Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 20-12-2019, 21:53   #55
Micas
 
Micas's Avatar
 
Reputacja: 1 Micas ma wyłączoną reputację
Post

Przez kilka chwil trwała jeszcze wymiana argumentów i zdań. Ostatecznie stanęło na tym, że Żelazne Dłonie pełnymi siłami będą kontynuowały walkę na froncie oraz na orbicie. Nie było innej opcji tak naprawdę – większość Thunderhawków musiała wspomagać Ajaxa, a do kluczowej bazy Tau było wciąż dwieście kilometrów w linii prostej. Dwieście kilometrów strefy wojny, gdzie można było liczyć wyłącznie na opór Armii Czystej Fali i Kadr Łowieckich. W takich warunkach szybkie przerzucenie sił większych od drużyny piechoty jednym promem było w najlepszym przypadku mrzonką, w najgorszym samobójstwem.

Killteamy Yaegar i Vorcens miały udać się za pomocą jednego Thunderhawka jak najszybciej okrężną drogą i zrzucone w dwóch różnych punktach – Vorcens na północy, Yaegar na południu, obydwie drużyny dwadzieścia klików od bazy. Resztę drogi miały pokonać na piechotę w maksimum jedną dobę, dobić do górskiego kompleksu i zinfiltrować go celem sabotażu. Na wsparcie ze strony Thunderhawka (ponad przelot i zrzut) nie mogli liczyć, natomiast ze strony orbitala już tak – pełne zagłuszanie rejonu przelotu i zrzutu, kodowana sieć vox ze wszystkimi innymi Imperialistami na planecie i jej orbicie, oraz obietnica punktowego, precyzyjnego bombardowania orbitalnego ze strony stacji i krążownika jak tylko killteams powiadomią o zdjęciu tarcz nad kompleksem. Mieli także wciąż świeże raporty zwiadowców ze Scythewind, zarekwirowaną rozszerzoną drużynę saperów od Maccabiańskich Janczarów oraz obietnicę dostarczenia świeżego zestawu zdjęc satelitarnych w wysokiej rozdzielczości.

Ale z infiltracją i sabotażem Straż Śmierci musiała poradzić sobie sama. Zresztą, to było do przewidzenia. Na całej tej planecie nie było lepszych specjalistów od mokrej roboty, szczególnie przeciwko Xenos.

W przeciągu godziny już zapakowani byli do Thunderhawka, a wszelkie niezbędne komunikaty i przygotowania były poczynione. Gdolkin przeznaczył do tej akcji najlepszego pilota w klanie. Do środka trafili nie tylko Astartes z Deathwatch, ale także janczarscy saperzy – mimo iż byli tylko ludźmi, to regimenty z Maccabeus słynęły z fanatyzmu, bitności i dobrego wyszkolenia oraz wyposażenia. Trzon Krucjaty i prawdziwi Krzyżowcy.

Lot trwał większą część dnia. Brat Branter, pilot, mógł wycisnąć z maszyny nadzwyczajną prędkość i manewrowość, ale wolał podejście jak najwolniejsze i na najniższym pułapie. To, w połączeniu z masowym zagłuszaniem sektora pod kątem eteru/vox oraz wznowionym uderzeniem Iron Hands, Scythewind i Janczarów przeciwko ariergardzie Armii, dawało większą szansę na niepostrzeżony przelot i desant.

Pod wieczór sekcja Josefa Vorcensa raz jeszcze postawiła obuwie swych zbroi w niecce między górskimi skałami dwadzieścia klików na północ od kompleksu badawczego Dominium Tau. Godzinę później ekipa Kadira Cane Yaegara uczyniła podobnie, wraz z towarzyszącymi jej Janczarami, też dwadzieścia km, ale tym razem na południe. Obie drużyny miały zebrać się po różnych stronach kompleksu i improwizować.

A improwizować musiały. Zaraz jak Thunderhawk Brantera odleciał, wojownicy Imperatora ruszyli, a zapadał zmrok, mogli zauważyć za pomocą przybliżenia toczącą się na nieboskłonie batalię. Styk niskiej orbity i atmosfery rozbrzmiewał detonacjami makropocisków i smugami energii. Mniej więcej w połowie nocy sytuacja zmieniła się raz jeszcze – i raz jeszcze była to zmiana na gorsze. Gołym okiem można było ujrzeć błysk na niebie. Krótki. A potem szereg „spadających gwiazd”. W połączeniu z całkowitym zanikiem tak zagłuszania jak i ogólnoplanetarnej sieci vox mogło to oznaczać tylko jedno.

Orbitalna stacja obronna została zniszczona.

Sytuacja tam na górze musiała być iście paskudna, a tu na dole stała się dużo trudniejsza. Od teraz sytuacja na froncie miałabyć nieznana, podobnie jak na orbicie. Gdolkin ostrzegał przed utratą orbitala. Teraz tylko Ajax, Thunderhawki Iron Hands, parę eskadr myśliwców i raptem garść eskortowców Imperial Navy stanowiły jakiekolwiek siły aero-astro Imperium ponad Veren. Wróg miał siły co najmniej porównywalne i nie wiadomo było, czy ku Veren nie zdążały kolejne. Z oddziałami naziemnymi też mogło być różnie – rzucona moneta wciąż była w powietrzu.

Kontakt z Vorcensem był wciąż możliwy, ale ryzykowny. Taka odległość wiązała się z szansą przechwycenia komunikatów vox przez posterunki nasłuchujące Tau. Dodatkowym utrudnieniem teraz były przestarzałe zdjęcia satelitarne kiepskiej jakości (wszak orbital nie zdążył zrobić nowych zdjęć) oraz znacznie mniejsze prawdopodobieństwo jakiegokolwiek uderzenia z orbity – należało założyć, że Ajax właśnie walczył o życie. Yaegar i jego bracia musieli więc polegać na sobie samych, raportach zwiadowców z Monrass i – do pewnego stopnia – na wsparciu ze strony saperów z Maccabeus.



Mechanika

MISJA - Kryptonim "Exitus Acta Probat" - zmiany

Komplikacje – Obce Eksperymenty (unikatowo zmodyfikowane uzbrojenie, pancerze i urządzenia Tau), Odcięci (brak sieci vox-net, brak możliwości wsparcia za liniami wroga, brak wsparcia ze strony stacji orbitalnej).

Wypełnione Zadania:
- Neutralizacja Komandora "Puretide" (zadanie pierwszego rzędu)
- Sprawdzenie statusu Kill-team Vorcens i wsparcie dla współbraci (drugiego rzędu)
- Odnaleźć brata Tariaqa (trzeciego rzędu)

Pozostałe Zadania:
- Zbadanie sprawy pochodzenia powyższego zniszczyć laboratorium pracujące nad klonami Puretide'a oraz same klony (pierwszego rzędu)
- Kontruderzenie sabotażowe na siły bądź zaplecze Tau sabotować górską bazę Dominium Tau i tym samym zaplecze "Armii Czystej Fali" (drugiego rzędu; ściśle powiązane z powyższym)

Cele okolicznościowe:
<do ustalenia>

Sprawy sprzętowe

Startowa amunicja
- po 3 magi boltów do bpistoli wszyscy
- po 3 magi boltów do boltgunów (Kestyr, Kadir, Zahariel, Apolin)
- po 3 granaty frag i krak wszyscy (po 4 u Vermera i Janusa, po 5 u Kestyra)
- 3 zasobniki boltów do hboltera (Janus)
+
Inne/rekwizycja
- Mag Metal Stormów do boltera (Kadir)
- 3x Cluster Mines (Kadir)
- Blind Grenade (Kadir)
- 2x Krakeny (Kadir)
- Melta Bomb (Apolin)
- 2x Krakeny do bpistola (Apolin)
- Metal Stormy + Bolter + 3 zwykłe magi (Vermer)
- MLauncher + standardowe 3 Fragi + extra 3 Krakiety

Zużycie łączne - pierwsza mechanowalka + fabularnie
- po 2 magi zwykłych boltów do boltgunów (zostało po jednym)
- po 1 magu zwykłych boltów do bpistoli (dwa łącznie u Apolina; został jeden i Krakeny)
- 1 zasobnik zwykłych boltów do hboltera (zostają dwa)
- po 1 granacie krak i po 2 frag
- 1 zestaw Cluster Mines
- 2 rakiety Frag
- cała amunicja, granaty i broń Zahariela (zużyte/zniszczone, oprócz Force Sword - ten uszkodzony, podobnie jak pancerz - do naprawy; razem z nim w szpitalu polowym)
- Kestyr: -4 bolty Kraken
- Janus: -20 boltów Kraken
- Kadir: -1 bolt Kraken, -4 bolty Metal Storm

Rzuty

Cohesion
Coś, o czym całkiem zapomniałem. Zrobimy to retrospekcyjnie. W grze pojawiły się dotychczas dwie sytuacje które mogły obniżyć Kohezję Killteamu - prawie-śmierć Zahariela oraz tymczasowy wypad Janusa z drużyny. Dobry moment by przetestować Cohesion Challenge i rzut na Command by zmitygować Cohesion Damage.

Więc najpierw rzut lidera (Kadira) na Command (Challenging, +0) aby team nie oberwał 1 pkt. Kohezji za odpadnięcie Zahariela z gry. Pozwolę sobie od razu rzucić: 46/54. Udało się, morale i zgranie teamu wytrzymało stratę.

Ale czy wytrzyma to, że na całe dwie doby Janus znika razem z Zaharielem? Kadir daje swej drużynie 7 Kohezji (5 z Fellowship Bonus, 1 za bonus z Power Armour History i 1 za Trained Skill Command), więc musi na 1k10 paść tyle lub mniej: 8/7. Bracia, mimo pełnych pasji słów Kadira i ogólnej otoczki wypełnionego zadania + bohaterskich poświęceń byli niepewni. Zgranie zaczęło kuleć.
W takiej sytuacji nie ma jasno przewidzianych kar (w przeciwieństwie do Cohesion Damage i rzutów na Command powyżej), więc decyzja MG. Jak dla mnie Kohezja spadła o 1 punkt w dół, do 6.

Demeanours

W trakcie akcji typu komando przez te dwie doby, Kadir odpalił Postawę swojego zakonu (Space Wolves). Czytając jego posty i zestawiając je z opisem "The Sons of Russ" Chapter Demeanour (DW, str. 49) i zasadami Demeanours (str. 32-33) stwierdzam, że zrobił to całkiem pomyślnie - i zyskał tym samym bonus identyczny z wydaniem Fate Pointa (str. 204).

Analogicznie było u Janusa, z tym, że on odpalił nie zakonny, a personalny Demeanour - Taciturn. Małomówny, trochę nieprzystępny, etc. w kontaktach z innymi Imperialistami oraz w trakcie wędrówki górskiej.

Solo Modes

Ów bonus z Demeanour wydatnie przydał się Kadirowi, kiedy ten odpalił swój zakonny Solo Mode: Wolf Senses. Kosmiczne Wilki dostają Trait Dark Sight (widzenie w kompletnych ciemnościach) oraz przerzuty na Percepcję i skille bazujące nań. Haczyk jest taki, że nie mogą wtedy nosić hełmu (wytłumia te nadnaturalne zmysły). Tak się nie stało, Kadir zdjął hełm do polowania. Rzut na Tracking: 19/54. Za Demeanour wybierzmy efekt +1 Sukcesu (można go dobrać także po udanym rzucie), więc zgarnął 4+1 Degrees of Success.
Do tego dorzućmy bonus +10 za dobre odegranie "adventure hook" z Trial of The Aspirant specyficznego dla tej postaci. Więc 5 Sukcesów. Wystarczająco dużo aby doskonale rozeznać się w sytuacji i odnaleźć wszystko to, co było ukryte. Resztą zajęli się razem jako team odnosząc spektakularny sukces i przyczyniając się do zagłady głównej części "Armii Czystej Fali".

U Janusa natomiast był bonus +10 do testu na Swim celem dostania się do wielkiego podwodnego tunelu koralowego, gdzie Krooty miały swoją bazę logistyczną - aż do czasu udanego rajdu Deathwatch. Musiał to zrobić bez pancerza: 23/50 (40 baza, +10 z wybranego efektu odpalonego Personal Demeanour). Będąc już w środku musiał podjąć się tytanicznego wysiłku odgruzowania zawaliska nad ciałem Brata Tariaqa a następnie wyzwolić denata z zaciśniętych szczęk martwego Greater Knarloca. W tym celu odpalił Solo Mode Feat of Strength, zwiększając swój Unnatural Strength z x2 do x3. Dzięki temu nie było większego problemu to zrobić a potem wyciągnąć ciało wraz z rynsztunkiem na zewnątrz.

Normalnie to gracze decydują, czy odgrywanie Postawy przez kumpla z ekipy jest "koszerne" czy nie. Na potrzeby pbfowych warsztatów porzucimy jednak tą zasadę aby nie przedłużać. Baczcie jednak, że to właśnie tak wygląda - i w ogóle cała sprawa Demeanours od początku do końca powinna leżeć w rękach gracza. MG nie ma nic do tego.

Znów Kohezja - i co dalej?

Wypełnianie Zadań stanowiących część Misji daje +1 Kohezji za każde. Wam udało się wypełnić już trzy z nich, więc dostaliście +3 (6+3=9). Jak widać, Kohezja przekroczyła startową wartość. Jest to dopuszczalne, stanowi bowiem wyznacznik coraz lepszego morale i zgrania ekipy w danych warunkach.

Ale co teraz? Teraz chcę od Was kreatywnego wykorzystania Umiejętności w połączeniu z personalnymi i zakonnymi Postawami. Dobrze opiszcie "triggerowanie" Demeanours. Możecie zastosować jakieś swoje Solo Modes jeśli się nadają do obecnej sytuacji. Testujcie takie Skille jak Tactics, Lore, Command (u Kadira na koniec drużynowej narady), Logic, Climb (jeśli ktoś chce np. zrobić zwiad z wysokich skał w okolicy), Swim (jeśli brat chce się rozebrać z pancerza i popłynąć w górę wartkiego strumienia aby przeszpiegować teren od "dziwnej strony"), Tech-Use (na operowanie odpowiednim sprzętem np. kartografem czy auspexem), itp. itd.
 
__________________
Dorosłość to ściema dla dzieci.

Ostatnio edytowane przez Micas : 27-12-2019 o 16:53. Powód: Korekta
Micas jest offline