Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 25-07-2020, 15:47   #16
Bardiel
Interlokutor-Degenerat
 
Bardiel's Avatar
 
Reputacja: 1 Bardiel ma wspaniałą reputacjęBardiel ma wspaniałą reputacjęBardiel ma wspaniałą reputacjęBardiel ma wspaniałą reputacjęBardiel ma wspaniałą reputacjęBardiel ma wspaniałą reputacjęBardiel ma wspaniałą reputacjęBardiel ma wspaniałą reputacjęBardiel ma wspaniałą reputacjęBardiel ma wspaniałą reputacjęBardiel ma wspaniałą reputację
Bazując na Waszych uwagach (za które jeszcze raz dziękuję) wprowadziłem część z planowanych zmian. Szczegóły poniżej. Zmiany bezpośrednio w dokumencie zaznaczyłem kolorem różowym, aby łatwiej było je dostrzec (polecam w razie co włączyć konspekt dokumentu, aby szybko dotrzeć do konkretnej sekcji).

==================================================

ZMIANY WE WSTĘPIE:
- usunięcie przymiotników pt. "realistyczne to, realistyczne tamto",
- wyraźniejsze zaznaczenie, że realizm wprowadzany jest do pewnego stopnia, aby nie dezinformować czytelnika i precyzyjniej komunikować zamiar.

ZMIANY ODNOŚNIE TARCZY:
- usunięcie puklerza jako osobnej sekcji w podrozdziale "Wyposażenie pomocnicze",
- dodanie dodatkowego parametru do tarcz - Szybkość Tarczy (ST) w podrozdziale "Wyposażenie pomocnicze",
- zmiana udziału procentowego parametrów przy zasłonie tarczą - udział powierzchni tarczy zredukowany do 2%, wprowadzony udział Szybkości Tarczy w wysokości 5%,
- dodanie Szybkości Tarczy (ST) jako czynnika przy zasłonie tarczą w podrozdziale "Obrona",
- usunięcie dodatkowego kosztu WSW przy Zasłonie Tarczą w podrozdziale "Obrona".

ZMIANY ODNOŚNIE PRZEBICIA PANCERZA (podrozdział "Przeliczanie trafień i obrażeń"):
- wyrzucenie ze wzoru elementu losowego,
- wyrzucenie ze wzoru specjalizacji,
- wyrzucenie ze wzoru bonusu za uderzenie w tę samą część ciała po raz kolejny,
- zmniejszenie udziału Siły i Mocy do 2%.

ZMIANY ODNOŚNIE EFEKTÓW (podrozdział "Efekty dodatkowe"):
- przebicie korpusu nie kończy już walki natychmiastowo - postać ugodzona w korpus może wykonać jeszcze jeden atak nim padnie na ziemię,
- dodanie efektu "Wytrącenie z równowagi", który powoduje że następna akcja postaci (ofensywna lub obronna) jest mniej skuteczna o określony procent.

ZMIANY ODNOŚNIE BRONI BIAŁEJ (podrozdział "Broń biała"):
- dodanie zdania "Można dopuścić pewne odstępstwa od reguły w wyjątkowych sytuacjach fabularnych (np. jest przerwa w walce i giermek podrzuca postaci dodatkową broń)."

ZMIANY ODNOŚNIE UNIKU (podrozdział "Obrona"):
- udany unik powoduje u przeciwnika wytrącenie z równowagi - tym większe, im większa była skuteczność uderzenia broni przeciwnika.

==================================================

Cytat:
Napisał Alex Tyler Zobacz post
Zwracają na to uwagę trenerzy historycznych sztuk walki, jak i w samych archaicznych technikach ma to odzwierciedlenie. Zadanie śmiertelnej rany, czy poważnej kontuzji to zazwyczaj nie koniec walki. Fascynat HEMA nagrał o tym cały filmik, jeśli interesuje cię temat, to możesz się zapoznać (link)
Dzięki. Obejrzałem. Całkiem pomocny materiał.
Uwzględniłem to w systemie w ten sposób, że postać z przebitym korpusem ma jeszcze szansę na jeden atak. W sumie mechanicznie też to pasuje, bo wtedy przebicie głowy (które jest trudniejsze) daje większą "nagrodę".


Cytat:
Napisał Johan Watherman Zobacz post
Szkoda tylko, że zreplikowałeś błędy o których już wspominałem oraz nadziałeś się również na te same problemy w temacie które też Ci kreśliłem, pokazują, iż "nie jest to takie proste". Przełożenie tego na system rpg dodaje minim kwarta złożoności...
Wbrew pozorom wziąłem pod uwagę to o czym rozmawialiśmy w tamtej dyskusji. Może nie w pełni, może nie do końca perfekcyjnie wychwyciłem o co Ci chodziło, ale wziąłem pod uwagę. Teraz również przeczytałem tamten temat dla odświeżenia. Popraw mnie, jeśli coś przeinaczyłem, ale z tamtego tematu zrozumiałem, że krytykujesz mnie za:
- mieszanie broni z różnego czasu historycznego (unikam określenia "epoki", bo jak sam zauważyłeś średniowiecze, a średniowiecze to dwie różne sprawy),
- wykorzystywanie nieistniejącego "statystycznego" modelu broni, podczas gdy taki jest kompletnie abstrakcyjny, nieprawidłowy i oderwany od rzeczywistości,
- wykorzystywanie zbyt wielu, kompletnie niegrywalnych parametrów.

No i teraz, żeby zaadresować te problemy w kontekście tego systemu, co zaprezentowałem teraz:
1) Nie będzie mieszania broni z różnych epok, dlatego że epokę (czy też realia technologiczne) wybiera sobie MG i jej się trzyma. Jeśli zdecyduje się na granie w realiach starożytnego Rzymu to po prostu nie powinien zezwalać graczom na używanie broni niepasującej do epoki, tyle.
2) Jeśli problemem jest to, że wykorzystuje się te same parametry dla broni, to widzę to w ten sposób, w dużym uproszczeniu: im bliżej renesansu, tym pancerze chronią większą powierzchnię ciała i trudniej je ominąć/przebić. Jednocześnie bronie są bardziej nastawione na przebijanie lub omijanie tego pancerza. Im bliżej starożytności, tym pancerze chronią mniejszą powierzchnię ciała i nie są aż takim szczytowym dziełem metalurgii. Jednocześnie broń nie jest tak nastawiona na omijanie bądź przebijanie tego pancerza. Czyli liczby dostosowywałyby się do siebie, broń dostosowywałaby się do pancerza. Tylko podkreślam teraz: to nie jest dyskurs historyczny. To moja wizja tego jak ugryźć to w ramach tego systemu.
3) Nie zamierzam tworzyć listy abstrakcyjnych, statystycznych broni. Owszem, będzie lista pewnych przykładowych modeli, po to aby dać graczowi pojęcie w jaki sposób dostosowywane są do nich parametry. W ramach nich będzie pewien luz w liczbach, aby jeden model mógł różnić się od drugiego. Ale mowa nie będzie o tym, że np. "Każdy długi miecz jest taki i taki" - nie. Ten konkretny model.
4) W miejscu, gdzie piszę o parametrach broni, rzeczywiście posłużyłem się określaniem tego typu, że np. zasięg 1 = nóż, a zasięg 10 = pika. I oczywiście, pika nierówna pice, nóż nierówny nożowi. Mógłbyś zapytać "ale jaki nóż? Jaka pika?" Chodzi jednak o danie pewnego punktu odniesienia graczowi przy opisywaniu, żebyśmy się w miarę na chłopski rozum zrozumieli. Wiadomo, że jedna pika może mieć 5 metrów, druga może mieć 6 metrów. Ale chyba nie zaprzeczysz, że zarówno jedna, jak i druga to jest całkiem długa broń, o dalekim zasięgu, prawda? Nie zaprzeczysz, że szabla dobrze tnie? Albo, że główną zaletą noża nie jest jego imponujący zasięg (chociaż dopiszę że chodzi o nóż myśliwski, żeby się nie okazało że ktoś ma na myśli kriegsmesser ). Chodziło tu o danie pewnego wyobrażenia od-do. Nie wydaje mi się, abym do tak prostego celu musiał na przykład pisać, że jakaś liczba oznacza "miecz XVIIIb wg typologii Oakeshotta" - wyglądałoby to absurdalnie.
5) Jak być może pamiętasz, w poprzednim dokumencie nawaliłem od groma parametrów typu poręczność, środek ciężkości i masa innych. Tutaj ograniczyłem się do 6 głównych, bo dwa dodatkowe (ile rąk wymaga i waga) bardziej określają po prostu ile trzeba użyć rąk i siły do obsługi.

Jeśli to co wypisałem kompletnie nie trafia w to o co Ci chodziło to przepraszam. Nie wynika to z mojej przekory czy niechęci do zrozumienia.


Cytat:
Napisał hen_cerbin Zobacz post
Wybacz, że skupiłem się na krytyce, pisałem na szybko.
Nie ma czego wybaczać, krytyka bardzo konstruktywna.


Cytat:
Napisał hen_cerbin Zobacz post
Co do plusów - podoba mi się też zwrócenie uwagi na zasięg broni.
Jeśli potraktujemy szansę na ominięcie pancerza właśnie jako szukanie luk - to przekonałeś mnie, że ma to sens.
Dokładnie taki jest cel. Priorytetem dla wojownika jest znalezienie luki w pancerzu. Dlatego zależy to od Percepcji i Sprytu, a także tego jak broń jest skuteczna przy pchnięciach. Nie wiem czy to dobra nazwa, ale w tym parametrze chodzi właśnie o to, na ile precyzyjnie można trafić w konkretny punkt i się w nim "zatopić".


Cytat:
Napisał hen_cerbin Zobacz post
Co do potęgi tarcz - jako ciekawostkę podam, że gdy tylko rozwiązano problem osłony twarzy, gardła i innych wrażliwych punktów zbroi płytowych, tarcze zaczęły zanikać (ale to już XV wiek, więc sama końcówka Twojego wybranego okresu). Więc pomyśl jak zaawansowane płytówki były odporne.
Może nie na dwuręczne topory i chyba ulubione przez Ciebie młoty lucerańskie (choć tych używano głównie do walki z konnicą, a do pojedynków jakby rzadziej i służyły bardziej do ściągania wrogów z siodła niż robienia w nim dziur (no chyba że już spadł)), ale na wszelkie miecze, szable, włócznie i inną broń ręczną już tak. Nawet częściową na długie łuki - większość strat jakie te zadawały francuskim rycerzom pod Crecy czy Azincourt wynikała z trafienia w wierzchowca lub po prostu w słabiej opancerzonych rycerzy (bo pełne płyty były naprawdę drogie i mało kto taką nosił).
I na tym mi też zależy, żeby pancerz stanowiący szczytowe osiągnięcie mógł być tylko albo z trudem ominięty, albo przebity tylko przez wyspecjalizowaną broń (a i to z trudem).
P.S. Nie do końca młot lucerneński to broń anty-kawaleryjska wyłącznie. Można ją tak użyć, ale z tego co widzę to wiele traktatów o fechtunku pokazuje jak tego używać w walce pieszy vs pieszy. Wrzuć w google grafikę "medieval treatise polaxe" to sporo wyskoczy, m.in. z Talhoffera i Fiore dei Liberi. Skoro tyle instrukcji na ten temat to podejrzewałbym, że musiało w miarę często dochodzić do takich pojedynków między zbrojnymi. I nie dziwię się, bo ta broń wygląda jak ogromny otwieracz do konserw.


Cytat:
Napisał hen_cerbin Zobacz post
I tu dochodzimy do kwestii ceny - choć różne gry przyzwyczaiły nas do balansu, w prawdziwym świecie spotkamy go rzadko. Tak jak husaria była niemal niepokonana przez dziesiątki lat, niezależnie od wyposażenia i strategii przeciwnika (tylko bardzo, bardzo droga w utrzymaniu), tak i w pojedynku 1 vs 1 zawsze będą lepsze zestawy broni/pancerza i gorsze. Więc może dojść do tego, że w realistycznym systemie walki przy nieograniczonym budżecie na sprzęt wszyscy będą walczyć podobnie i podobnym wyposażeniem - nieprzypadkowo wszyscy rycerze, którzy mogli kupowali zbroje płytowe. Oczywiście możemy manipulować warunkami (np zaczynając walkę na otwartym terenie w odległości 50 metrów i w upale kusza i brak zbroi ma sporą przewagę nad zakutym w stal mieczniku, bo zbrojny strzelca w życiu nie dogoni, a zaczynając ją na arenie o promieniu trzech metrów kusznik zostanie posiekany z miejsca) albo budżetem albo epoką historyczną, ale w "standardowych warunkach pojedynku" zawsze będzie lepsza i gorsza broń.
Nie chcę angażować w to cen, bo to kolejne liczby, a jak już w zasadzie wszyscy zauważyli - i tak jest zbyt pokomplikowane.
Powiem tak: zostawiam to na karb fabuły kto do czego będzie miał dostęp. Może broń będzie trzeba znaleźć, może będzie można wybrać tylko kilka spośród ograniczonej puli, może będzie trzeba zdobyć w zamian za rozgrywanie wątków itp. I tak raczej nikt nie zaczyna sesji, gdzie MG mówi "wybierzcie najlepszy możliwy sprzęt jaki tylko chcecie i jedziemy".

Można zacząć przykładowo jako giermkowie/ubodzy rycerze z trochę za dużą kolczugą po ojcu i nowy eq zdobywać na wrogach lub kupować, kiedy zdobędzie się dobry łup. Zależy jak MG chce to prowadzić.


Cytat:
Napisał hen_cerbin Zobacz post
Za to wezmę Cię w obronę w kwestii przebicia korpusu i dalszej walki - nawet jeśli zbyt idące to uproszczenie to rzeczywiście, przebicie płuc, worka osierdziowego, gardła albo złamanie kręgosłupa jest natychmiastowym końcem walki, a bywa że i życia ofiary. Jeśli to miałeś na myśli to ok. Ale Twoi oponenci też mają sporo racji w tym, że adrenalina działa tak, że można nie zauważyć miecza przebijającego Cię na wylot, jeśli akurat nie uszkodził powyższych.
Tylko to kolejna komplikacja do systemu (system trafień krytycznych?).
System trafień krytycznych sobie daruję, bo i tak już jest zbyt wiele komplikacji. Ale ugryzłem ten temat inaczej (jest wypisany w zmianach na początku).


Cytat:
Napisał hen_cerbin Zobacz post
Warto byłoby wprowadzić także kontrowanie ciosów, finty i inne, u Ciebie chyba nazwane "umiejętnościami specjalnymi" rzeczy.
Dokładnie tak, tam znajdą się tego typu zagrywki.


Cytat:
Napisał hen_cerbin Zobacz post
W testach mogę wziąć udział, choć ostrzegam, że bywam czepialski.
Czepiaj się ile wlezie, możesz zrobić regularny roast, ale i tak się ucieszę że ktoś testuje.


Cytat:
Napisał hen_cerbin Zobacz post
e: obawiam się, że Bonifacy ma rację - próba oddania pełnego realizmu znacząco zmniejszy przyjemność z rozgrywki.
O pełnym realizmie nie może być mowy. Po pierwsze to niemożliwe. Po drugie trzebaby zrobić tak ogromną sieć parametrów, zmiennych i wyliczeń, że to co jest teraz to po prostu pikuś.
Pełny realizm nie był zresztą nigdy moim celem, bo... Staram się być realistą. Nie da się i tyle. Dlatego też zmieniłem tekst we wstępie, bo mam wrażenie że mylił czytelników. Mnie nie chodzi o przełożenie rzeczywistości 1:1. Mnie chodzi tylko o uwzględnienie pewnych aspektów, które wg mnie są istotne, a są na ogół pomijane (typu zasięg, broń odbijająca się od pancerza, brak punktów życia, fakt że każda broń służy do czegoś innego a nie po prostu "atakuje i zabiera X punktów życia"). Chodzi o to, by być BLIŻEJ realizmu - to wszystko.
 
Bardiel jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem