może mieć 3 zakończenia.
Pech - Każda 1 wyrzucona podczas testu kasuje 1 sukces. Czyli: Rzucamy 3 koścmi na ST 6, na pierwszej kostce
mamy 8 no i fajnie test zdany, na drugiej wypada 1 i na trzeciej też wypada 1. Zatem mamy sukces, pech i pech.
Pierwsza 1 kasuje 8, a druga 1 powoduje iż cały test kończy się pechem (wynik można sobie zinterpretować jako
-1 sukces). Pech zawsze zły. Przykładowo Staszek otwierał butelkę (trach miał pecha), poślizgnął się na skórce
od banana, upadł na ziemię a winko poszybowało wprost na betonik gdzie pękło z hukiem....
Porażka - W teście nie było sukcesu ani pecha (lub pechy tak pokasowały sukcesy że test skończył się ich
"remisem"). Nie dzieje się nic złego nie udało się, można próbować dalej, ST rośnie o 1 w następnym teście.
Przykładowo nasz Staszek męczy się, po upadku wstał i wygrzebał jeszcze jedną butelkę. Otwiera (i w teście ma
porażkę), dłonie ślizgają mu się po butelce, ale nic się więcej złego nie dzieje. Ot będzie musiał spędzić
więcej czasu nad jej otwarciem.
Sukces - W teście wypadł jeden lub więcej sukces. Super! Staszek płynnym ruchem odbił korek i jest gotów do
gaszenia pragnienia!
Akcje dzielone
Mając 4 kości (np. ZR + Bójka) możesz zrobić jeden atak w turze 4 kośćmi, lub 2 ataki dwoma kośćmi każdy. Ogólnie nie radzę robić więcej niż 3 akcje w turze.
Jeśli przykładowo chcemy zrobić 2 czynności różne w których nasze pule kości są inne przykładowo (zaatakować ZR + Bójka = 4 kości, i rzucić butelką ZR + Broń palna = 2 kości), posługujemy się wtedy mniejszą wartością. Czyli owe 2 kości dzielimy między rzut i atak co daje nam po 1 kości na każdą akcję.
Skala sukcesu.
Każdemu coś może udać się dobrze i lepiej. Od ilości sukcesów zależy w jakim "stylu" uda się coś zrobić. Jeden
sukces w większości wypadków wystarcza by test się powiódł, choć są testy wymagające więcej sukcesów.
Przykładowo wyważenie drzwi. Drzwi są grube, drewniane i wzmacniane. MG mówi że ST ich wyważenia to aż 8, a
dodatkowo potrzeba 5 sukcesów żeby to się udało. Staszek kopie w drzwi z całych sił, MG każde mu co turę (lub
co każdą próbę wyważenia) wykonać test Siły (2 kropki) ST 8, Staszek ma 2 sukcesy, w następnym teście 2 sukcesy
i w następnym też 2 sukcesy (FARCIARZ
). Oznacza to że Staszek potrzebował 3 razy huknąć w drzwi żeby je
otworzyć.
Czy zawsze trzeba rzucać?
Oczywiście że nie.
1. Jeśli twój atrybut + zdolność której używasz do testu jest równa lub większa od jego ST, wtedy test
automatycznie kończy się sukcesem. Po prostu się udało. Daje to tylko jeden sukces. Oczywiście możesz
powiedzieć że wolisz rzucać, czasem dzięki temu można mieć więcej sukcesów, albo skopać wszystko mając pecha...
Powyższa zasada nie liczy się zupełnie w przypadku walki!
2. Każdy bohater ma taką cechę jak Siła Woli (dalej skrót SW). Bohater może wydać 1 punkt SW przed testem by
mieć automatyczny sukces bez rzucania kością. Może oczywiście rzucać jeśli chce. Grunt że może wydać tylko 1
punkt SW w turze.
3. Jeśli bohater posiada cechę charakteru Szczęcie (może zamiast niego wybrać depresję) ma jakby dodatkowe
punkty za które może 'kupić' automatyczny sukces. W ten sam sposób jak działa Siła Woli.
Punkty Siły Woli i Szczęścia odnawiają się na nowej sesji. To czy do pełnej wartości czy nie niech ustali MG.
Do pełnej wartości napewno odnawia się szczęście.
Walka, obrażenia i akcje dzielone, modyfikatory walki.
Walka zdarza się często więc poświęcę jej możliwie dużo miejsca.
Etapy walki
1. Faza Inicjatywy
2. Faza deklaracji
3. Faza ataku \ obrony
4. Rozstrzygnięcie (obrażnienia itp.)
Faza inicjatywy - gracz sumuje Zręczność + Spryt + Zdolność (bójka dla zwykłego łomotu, walka wręcz dla ataku
bronią np. pałką, lub broń palna jeśli strzela z procy) i rzuca kostką. Wynik rzutu dodaje do powyższej sumy.
Jesli na kostce wypadnie 10 rzuca się jeszcze raz, więc wynik rzutu 10 i 5, daje +15 do powyższej sumy.
Osoba która wyrzuciła najmniej deklaruje jako pierwsza co chce zrobić. Osoba z najwyższym wynikiem ma przywilej
tego że "zna" akcje osób wolniejszych od siebie. Potem trzeba wprowadzić w życie to co się powiedziało. I tutaj
jest odwrotnie. Zaczyna najszybsza osoba, co pozwala jej "zablokować" akcję przeciwnika jeśli ma się na to
ochotę. Przecinik wtedy musi zmienić zamierzoną akcję i wykonać ją ze ST większym o 1.
Faza ataku (przykładowo dla zwykłej bójki)
Staszek atakuje: test Zręczność + Bójka ST6
Józek ma dwa wyjścia - może wykonać unik: Zręczność + Uniki ST6, lub może parować cios: Zręczność + Bójka ST6.
Każdy sukces broniącego się kasuje sukces atakującego.
Zatem:
Staszek zaatakował i miał 3 sukcesy, Józek unikał ciosu i miał 4 sukcesy. Zatem Józek uniknął lewego
sierpowego. Remis zawsze rozstrzygany jest na korzyść osoby broniącej się.
Rozstrzygnięcie.
Załóżmy jednak że Staszek trafił w mordę Józka. I co dalej? Tak to już jest że jak się oberwało w pysk to
powinno boleć... Jak naliczamy obrażenia
Atrybuty Staszka wynoszą:
Siła 3
Zręczność 2
Zdolność jaką się posługiwał w walce - Bójka ma wartość 2
Jeśli Staszek trafiłby normalnie jednym sukcesem zadałby 3 kości obrażeń bo tyle wynosi jego siła. Jednak za
każdy sukces w ataku (dotyczy tylko bójki i walki bronią) powyżej pierwszego dodaje się 1 kość do obrażeń.
Przykładowo: Staszek trafia 1 sukcesem co pozwala mu zadać 3 kości obrażeń. Lub Staszek tak celnie machnął łapą
że uzyskał aż 3 sukcesy. Co powoduje że może zadać 3 obrażenia z racji siły + 2 dodatkowe z racji sukcesów,
czyli razem 5 kości obrażeń.
Jak zadaje się obrażenia? Staszek ma te 5 kości i rzuca na ST6, każdy sukces to 1 zadane obrażenie
przeciwnikowi. Z kolei ten co dostał po ryju wykonuje test Wytrzymałości ST6, i każdy sukces zmniejsza już
zadane obrażenia o 1.
Przykładowo: Staszek rzuca 5 kośćmi na ST6 i Hurra! wypada 5 sukcesów - zadał zatem 5 poziomów obrażeń. Ale
Józek rzuca Wytrzymałością (2 kropki) i uzyskuje 2 sukcesy. Pozwala to obniżyć ilość otrzymanych obrażeń do 3
(5-2=3).
Atak na dalszy zasięg (rzut kamieniem, strzał z procy)
Rzucanie - postać może celnie rzucić kamykiem na odległość 3m na każdy punkt siły jaki posiada, wtedy atak taki
ma ST6. Może też rzucić na "daleki zasięg" czyli 6m na każdy punkt siły, ale wtedy atak taki ma ST8.
Strzał z procy - dla jakiejś broni jak proca czy pistolet trzeba ustalić jakiś zasięg w którym można celować
przykładowo zasięg małego rewolweru (nie wiem skąd do miałoby być u jakiegoś żula ale podam to tylko jako
przykład) wynosi 25m na taką odległość ktoś kto posiada umiejętność broń palna może strzelać normalnie. Może
też strzelić na dwukrotność tego zasięgu, czyli 50m na ST8.
Broń dystansowa ma własną pulę obrażeń jaką zadaje. Trafienie większą ilością sukcesów nic nie daje, trzeba
przycelować w ofiarę by zadać jej więcej obrażeń.
Przykładowo proca: Niech zadaje 3 kości obrażeń. Przy trafieniu normalnym zadaje 3 kości, ale jeśli
przycelujemy w czerep to zadaje już 5 kości obrażeń.
Modyfikatory Walki
Atak z boku ST-1
Atak z tyłu ST-2
Walka z wieloma przeciwnikami naraz ST+1 za każdego z kim walczy się w zwarciu
MG może też dodawać modyfikatory do ciosów
Kopniak ST+1, obrażenia +1
Inne modyfikatory możliwe są gdy postać ma sztukę walki, wtedy poznaje jakieś tajemne chamskie ciosy które może
zastosować.
jak kop w jaja.
Celowanie (przydatne przykładowo przy rzucie kamieniem, a także w zwykłej walce)
Głowa, (mały cel) ST+2 (+2 kości obrażeń)
Ręka, noga, (średni cel) ST+1 (+1 kość obrażeń)
Obrażenia.
Ważna rzecz. Są 3 rodzaje obrażeń jakie można zadać lub otrzymać.
Rany Obuchowe (niegroźne) - jak kopniaczek, cios pięścią, uderzenie kamykiem, nawet uderzenie pałką. Takie
obrażenia leczą się same, tak szybko jak mg uzna że mogły sie wyleczyć. Przykładowo ktoś kto dostał 2 obrażenia
z prawego sierpowego po jakiś 15 minutach nie będzie ich już tak odczuwał...
Rany zabójcze - niestety cios czymś ostrym jak tulipan z butelki, lub nóż powoduje rany przed którymi niemożna
się bronić wytrzymałością. Proste ktoś trafił cię tulipanem i zadał 3 poziomy obrażeń? Niestety w żaden sposób
ich nie zmniejszysz, możesz je tylko wyleczyć. Pamiętaj że picie Nalewek Babuni działa jak leczniczy balsam!
Rany poważne - zadają je "nadnaturalne istoty" w świecie mroku, takie jak wampiry, wilkołaki. W Żulu
zaciemnienie wompiry nie stanowią zagrożenia dla żuli. Poważne obrażenia zadają: Siły Specjalne Izby
Wytrzeźwień, Strażnicy Miejscy, Elfki [a co miło być gwałconym całą noc i dzień?
] i III. Obrażenia te leczą się
strasznie długo. Jedno takie obrażenie można wyleczyć po całonocnym odpoczynku. Albo można wypić 2 Nalewki
Babuni.
Rany mają też wpływ na to ile kości można użyć. Ranna postać ma mniej kości niż jej przysługuje. Zobacz na
kartę na "POZIOMY ZDROWIA" Jeśli odniesiesz 1 poziom obrażeń, zamalowywujesz 1 kropkę. Jak dojdziesz do samego
dołu znaczy że masz ciężkiego pecha. Cyfry obok "O" (kropek) pokazują ile postać traci kości (odejmuje się je w
każdej sytuacji od każdego testu jaki wykonuje postać) jeśli ma dany poziom ran. Jeśli traci więcej kości niż
może użyć znaczy to że dana akcja jest niewykonalna (no chyba że wyda 1 punkt SW by uzyskać automatyczny sukces
w teście). Jak widać przy poziomie "Umarł w butach" postać traci aż 5 kości. Oczywiście nie traci tych kości
jeśli przykładowo trafi kogoś z procy jakimś cudem. Zadaje mu wtedy normalne obrażenia od broni.
Punkty Doświadczenia
Za każdą sesję gracze otrzymują pewną ilość punktów doświadczenia które mogą przeznaczyć na rozwój postaci. Liczba przyznawanych punktów jest dowolna, ale powinna raczej mieścić się w przedziale 2 do 5. Choć jeśli chcesz by postacie graczy szybciej stawały się 'wypasione' to nic nie stoi na tym żebyś dawał 20 PD.
Tabela kosztu (w punktach doświadczenia) rozwoju postaci
Atrybut - obecna wartość x 4
Nowa zdolność - 3
Posiadana zdolność - przyszły poziom x 2
Nowe Wino Power - 10
Szczepowe Wino power - przyszły poziom x 5
Pozostałe Wino power - przyszły poziom x 7
Cecha tła może być wykupiona kosztem 1 punktu, ale tylko jeśli postać zrobiła coś co pozwoliło jej według MG na rozszerzenie tej cechy.
Promil – jednostka mocy
Butelka porządnego wina ma 750 ml pojemności. Jeden haust jest to 250ml. Jeden wypity haust przenosi energię równą 1 promilowi. Spożycie naraz mniejszej ilości niż haust nie przywraca mistycznej energii. „(Jeden haust wypić musisz, nie dwa, nie trzy a jeden. Jeden jest liczbą do której zmierzać będziesz” Jak pisze w „Księdze Win”) Każdy może zmagazynować pewną liczbę promili – jest to liczba uzależniona od cechy tła jaką jest staż. Używając którejś w ‘Wino Power’ zużywa się po prostu odpowiednią ilość promili równą poziomowi użytej mocy. Przy 3 sukcesach i więcej w teście można zmniejszyć ten koszt o 1, lecz minimum musi on wynosić 1.
Regeneracja promili następuje poprzez picie pełnych haustów. Nie każdy jednak może wypić całą butelkę i utrzymać się na nogach. Każda spożyta butelka wina obniża wybrany przez gracza atrybut umysłowy lub społeczny o 1. By się przed tym obronić należy wykonać test WT + kultura picia ST8.
Prawdziwa Twarz
„Kiedy rozum śpi budzą się demony”. Pierwszy spożyty haust nie ma negatywnych skutków. Za każdym razem gdy bohater wypije następny musi wykonać test Opanowania (7). Jeśli się nie powiedzie wpada w stan pomroczności jasnej. Stan ten ma swoje dobre i złe strony (opisane w odpowiednim miejscu). Gracz nie musi opierać się testem Opanowania, może wejść w niego „dobrowolnie”. Normalnie kończy się po pewnym czasie ustalonym przez mg, natomiast w momencie dobrowolnego przejścia na „drugą stronę” gracz musi wykonać udany test Opanowania (8).
Poranek czyli horrid reality
Z rana rzeczywistość na trzeźwo jest niedoprzyjęcia. Ból głowy pragnienie i ogólny brak koordynacji to zwykłe objawy klątwy zwanej kacem. Do czasu spożycia dwóch haustów wina wszystkie atrybuty spadają do poziomu 1. Ci którzy posiadają wiedzę z kręgu kultury picia mogę wykonać test INT + kultura picia (6) tuż po przebudzeniu. Każdy sukces pozwala zachować 1 dodatkowy punkt atrybutu.