Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 12-12-2019, 12:19   #7
Brilchan
 
Brilchan's Avatar
 
Reputacja: 1 Brilchan ma wspaniałą reputacjęBrilchan ma wspaniałą reputacjęBrilchan ma wspaniałą reputacjęBrilchan ma wspaniałą reputacjęBrilchan ma wspaniałą reputacjęBrilchan ma wspaniałą reputacjęBrilchan ma wspaniałą reputacjęBrilchan ma wspaniałą reputacjęBrilchan ma wspaniałą reputacjęBrilchan ma wspaniałą reputacjęBrilchan ma wspaniałą reputację
1. Serio uważaj że to się opłaca ? Szczerze mówiąc to nie był jakię wybitny system to właśnie te cuda i ulepszania z sesji sprawiają że warto zwrócić na to uwagę. Pamiętam że jak przeglądałem tamtą stronę to była po prostu przaśna parodia starego Maga z Żulami.

2. Próbowałeś już użyć Internet Archiwe ? To takie archiwum internetowe które kupuję dawne strony internetowe akurat mamy szczęście i zapisał całkiem nieźle ten nihilism.org czyli oryginalną stronkę Żula Zaciemnienie a nie zawsze kopiuje czasami nie skopuje nic czasami tylko stronę tytułową wydaje mi się że stronę Żula skopiowało w całości tu masz linka do mirrora strony z 2008 roku https://web.archive.org/web/20070218...a.pl/index.htm

Nie wiem ile z tego będzie działać z tego co widzę to została utworzona w 2004 a zlikwidowano z powodu niewykupienia domeny na Interii w 2011. Zakładki w które kliknąłem jak na razie działają ale nie daje gwarancji na wszelki wypadek kopuje tutaj bo nie wiadomo czy się znów nie zepsuje

Mechanika

Minimum mechaniki by można sobie spokojnie grać w Żula: Zaciemnienie...
Osobom które chcą dowiedzieć się więcej polecam stronę Wampir: Maskarada dział Tworzenie Bohatera. Można tam
rzucić okiem jak w "poważnej grze" porozpisywane są atrybuty umiejętności... Da to pewne rozeznanie bo dobrze
jest wiedzieć że młodzieniec z Siłą "O" może podnieść z trudem około 20 kg, a ten z "OOOOO" jest jak
Szwarcenegger i podniesie ciężar 300kg... Do tworzenia bohatera w Żulu: Zaciemnienie używa się innej skali
punktów niż powszechnie przyjęte, więc wszystkie wartości opisane są tutaj w dziale Kreacja postaci. Znajdują się tam też opisy umiejętności takich jak empatia, autorytet itp. Polecam jeśli ktoś chce się wgłębić bo ja w skrócie powiem że przebiegłość odpowiada za kłamanie i takie tam oszustwa, empatia za odczuwanie nastroju innych i też poniekąd zamiennie można jej użyć gdy che się zorientować czy jest się okłamywanym.

Mechanika oparta jest na kościach 10 ściennych. Dobrze mieć ich kilka (3 to powiedzmy minimum) dla sprawnej
gry.

Atrybuty i Zdolności mają wartość w kropkach od "O" do "OOOOO". 1 kropka oznacza że jesteś w czymś 'cienki' ale
masz jakieś pojęcie o co chodzi. 5 kropek oznacza że jesteś mistrzem kierownicy, lub drugim Einsteinem jeśli
twoja inteligencja jest aż tak wysoka.

W całym settingu stosowane są skróty:
Siła - SF
Zręczność - ZR
Wytrzymałość - WT
Charyzma - CH
Manipulacja - MN
Wygląd - WG
Percepcja - PE
Inteligencja - IN (lub INT)
Spryt - SP

Atrybuty i zdolności.
Zdolności nie są przypisane do konkretnego atrybutu. MG określa który atrybut i która zdolność pasuje według
niego dodanej sytuacji. Testy natomiast wykonuje się używając Atrybutu + Zdolności. Kropki zamienia się na
kości (to nazywa się "pulą kości") którymi wykonuje się test potem MG ustala Stopień trudności (o tym później).
Przykład 1:
Żul Staszek chce okłamać swojego kompana że nie ma już żadnych drobnych na imprezowanie. MG każe mu wykonać
test Manipulacji(2 kropki) + Przebiegłości (1 kropka), o Stopniu Trudności 6 (standardowy). Staszek zatem rzuca
3 kośćmi i musi mu na jednej wyjść co najmniej 6 by mu się powiodło.
Przykład 2:
Do naszego Staszka przyszedł Józek. Józek próbuje okłamać Staszka wciskając mu kit że butelka rozbiła się i nic
nie przyniósł ze sklepu, na dodatek go napadli i zabrali resztę. Staszek wykonuje test Sprytu (4 kropki) +
Przebiegłość (1 kropka), o Stopniu Trudności 6 (dalej posługiwał się będę skrótem ST) by wyczuć kłamstwa w
głosie Józka... Rzuca zatem 5 kostkami i na co najmniej jednej z nich musi wypaść 6.

Więcej o testach i Stopniach trudności.
MG określa wartość Stopnia trudności:
4 - rzeczy które robisz codziennie
5 - rzeczy które postać wykonuje "rutynowo"
6 - standardowy ST, walka przykładowo ma zawsze ten stopień trudności (poddawany lekkiej modyfikacji)
7 - ta czynność rzuca już wyzwanie
8 - rzecz trudna
9 - rzecz bardzo trudna
10 - czynność niemożliwa, (no bo jak często wyrzucisz 10 na kostce?)

Sukces i Pech
Każdy test może mieć 3 zakończenia.
Pech - Każda 1 wyrzucona podczas testu kasuje 1 sukces. Czyli: Rzucamy 3 koścmi na ST 6, na pierwszej kostce
mamy 8 no i fajnie test zdany, na drugiej wypada 1 i na trzeciej też wypada 1. Zatem mamy sukces, pech i pech.
Pierwsza 1 kasuje 8, a druga 1 powoduje iż cały test kończy się pechem (wynik można sobie zinterpretować jako
-1 sukces). Pech zawsze zły. Przykładowo Staszek otwierał butelkę (trach miał pecha), poślizgnął się na skórce
od banana, upadł na ziemię a winko poszybowało wprost na betonik gdzie pękło z hukiem....
Porażka - W teście nie było sukcesu ani pecha (lub pechy tak pokasowały sukcesy że test skończył się ich
"remisem"). Nie dzieje się nic złego nie udało się, można próbować dalej, ST rośnie o 1 w następnym teście.
Przykładowo nasz Staszek męczy się, po upadku wstał i wygrzebał jeszcze jedną butelkę. Otwiera (i w teście ma
porażkę), dłonie ślizgają mu się po butelce, ale nic się więcej złego nie dzieje. Ot będzie musiał spędzić
więcej czasu nad jej otwarciem.
Sukces - W teście wypadł jeden lub więcej sukces. Super! Staszek płynnym ruchem odbił korek i jest gotów do
gaszenia pragnienia!

Akcje dzielone

Mając 4 kości (np. ZR + Bójka) możesz zrobić jeden atak w turze 4 kośćmi, lub 2 ataki dwoma kośćmi każdy. Ogólnie nie radzę robić więcej niż 3 akcje w turze.

Jeśli przykładowo chcemy zrobić 2 czynności różne w których nasze pule kości są inne przykładowo (zaatakować ZR + Bójka = 4 kości, i rzucić butelką ZR + Broń palna = 2 kości), posługujemy się wtedy mniejszą wartością. Czyli owe 2 kości dzielimy między rzut i atak co daje nam po 1 kości na każdą akcję.

Skala sukcesu.
Każdemu coś może udać się dobrze i lepiej. Od ilości sukcesów zależy w jakim "stylu" uda się coś zrobić. Jeden
sukces w większości wypadków wystarcza by test się powiódł, choć są testy wymagające więcej sukcesów.
Przykładowo wyważenie drzwi. Drzwi są grube, drewniane i wzmacniane. MG mówi że ST ich wyważenia to aż 8, a
dodatkowo potrzeba 5 sukcesów żeby to się udało. Staszek kopie w drzwi z całych sił, MG każde mu co turę (lub
co każdą próbę wyważenia) wykonać test Siły (2 kropki) ST 8, Staszek ma 2 sukcesy, w następnym teście 2 sukcesy
i w następnym też 2 sukcesy (FARCIARZ ). Oznacza to że Staszek potrzebował 3 razy huknąć w drzwi żeby je
otworzyć.

Czy zawsze trzeba rzucać?
Oczywiście że nie.
1. Jeśli twój atrybut + zdolność której używasz do testu jest równa lub większa od jego ST, wtedy test
automatycznie kończy się sukcesem. Po prostu się udało. Daje to tylko jeden sukces. Oczywiście możesz
powiedzieć że wolisz rzucać, czasem dzięki temu można mieć więcej sukcesów, albo skopać wszystko mając pecha...

Powyższa zasada nie liczy się zupełnie w przypadku walki!
2. Każdy bohater ma taką cechę jak Siła Woli (dalej skrót SW). Bohater może wydać 1 punkt SW przed testem by
mieć automatyczny sukces bez rzucania kością. Może oczywiście rzucać jeśli chce. Grunt że może wydać tylko 1
punkt SW w turze.
3. Jeśli bohater posiada cechę charakteru Szczęcie (może zamiast niego wybrać depresję) ma jakby dodatkowe
punkty za które może 'kupić' automatyczny sukces. W ten sam sposób jak działa Siła Woli.

Punkty Siły Woli i Szczęścia odnawiają się na nowej sesji. To czy do pełnej wartości czy nie niech ustali MG.
Do pełnej wartości napewno odnawia się szczęście.

Walka, obrażenia i akcje dzielone, modyfikatory walki.
Walka zdarza się często więc poświęcę jej możliwie dużo miejsca.
Etapy walki
1. Faza Inicjatywy
2. Faza deklaracji
3. Faza ataku \ obrony
4. Rozstrzygnięcie (obrażnienia itp.)

Faza inicjatywy - gracz sumuje Zręczność + Spryt + Zdolność (bójka dla zwykłego łomotu, walka wręcz dla ataku
bronią np. pałką, lub broń palna jeśli strzela z procy) i rzuca kostką. Wynik rzutu dodaje do powyższej sumy.
Jesli na kostce wypadnie 10 rzuca się jeszcze raz, więc wynik rzutu 10 i 5, daje +15 do powyższej sumy.

Osoba która wyrzuciła najmniej deklaruje jako pierwsza co chce zrobić. Osoba z najwyższym wynikiem ma przywilej
tego że "zna" akcje osób wolniejszych od siebie. Potem trzeba wprowadzić w życie to co się powiedziało. I tutaj
jest odwrotnie. Zaczyna najszybsza osoba, co pozwala jej "zablokować" akcję przeciwnika jeśli ma się na to
ochotę. Przecinik wtedy musi zmienić zamierzoną akcję i wykonać ją ze ST większym o 1.

Faza ataku (przykładowo dla zwykłej bójki)
Staszek atakuje: test Zręczność + Bójka ST6
Józek ma dwa wyjścia - może wykonać unik: Zręczność + Uniki ST6, lub może parować cios: Zręczność + Bójka ST6.
Każdy sukces broniącego się kasuje sukces atakującego.
Zatem:
Staszek zaatakował i miał 3 sukcesy, Józek unikał ciosu i miał 4 sukcesy. Zatem Józek uniknął lewego
sierpowego. Remis zawsze rozstrzygany jest na korzyść osoby broniącej się.

Rozstrzygnięcie.
Załóżmy jednak że Staszek trafił w mordę Józka. I co dalej? Tak to już jest że jak się oberwało w pysk to
powinno boleć... Jak naliczamy obrażenia
Atrybuty Staszka wynoszą:
Siła 3
Zręczność 2
Zdolność jaką się posługiwał w walce - Bójka ma wartość 2
Jeśli Staszek trafiłby normalnie jednym sukcesem zadałby 3 kości obrażeń bo tyle wynosi jego siła. Jednak za
każdy sukces w ataku (dotyczy tylko bójki i walki bronią) powyżej pierwszego dodaje się 1 kość do obrażeń.

Przykładowo: Staszek trafia 1 sukcesem co pozwala mu zadać 3 kości obrażeń. Lub Staszek tak celnie machnął łapą
że uzyskał aż 3 sukcesy. Co powoduje że może zadać 3 obrażenia z racji siły + 2 dodatkowe z racji sukcesów,
czyli razem 5 kości obrażeń.

Jak zadaje się obrażenia? Staszek ma te 5 kości i rzuca na ST6, każdy sukces to 1 zadane obrażenie
przeciwnikowi. Z kolei ten co dostał po ryju wykonuje test Wytrzymałości ST6, i każdy sukces zmniejsza już
zadane obrażenia o 1.

Przykładowo: Staszek rzuca 5 kośćmi na ST6 i Hurra! wypada 5 sukcesów - zadał zatem 5 poziomów obrażeń. Ale
Józek rzuca Wytrzymałością (2 kropki) i uzyskuje 2 sukcesy. Pozwala to obniżyć ilość otrzymanych obrażeń do 3
(5-2=3).

Atak na dalszy zasięg (rzut kamieniem, strzał z procy)
Rzucanie - postać może celnie rzucić kamykiem na odległość 3m na każdy punkt siły jaki posiada, wtedy atak taki
ma ST6. Może też rzucić na "daleki zasięg" czyli 6m na każdy punkt siły, ale wtedy atak taki ma ST8.
Strzał z procy - dla jakiejś broni jak proca czy pistolet trzeba ustalić jakiś zasięg w którym można celować
przykładowo zasięg małego rewolweru (nie wiem skąd do miałoby być u jakiegoś żula ale podam to tylko jako
przykład) wynosi 25m na taką odległość ktoś kto posiada umiejętność broń palna może strzelać normalnie. Może
też strzelić na dwukrotność tego zasięgu, czyli 50m na ST8.

Broń dystansowa ma własną pulę obrażeń jaką zadaje. Trafienie większą ilością sukcesów nic nie daje, trzeba
przycelować w ofiarę by zadać jej więcej obrażeń.
Przykładowo proca: Niech zadaje 3 kości obrażeń. Przy trafieniu normalnym zadaje 3 kości, ale jeśli
przycelujemy w czerep to zadaje już 5 kości obrażeń.

Modyfikatory Walki
Atak z boku ST-1
Atak z tyłu ST-2
Walka z wieloma przeciwnikami naraz ST+1 za każdego z kim walczy się w zwarciu
MG może też dodawać modyfikatory do ciosów
Kopniak ST+1, obrażenia +1
Inne modyfikatory możliwe są gdy postać ma sztukę walki, wtedy poznaje jakieś tajemne chamskie ciosy które może
zastosować. jak kop w jaja.

Celowanie (przydatne przykładowo przy rzucie kamieniem, a także w zwykłej walce)
Głowa, (mały cel) ST+2 (+2 kości obrażeń)
Ręka, noga, (średni cel) ST+1 (+1 kość obrażeń)

Obrażenia.
Ważna rzecz. Są 3 rodzaje obrażeń jakie można zadać lub otrzymać.
Rany Obuchowe (niegroźne) - jak kopniaczek, cios pięścią, uderzenie kamykiem, nawet uderzenie pałką. Takie
obrażenia leczą się same, tak szybko jak mg uzna że mogły sie wyleczyć. Przykładowo ktoś kto dostał 2 obrażenia
z prawego sierpowego po jakiś 15 minutach nie będzie ich już tak odczuwał...
Rany zabójcze - niestety cios czymś ostrym jak tulipan z butelki, lub nóż powoduje rany przed którymi niemożna
się bronić wytrzymałością. Proste ktoś trafił cię tulipanem i zadał 3 poziomy obrażeń? Niestety w żaden sposób
ich nie zmniejszysz, możesz je tylko wyleczyć. Pamiętaj że picie Nalewek Babuni działa jak leczniczy balsam!
Rany poważne - zadają je "nadnaturalne istoty" w świecie mroku, takie jak wampiry, wilkołaki. W Żulu
zaciemnienie wompiry nie stanowią zagrożenia dla żuli. Poważne obrażenia zadają: Siły Specjalne Izby
Wytrzeźwień, Strażnicy Miejscy, Elfki [a co miło być gwałconym całą noc i dzień?] i III. Obrażenia te leczą się
strasznie długo. Jedno takie obrażenie można wyleczyć po całonocnym odpoczynku. Albo można wypić 2 Nalewki
Babuni.

Rany mają też wpływ na to ile kości można użyć. Ranna postać ma mniej kości niż jej przysługuje. Zobacz na
kartę na "POZIOMY ZDROWIA" Jeśli odniesiesz 1 poziom obrażeń, zamalowywujesz 1 kropkę. Jak dojdziesz do samego
dołu znaczy że masz ciężkiego pecha. Cyfry obok "O" (kropek) pokazują ile postać traci kości (odejmuje się je w
każdej sytuacji od każdego testu jaki wykonuje postać) jeśli ma dany poziom ran. Jeśli traci więcej kości niż
może użyć znaczy to że dana akcja jest niewykonalna (no chyba że wyda 1 punkt SW by uzyskać automatyczny sukces
w teście). Jak widać przy poziomie "Umarł w butach" postać traci aż 5 kości. Oczywiście nie traci tych kości
jeśli przykładowo trafi kogoś z procy jakimś cudem. Zadaje mu wtedy normalne obrażenia od broni.



Punkty Doświadczenia

Za każdą sesję gracze otrzymują pewną ilość punktów doświadczenia które mogą przeznaczyć na rozwój postaci. Liczba przyznawanych punktów jest dowolna, ale powinna raczej mieścić się w przedziale 2 do 5. Choć jeśli chcesz by postacie graczy szybciej stawały się 'wypasione' to nic nie stoi na tym żebyś dawał 20 PD.



Tabela kosztu (w punktach doświadczenia) rozwoju postaci

Atrybut - obecna wartość x 4

Nowa zdolność - 3

Posiadana zdolność - przyszły poziom x 2

Nowe Wino Power - 10

Szczepowe Wino power - przyszły poziom x 5

Pozostałe Wino power - przyszły poziom x 7

Cecha tła może być wykupiona kosztem 1 punktu, ale tylko jeśli postać zrobiła coś co pozwoliło jej według MG na rozszerzenie tej cechy.


Promil – jednostka mocy

Butelka porządnego wina ma 750 ml pojemności. Jeden haust jest to 250ml. Jeden wypity haust przenosi energię równą 1 promilowi. Spożycie naraz mniejszej ilości niż haust nie przywraca mistycznej energii. „(Jeden haust wypić musisz, nie dwa, nie trzy a jeden. Jeden jest liczbą do której zmierzać będziesz” Jak pisze w „Księdze Win”) Każdy może zmagazynować pewną liczbę promili – jest to liczba uzależniona od cechy tła jaką jest staż. Używając którejś w ‘Wino Power’ zużywa się po prostu odpowiednią ilość promili równą poziomowi użytej mocy. Przy 3 sukcesach i więcej w teście można zmniejszyć ten koszt o 1, lecz minimum musi on wynosić 1.

Regeneracja promili następuje poprzez picie pełnych haustów. Nie każdy jednak może wypić całą butelkę i utrzymać się na nogach. Każda spożyta butelka wina obniża wybrany przez gracza atrybut umysłowy lub społeczny o 1. By się przed tym obronić należy wykonać test WT + kultura picia ST8.



Prawdziwa Twarz

„Kiedy rozum śpi budzą się demony”. Pierwszy spożyty haust nie ma negatywnych skutków. Za każdym razem gdy bohater wypije następny musi wykonać test Opanowania (7). Jeśli się nie powiedzie wpada w stan pomroczności jasnej. Stan ten ma swoje dobre i złe strony (opisane w odpowiednim miejscu). Gracz nie musi opierać się testem Opanowania, może wejść w niego „dobrowolnie”. Normalnie kończy się po pewnym czasie ustalonym przez mg, natomiast w momencie dobrowolnego przejścia na „drugą stronę” gracz musi wykonać udany test Opanowania (8).



Poranek czyli horrid reality

Z rana rzeczywistość na trzeźwo jest niedoprzyjęcia. Ból głowy pragnienie i ogólny brak koordynacji to zwykłe objawy klątwy zwanej kacem. Do czasu spożycia dwóch haustów wina wszystkie atrybuty spadają do poziomu 1. Ci którzy posiadają wiedzę z kręgu kultury picia mogę wykonać test INT + kultura picia (6) tuż po przebudzeniu. Każdy sukces pozwala zachować 1 dodatkowy punkt atrybutu.




Antagoniści



powrót do strony głównej



VI. Antagoniści



Życie stawia przed każdym coraz to więcej wyzwań. Prawda jest taka że im jesteś starszy tym masz więcej wrogów. Zawsze ktoś cię wkurzy. Pod niesamowitym słowem "antagoniści" ukryte są różne cudaki z którymi przychodzi się czasem zmierzyć. Jak mówi mądre przysłowie: "Nawet w życiu żółwia są takie chwile kiedy musi komuś przypierdolić". Poniżej przedstawiłem kilka takich przeciwności losu w tej parszywej rzeczywistości.



III (czytaj Młodzieńcy z paskami na dresie)

Ciężko tu coś powiedzieć żeby się nie narazić. Nawet najprostsze zdanie oznaczać może połamane palce lub podbite oko. Najlepiej mówić przy nich bezokolicznikami wtedy jest największa szansa że zrozumieją. Trzeba też uważać żeby nie używać zdań złożonych lub co gorsza zdań złożonych wielokrotnie. Bardzo niebezpieczni, zwłaszcza gdy podróżują większymi grupami. Można przyrównać ich odrobinę do blackołaków z tą różnicą że nie rzucają kamieniami. Pora roku jest nieważna zawsze chodzą tylko w dresach i ewentualnie w czapeczkach bejsballowych. Być może ich zimowe dresy są ocieplane, nikt jednak nie sprawdzał. Najlepiej się schować.

Zdolność specjalna: Zadają prawdziwe obrażenia (cokolwiek by to nie znaczyło) i zawsze wpadają w szał.



Zwykli Szarzy Ludzie

Niewiele można o nich powiedzieć.

Zdolność specjalna: Zawsze cię czymś zaskoczą.



Patrol

Popularne określenie na dwóch niebieskich. Jeden umie czytać a drugi pisać. Nieprzyjmują łapówek (przynajmniej oficjalnie), ale lepiej uważać bo niewiadomo czy się nie obrażą na zbyt małą sumę. Raczej niegroźni ale lepiej schodzić im z oczu. Zazwyczaj pojawiają się tam gdzie nic się nie dzieje, zapewniając jeszcze większy spokój w okolicy.

Zdolność specjalna: „Uważaj bo będę musiał użyć przemocy!”, „Stój bo strzelam!”, „Stać Policja!”, „Krzyczałem żebyś nie uciekał”, „A spieprzaj i żebym cię tu więcej nie widział…”. Czasem biją pałkami i niecelnie strzelają więc trzeba uważać.



Trójkącik

Jak powyżej lecz przełożony pilnuje tych dwóch inteligentów. Teraz wszystko jest na medal. Co trzy głowy to nie jedna. Przestępczość zanika. A wykrywalność wzrasta, znaczy się że jakaś szycha będzie lustrować komisariat. Gdy pojawiają się trójkąty wiadomo że za palenie w miejscu publicznym dostaje się 48, za spluniecie na trawnik też 48, lepiej nie mówić co się dzieje po załatwieniu potrzeby fizjologicznej.

Zdolność specjalna: Taka jak patrol, tylko że mają samochód.



Strażnik miejski

Idealny przedstawiciel prawa. Żadne przewinienie nie jest zbyt małe, żadna robota papierkowa nie jest zbyt straszna. Najlepiej uciekać bo zdarzały się przypadki mandatów za złe sznurowanie obuwia i chodzenie nie tą stroną chodnika. Nie przyjmują łapówek, ponoć to roboty przysłane z XXII wieku żeby badać zachowanie społeczeństwa. Mają jednak słaby punkt nie zaczepiają grup liczniejszych niż 4 osoby, więc jeśli zbierze się większą kupę stracą chwilowo wzrok albo zmienią alejkę.

Zdolność specjalna: Silna Wola. Nie można ich do niczego przekonać, wiedzą wszystko najlepiej i zawsze mają rację.



Siły Specjalne Izby Wytrzeźwień

Zwani popularnie siwymi. Dla niepoznaki podróżują ambulansami. Zawsze chętni do udzielenia pomocy. W rzeczywistości szukają tylko tych których można zapakować i porwać na Izbę. Ci którzy wracają są zmienieni niedopoznania. Mówią iż częstowano ich herbatą i spali w ciepłych łóżkach, zaserwowano im też kąpiel. Pragną tam wrócić. Prawda jest taka iż dokonuje się tam tajnych eksperymentów na mózgu pacjenta. Niektórzy nigdy stamtąd nie wracają. Agenci to zawsze rosłe chłopy. Tak po 2m w barach i na wysokość. Mają też stalowe pięści i nerwy. Walka jest trudna ale nie niemożliwa.

Zdolność specjalna: Strzykawki z różnymi specyfikami i kaftany bezpieczeństwa zawsze gotowe do użytku.



Pesm Member

Szedł sam. Mrok owinął go swoimi chłodnymi dłońmi. Uwielbiał to uczucie gdy spowity mrokiem podróżował przez wyludnione ulice. Tej nocy jednak coś miało się stać. Czuł to we wszechobecnej ciemności i we mgle. Nie był pewny co miało się wydarzyć prócz tego iż z pewnością odcisnęłoby to swe piętno na wszystkim wokół. Przystanął by napawać się tą myślą. Mrok przystanął także. Ogarnął go smutek. Z jednej strony cieszył się, lecz z drugiej wiedział iż nadmiar radości może być szkodliwy. Postanowił nie odczuwać radości do końca swojego życia.

Zdolność specjalna: Permanentna zaraźliwa depresja. Każda chwila spędzona z Pesm memberem grozi depresją. Odechciewa się wszystkiego. W każdej chwili (tura, minuta, godzina zależnie od natężenia depresji pesm membera) wszyscy przebywający w ich towarzystwie tracą 1 kość z każdej puli.



Działkowcy - Terroryści

Niby spokojna grupa ludności, ale w ich umysłach śpią demony zniszczenia. Fanatyczni zwolennicy uprawiania roli. Ostatnim ich wyczynem był skryty atak na warszawskie lotnisko Okęcie w celu zasadzenia kilku grządek marchwi i jabłonki. Atak ten postawił na nogi ochronę lotniska jak i policję w całym mieście. U aresztowanego działkowca znaleziono 400 kg materiałów wybuchowych i kosiarkę przystosowaną do ścinania betonowych nawierzchni, a także 1586 worków z nasionami ukrytych w prywatnym schronie. Podejrzany przyznał się iż chciał zniszczyć lotnisko jako skazę na ciele matki ziemi, a miejsce zrekultywować. Udowodniono, że nie działał sam. Działkowcy jednak mają częste kontakty z bohaterami gdyż latem działki stają się celem nalotów. Wszystkie rodzaje owoców i warzyw są pożerane przez wygłodniałych pijaków co doprowadza działkowców do ślepej furii. Dlatego te miejsca są niebezpieczne. Kontrolują je uzbrojone piesze patrole, które najpierw strzelają do gości a potem pytają po co tu przyszedł.

Zdolność specjalna: Licencja na zabijanie. Ponoć uzyskali ją dzięki wpływowemu lobby w sejmie. Najprawdopodobniej była to firma Hortex, lecz główni dyrektorzy wyemigrowali do Hawany, więc jak zwykle nie ma winnych.



Ojciec Jacek

Szara Eminencja. Wszystkim wydaje się że to ojciec dyrektor jest głównodowodzącym w batalii z szatanem. Jest on jednak tylko podstawionym pionkiem który zbiera wszystkie laury, lecz zostanie w odpowiednim momencie usunięty. Prawdziwym mózgiem i strategiem rodziny jest Ojciec Jacek. Często zmuszony walczyć z pokusami dnia codziennego (zwłaszcza latem). Na antenie radiowej słychać zwykle odgłosy trzaskających rózg i ludzkie zawodzenia, ponoć to właśnie on biczuje swoje grzeszne ciało, lecz pojawiają się głosy iż może to być tajny przekaz podprogowy. Nikt nie wie kim on jest, słychać tylko jego głos z anteny co powoduje iż jest wielce niebezpieczny, gdyż może być każdym. Przypuszczalnie latem obecny jest gdzieś przy plażach gdzie może testować swoją silną wolę, lecz żadna z prób wyśledzenia jego osoby nie zakończyła się sukcesem.

Zdolność specjalna: Zwykły szary człowiek. Może podać się za każdego i dopóki nie zobaczy się go w lecie w obecności skąpo odzianej dziewczyny, jego przykrywka jest stu procentowo pewna.



Rodzina Radia Maryja

Uzbrojona po zęby bojówka RM. Lub jak sami wolą siebie nazywać każąca ręka Pana. Zaskakujące jest to że wszyscy mają jednego ojca. Co dowodzi że mogą oni być wynikiem nielegalnego eksperymentu z klonowaniem. Najprawdopodobniej jednak klony dorastają zbyt szybko (przypuszcza się iż jest to czas około kilku godzin) i na wiecach widuje się same starsze osobniki. Proces ten ułatwia także zbieranie pieniędzy. Stare klony otrzymują renty, nie pracują w większości i mogą spokojnie udawać normalnych ludzi, a całość swego czasu skupić na wyznaczonym im zadaniu. W swych działaniach przypominają nowoczesną inkwizycję. Nie boją się szukać diabła i demonów z którymi walczą o każdej porze dnia i nocy. Nikt nie jest zbyt czysty poza ojcem prowadzącym. Obecnie organizacja jest potężna, dysponuje rentami wielu emerytów których w każdej chwili może powołać pod broń. Odpowiednie programy szkoleniowe powodują iż w ich szeregach znajduje się wielu doskonale wyszkolonych członków. Jak twierdzą dobrze poinformowane źródła jednym z celów wyznaczonych przez ojca prowadzącego jest egzorcyzmowanie „pogańskich” sług Alkoholusa, o którego istnieniu rodzina wie od jakiegoś czasu, jak i polowanie na półdemony (kłejkowce). Wyegzorcyzmowany osobnik traci wszelką moc, i zapał do życia. Walka z rodziną wydaje się być bezcelowa bo jakiekolwiek działanie przeciw bojówce powoduje wyrzuty sumienia iż chciało się uczynić krzywdę starszej osobie.

Zdolność specjalna: Egzorcyzmy. Złapany osobnik nie ma już szans zostaje otrzeźwiony raz na zawsze. Odprawienie tego rytuału trwa niewiele ponad godzinę.



Kłejkowce

Potwory w ludzkiej skórze. Podróżują samotnie przez miasto w poszukiwaniu krwi. Mają na sumieniu wielu przeciwników. Od powstania tej morderczej gry która przeniosła się do realnego świata krążą plotki o turnieju którego zwycięzca posiądzie moc równą Boskiej co zaognia ich stosunki z rodziną RM. „Der Ken Bi Onli Łan” te słowa „słyszy” padająca na ziemię ofiara. Można ich poznać po wiecznie przekrwionych oczach które nieustannie badają otoczenie. O tym że sama gra pochodzi z piekła świadczyć może lustrzane odbicie kłejkowiec. Nogi zakończone kopytkami, i krótkie ogonki, niekiedy ciała porośnięte białą sierścią. Potrafią obsługiwać broń wojskową jak wyrzutnie rakiet, granatniki, oraz broń z XXII wieku jak choćby railgun, plasmagun. Poległy dezintegruje się i nie pozostaje po nim żaden ślad.

Zdolność specjalna: Pochłaniają moc pokonanego przeciwnika. Wszystkie wspomnienia, zdobytą wiedzę, nadnaturalne umiejętności. Dodatkowo są diablo szybcy i zawsze wygrywają test inicjatywy. Wyjątkiem od tej zasady jest moment gdy dwóch kłejkowców walczy ze sobą, wtedy test wykonuje się normalnie.



Elfki

Występują tylko kobiety tej rasy. Przeciętna elfka ma wymiary 90-60-90, jest ubrana w skąpą zbroję płytową i dwuręczny miecz którym doskonale włada jedną ręką. Zazwyczaj samotnie wyprawiają się na smoki które nie stanowią dla nich żadnego wyzwania. Elflki nie zamieszkują ziemi lecz krainy snów. Czają się ukryte za drzewami i portalami prowadzącymi do krain snów, atakują i porażają biednych przybyszów swoim pięknem. To co dzieje się gdy porażony pięknem przybysz upada na ziemie jest zbyt straszne by opisywać. Ponoć polują na przyszłych mężów ale nikt kto je widział w to nie wierzy. Chcą się po prostu wyżyć na kimś i z pozoru tylko rozmawiają przez chwilę obiecując przybyszowi dobrą kawę czy pączki u niej w domu nieopodal. A gdy już go tam zwabią zaczyna się prawdziwy horror. Niektórzy nie mogą obudzić się przez kilka dni. Potem boją się zasnąć. Wyczerpany i odwodniony organizm odmawia posłuszeństwa, niestety sen zawsze zmaga ofiarę. Niektórzy mówią że kto raz wpadnie w sidła elfek jest przegrany na zawsze.

Zdolność specjalna: Porażenie pięknem. Ofiara spoglądająca na elfkę zostaje zamroczona. Na okres kilku godzin. Zazwyczaj zostaje straszliwie wykorzystany, potem jeszcze dodatkowo dręczą go koszmary senne. Albo co gorsza zawsze po zaśnięciu okazuje się że budzą się w krainie snów…



Blackołaki

Podróżują raczej w większych grupach. Nie wiadomo jak się rozmnażają gdyż ponoć głupich nie sieją. Ci którzy znają się na hodowli mówią że znajdują ich czasem w kapuście, inni natomiast że przynoszą ich bociany. Jak widać istnieje wiele legend na ten temat. Zazwyczaj przybierają postać młodzieży w wieku 14 – 17 lat. Te osobniki są najgroźniejsze, starsze są już trochę powolne i czasem się im już nie chce. Najgorsze jest to że podróżują grupami jak stada sępów. Przeciętnie grupy takie liczą trzy osobniki i więcej. Na szczęście w większości wypadków wiadomo gdzie są po głośnych krzykach. Rozmawiać z potworami raczej się nie da. Sprytne bestie z daleka rzucają kamieniami, albo czymś podobnym żeby wywabić ofiarę. A potem rzucają się na nią z okrzykiem: „Krew i Szatan!”.

Zdolność specjalna: Blackołaki potrafią zmniejszyć swoje atrybuty umysłowe i przenieść odpowiednie kropki na atrybuty fizyczne. Co potężniejsze bestie potrafią zrobić to samo z atrybutami społecznymi.



Ferie

Zawsze rozwrzeszczane i radosne. Dobrze że pojawiają się tylko raz w roku między 1 – 14 lutym bo nie utrudniają dłużej życia. W tym czasie w miejscach publicznych pojawia się wiele dzieci w związku z czym jest więcej patroli, a to w celu by dzieci nie gorszyły się widokiem bohaterów. Ten ciężki okres najlepiej przeczekać w ukryciu bo przedstawiciele prawa organizują łapanki. Dlatego z tej przyczyny dzieci nie są lubiane. Wszyscy unikają ich panicznie jak ognia. Ferie są jednak mniej niebezpieczne bo atakują śnieżkami. Wkurwia tak samo ale mniej boli.

Zdolność specjalna: Bałwan jest agentem ferii lub królowej śniegu. Nie wiadomo tego dokładnie. Lepiej więc zawczasu zniszczyć tego szpiega niż potem mieć problemy z powodu wycieku tajnych informacji.



Wompiry

Tak one naprawdę istnieją. Nie wzbudzają raczej większego strachu bo wampirze moce nie działają na kogoś kto jest „pod wpływem”. Tak więc traktuje się ich jako zwierzęta do polowań, i marnych szpiegów. Grozę jednak budzą te wompiry które pożywiają się na pijakach. Zauważono że gdy wampir jest „pod wpływem” to jego moce działają na innych. Jest to pilnie strzeżony sekret. Te potwory są nieobliczalne, kryją się w schronieniach bronieni przez służbę i straż. Podobno kontrolować mają politykę i media, ale to jest raczej mało prawdopodobne. Niektóre wompiry cierpią z tego powodu że są właśnie wampirami. Te wzbudzają litość wśród pijackiej społeczności. Dają im darmowo krew i pieniądze na życie, żeby trochę podnieść ich na duchu i pokazać że są potrzebni.

Zdolność specjalna: Grałeś w wampira to wiesz, a jak nie grałeś to zagraj!



Makowie

Zawsze jakby trochę nieobecni. Nigdy nie wiadomo czego chcą. Ktoś słyszał plotki że przepełniają ich jakieś awatary i mają moc czynienia magy(i). Z tego powodu często są kucharzami, lub wpadają tylko przed ważnymi ucztami doprawić zupę. Istotnie mogą czynić magy(ję) dosłownie ze wszystkiego. Dlatego są niebezpieczni. W ciągu chwili potrafią zniszczyć butelkę przedniego wina, kij bejsballowy, lub rower. Wszystko zależy od stopnia wtajemniczania Maka i jego umiejętności. Zaobserwowano też że owi mistycy używają naparu z popularnej gdzieniegdzie rośliny by tworzyć magy(ję). Dlatego według niektórych kontrola nad uprawami ma kluczowe znaczenie w przyszłości kontaktów z owymi szaleńcami.

Zdolność specjalna: Makowie mogą przemienić dowolny przedmiot od szpilki do kaszloka w magy. Przemiana jest nieodwracalna, dlatego lepiej ich nie wkurzać. Czar ten nie działa na żywe osoby (niewiadomo zatem czy działa na wompiry).



Demony

Tak jasne. Codziennie się je widuje. Uprawiają jogging, prowadzą tramwaje, udają prawników i sprzedawców obwarzanków. Poważnie.

Zdolność specjalna: A któż to wie?



Upiory

No tych to się widuje jeszcze częściej niż demony. Straszą i hukają z znienacka, człowiek się krztusi jak pije, dusi się i umiera. Takie złośliwe skurwiele z nich są.

Zdolność specjalna: Pojawiają się z okrzykiem „HU!” i już wiesz że masz przechlapane. Albo się udławisz, albo kubek wypadnie ci z dłoni, albo dostaniesz zawału jak masz słabe nerwy. Nie ma lekko, a ciężko trafić przezroczystego skubańca.



Kosmici

Wyprzedzę oficjalny timeline świata mroku. Wkrótce powstanie UFO: Enemy Unknown, opisujący przygody kosmitów na Ziemi w wersji papierowej. Jednak ludzie zdają sobie sprawę iż oni już tu są. Niektórym domenom udało się nawiązać kontakt z nimi. Na tej podstawie rozróżniono kilka gatunków, oto przykładowe: przybysze z Matplanety (wyglądają jak z reklamy opon pirelli), Obcy (tu się silił ktoś na oryginalną nazwę) w rzeczywistości są mili i uprzejmi, Bogowie (ale ich lepiej nie spotykać bo posiadają próbniki analne). To tylko kilka w przykładów. Nikt nie chwali się swoimi kumplami i profitami jakie od nich uzyskuje.

Zdolność specjalna: Mogą nawalać promieniami gamma, albo używać ultra sonicznego plutonium 3, posiadają też próbniki analne i łączność międzyplanetarną.



Faceci w czerni
Zawsze uśmiechnięci, przeważnie ze średnią 6,0. Anty-student kompletnie nieprzystosowany do rzeczywistości w jakiej żyje. Ludzie nie zdają sobie sprawy, że 99% z nich to kapłani voodoo kolekcjonujący dusze. Znawcy polityki próbują napuszczać na nich Rodzinę RM, skutki jednak są mizerne (to przez tą cholerną średnią). Kapłani zbierają dusze do specjalnych pojemników. Non stop włażą na domeny pijaków zbierając pieczarki (korki od win), i butelki po winach. Według okultystycznych ksiąg polska dusza złapana w takie naczynie czuje się jak w niebie i trzeba by ją uwalniać na chama siłą, bo sama by nie uciekła. Trzeba się pilnować bo niejednokrotnie słyszało się o kradzieżach dusz pijaków. Faceci w czerni to afrykańscy studenci uczący się w nadwiślańskim imperium. Zawsze trzeźwi,
Zdolność specjalna: "Czeń topry, pan mosze mieć jakieś butelki? Ja odkupić, 80 groszów dawać". To był żart. Dają minimum 90 groszy, ale pieniądze są przeklęte. Gdy weźmie się je od nich to na pewno stanie się coś złego.



Uliczni sprzedawcy
Zawsze kulturalni i porządni, nigdy nie są nachalni. Zawsze wiedzą czego chce klient i zawsze mogą mu to dać. Wydaje się jakby pod płaszczem mieli całe zaplecze. Wiertarki, noże, kosiarka do trawy, pisaki spirytusowe, maszynki do strzyżenia i wiele więcej. Jedna grupa wróciła nawet z wózkiem widłowym, ale nikt nie umiał go obsłużyć, więc wymontowano fotel a resztę utopiono w rzece żeby ktoś nie ukradł.
Zdolność specjalna: "Wygląda pan jakby potrzebował nowy komplet tytanowych noży. Ale wie pan co niech pan weźmie cztery będzie taniej". Zmora wypraw do sklepów monopolowych. Ich wewnętrzny magnetyzm jest tak wielki że grupa jest w stanie wydać ostatnie ciężko zdobyte pieniądze kupując jakieś noże, cegły, czy też zeszyty zamiast butelki wina. Dowódca grupy musi wykonać test SW ST7 by nie dokonać zakupów.



Krytycy
"Nie czytałem twojej pracy ale uważam że jest nic nie warta. To nie nadaje się do czytania a co dopiero do grania."
Moje drogie dzieci może tego nie wiecie, że czasem nie bywa normalnie. O tym jak powinieneś pisać chce decydować KeanuX* wykształcony "profesjonalnie". Czy czytało to dużo czy mało osób nie miało to znaczenia o jezu - nie znane bliżej fakty z pracy przy pewnym rpg'u. By zadowolić audytorium to potrzebna jest umiejętność nie byle jaka. Co najmniej przepiękny styl i żadne pisanie o pijakach. Przynajmniej 7 apdejtów w tygodniu, niezależnie od frekwencji. Potem wódka z krytykiem z forum wiadomej prowiniencji. Ale ja mądry nie jestem, rozumu też nie dostałem w spadku... Sądzę że lepiej wypełnić tę stronę Żulem niż "kupą" dla dark-fantasy znawców.
Zdolność specjalna: Krytyk jest zawsze zawiedziony tym co udaje że widział, słyszał lub czytał. Czasem ma zły dzień i coś mu się spodoba, ale to tylko chwilowa słabość. Krytyk ma umysł ścisły i podobają mu się rzeczy które już raz widział (czytał, słyszał). To permanentne krytykanctwo ma odbicie w tym że wszystkie osoby wokół nich osiągają zadziwiająco... niskie wyniki (lub wysokie ale to margines). W obecności jednego z nich wyniki rzutów na kostkach w przedziale 1 - 5 liczą się jak krytyczne pechy, a w przedziale 6 - 10 jak normalne sukcesy. Zależnie od stażu krytyka aura może się roznosić na większe odległości.

(W tekście jeden wyraz "nie pasuje". Jako że mogą to czytać amerykanie to żeby ułatwić im znalezienie oznaczyłem go symbolem "*" w te miejsce można wstawić słowo "krytyk". Te dwa słowa uzupełniają się doskonale w sensie tego tekstu. Specjalne podziękowania dla KeanuX'a bez niego napisanie tego nie byłoby możliwe, chciałem także podziękować Kazikowi który pozwolił mi dopracować swój tekst - dzięki stary.)







To tyle na szybko jak chcesz to możesz przekopiować sobie resztę całą stronę też chyba można zgrać sobie na dysk twardy ku pamięci. Tak jak mówię mi się nie zdaje to jakoś bardzo godne ocalenia jakby co z chęcią pomogę w zrobieniu jakieś wersji 2.0 wkręcając te ulepszenia z naszych sesji i robiąc z tego pełnoprawny fanowski dodatek zamiast parodie.
 
Brilchan jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem