|
Autorskie systemy RPG Rozmowy na temat autorskich systemów RPG |
| Narzędzia wątku | Wygląd |
24-07-2020, 16:34 | #11 |
Moderator Reputacja: 1 | Cóż, widzę, że to po prostu ciąg dalszy dyskusji z innego wątku na forum: http://lastinn.info/autorskie-system...tml#post866771 (System Broni Białej) Ostatecznie jednak nie odpuściłeś i inni na forum piszą Ci często te same rzeczy, a tutaj jeszcze dochodzi kwestia źle zaprojektowanej mechaniki Właściwości statystycznych też pewnie nie sprawdzałeś, co?
__________________ Otium sine litteris mors est et hominis vivi sepultura. |
24-07-2020, 17:57 | #12 | ||||
Interlokutor-Degenerat Reputacja: 1 | Cytat:
Ale rzeczywiście często się zdarza, że pod wpływem adrenaliny ludzie nie padają. Spróbuję jakoś to ugryźć. Dzięki za zwrócenie uwagi. Cytat:
Cytat:
1) Zbyt skomplikowane dla MG czy dla Gracza? 2) Jak myślisz, czego lepiej byłoby się pozbyć z tego systemu, aby go uprościć? Cytat:
Sprawdzałem właściwości statystyczne, ale z pewnością nie każdą w każdym możliwym scenariuszu. Dlatego przydałby mi się test. Pieniędzy za to od nikogo nie biorę, więc mam prawo do pomyłek. Tworzenie systemu jest dla mnie taką samą przyjemnością, jak i sama gra, więc sobie dłubię. Ostatnio edytowane przez Bardiel : 24-07-2020 o 18:00. | ||||
24-07-2020, 19:43 | #13 | |
Młot na erpegowców Reputacja: 1 | Cytat:
| |
24-07-2020, 20:07 | #14 | |
Moderator Reputacja: 1 | Cytat:
Szkoda tylko, że zreplikowałeś błędy o których już wspominałem oraz nadziałeś się również na te same problemy w temacie które też Ci kreśliłem, pokazują, iż "nie jest to takie proste". Przełożenie tego na system rpg dodaje minim kwarta złożoności...
__________________ Otium sine litteris mors est et hominis vivi sepultura. | |
24-07-2020, 20:12 | #15 |
Reputacja: 1 | Wybacz, że skupiłem się na krytyce, pisałem na szybko. Co do plusów - podoba mi się też zwrócenie uwagi na zasięg broni. Jeśli potraktujemy szansę na ominięcie pancerza właśnie jako szukanie luk - to przekonałeś mnie, że ma to sens. Co do potęgi tarcz - jako ciekawostkę podam, że gdy tylko rozwiązano problem osłony twarzy, gardła i innych wrażliwych punktów zbroi płytowych, tarcze zaczęły zanikać (ale to już XV wiek, więc sama końcówka Twojego wybranego okresu). Więc pomyśl jak zaawansowane płytówki były odporne. Może nie na dwuręczne topory i chyba ulubione przez Ciebie młoty lucerańskie (choć tych używano głównie do walki z konnicą, a do pojedynków jakby rzadziej i służyły bardziej do ściągania wrogów z siodła niż robienia w nim dziur (no chyba że już spadł)), ale na wszelkie miecze, szable, włócznie i inną broń ręczną już tak. Nawet częściową na długie łuki - większość strat jakie te zadawały francuskim rycerzom pod Crecy czy Azincourt wynikała z trafienia w wierzchowca lub po prostu w słabiej opancerzonych rycerzy (bo pełne płyty były naprawdę drogie i mało kto taką nosił). I tu dochodzimy do kwestii ceny - choć różne gry przyzwyczaiły nas do balansu, w prawdziwym świecie spotkamy go rzadko. Tak jak husaria była niemal niepokonana przez dziesiątki lat, niezależnie od wyposażenia i strategii przeciwnika (tylko bardzo, bardzo droga w utrzymaniu), tak i w pojedynku 1 vs 1 zawsze będą lepsze zestawy broni/pancerza i gorsze. Więc może dojść do tego, że w realistycznym systemie walki przy nieograniczonym budżecie na sprzęt wszyscy będą walczyć podobnie i podobnym wyposażeniem - nieprzypadkowo wszyscy rycerze, którzy mogli kupowali zbroje płytowe. Oczywiście możemy manipulować warunkami (np zaczynając walkę na otwartym terenie w odległości 50 metrów i w upale kusza i brak zbroi ma sporą przewagę nad zakutym w stal mieczniku, bo zbrojny strzelca w życiu nie dogoni, a zaczynając ją na arenie o promieniu trzech metrów kusznik zostanie posiekany z miejsca) albo budżetem albo epoką historyczną, ale w "standardowych warunkach pojedynku" zawsze będzie lepsza i gorsza broń. Za to wezmę Cię w obronę w kwestii przebicia korpusu i dalszej walki - nawet jeśli zbyt idące to uproszczenie to rzeczywiście, przebicie płuc, worka osierdziowego, gardła albo złamanie kręgosłupa jest natychmiastowym końcem walki, a bywa że i życia ofiary. Jeśli to miałeś na myśli to ok. Ale Twoi oponenci też mają sporo racji w tym, że adrenalina działa tak, że można nie zauważyć miecza przebijającego Cię na wylot, jeśli akurat nie uszkodził powyższych. Tylko to kolejna komplikacja do systemu (system trafień krytycznych?). Warto byłoby wprowadzić także kontrowanie ciosów, finty i inne, u Ciebie chyba nazwane "umiejętnościami specjalnymi" rzeczy. W testach mogę wziąć udział, choć ostrzegam, że bywam czepialski. e: obawiam się, że Bonifacy ma rację - próba oddania pełnego realizmu znacząco zmniejszy przyjemność z rozgrywki. Ostatnio edytowane przez hen_cerbin : 24-07-2020 o 20:18. |
25-07-2020, 15:47 | #16 | ||||||||
Interlokutor-Degenerat Reputacja: 1 | Bazując na Waszych uwagach (za które jeszcze raz dziękuję) wprowadziłem część z planowanych zmian. Szczegóły poniżej. Zmiany bezpośrednio w dokumencie zaznaczyłem kolorem różowym, aby łatwiej było je dostrzec (polecam w razie co włączyć konspekt dokumentu, aby szybko dotrzeć do konkretnej sekcji). ================================================== ZMIANY WE WSTĘPIE: - usunięcie przymiotników pt. "realistyczne to, realistyczne tamto", - wyraźniejsze zaznaczenie, że realizm wprowadzany jest do pewnego stopnia, aby nie dezinformować czytelnika i precyzyjniej komunikować zamiar. ZMIANY ODNOŚNIE TARCZY: - usunięcie puklerza jako osobnej sekcji w podrozdziale "Wyposażenie pomocnicze", - dodanie dodatkowego parametru do tarcz - Szybkość Tarczy (ST) w podrozdziale "Wyposażenie pomocnicze", - zmiana udziału procentowego parametrów przy zasłonie tarczą - udział powierzchni tarczy zredukowany do 2%, wprowadzony udział Szybkości Tarczy w wysokości 5%, - dodanie Szybkości Tarczy (ST) jako czynnika przy zasłonie tarczą w podrozdziale "Obrona", - usunięcie dodatkowego kosztu WSW przy Zasłonie Tarczą w podrozdziale "Obrona". ZMIANY ODNOŚNIE PRZEBICIA PANCERZA (podrozdział "Przeliczanie trafień i obrażeń"): - wyrzucenie ze wzoru elementu losowego, - wyrzucenie ze wzoru specjalizacji, - wyrzucenie ze wzoru bonusu za uderzenie w tę samą część ciała po raz kolejny, - zmniejszenie udziału Siły i Mocy do 2%. ZMIANY ODNOŚNIE EFEKTÓW (podrozdział "Efekty dodatkowe"): - przebicie korpusu nie kończy już walki natychmiastowo - postać ugodzona w korpus może wykonać jeszcze jeden atak nim padnie na ziemię, - dodanie efektu "Wytrącenie z równowagi", który powoduje że następna akcja postaci (ofensywna lub obronna) jest mniej skuteczna o określony procent. ZMIANY ODNOŚNIE BRONI BIAŁEJ (podrozdział "Broń biała"): - dodanie zdania "Można dopuścić pewne odstępstwa od reguły w wyjątkowych sytuacjach fabularnych (np. jest przerwa w walce i giermek podrzuca postaci dodatkową broń)." ZMIANY ODNOŚNIE UNIKU (podrozdział "Obrona"): - udany unik powoduje u przeciwnika wytrącenie z równowagi - tym większe, im większa była skuteczność uderzenia broni przeciwnika. ================================================== Cytat:
Uwzględniłem to w systemie w ten sposób, że postać z przebitym korpusem ma jeszcze szansę na jeden atak. W sumie mechanicznie też to pasuje, bo wtedy przebicie głowy (które jest trudniejsze) daje większą "nagrodę". Cytat:
- mieszanie broni z różnego czasu historycznego (unikam określenia "epoki", bo jak sam zauważyłeś średniowiecze, a średniowiecze to dwie różne sprawy), - wykorzystywanie nieistniejącego "statystycznego" modelu broni, podczas gdy taki jest kompletnie abstrakcyjny, nieprawidłowy i oderwany od rzeczywistości, - wykorzystywanie zbyt wielu, kompletnie niegrywalnych parametrów. No i teraz, żeby zaadresować te problemy w kontekście tego systemu, co zaprezentowałem teraz: 1) Nie będzie mieszania broni z różnych epok, dlatego że epokę (czy też realia technologiczne) wybiera sobie MG i jej się trzyma. Jeśli zdecyduje się na granie w realiach starożytnego Rzymu to po prostu nie powinien zezwalać graczom na używanie broni niepasującej do epoki, tyle. 2) Jeśli problemem jest to, że wykorzystuje się te same parametry dla broni, to widzę to w ten sposób, w dużym uproszczeniu: im bliżej renesansu, tym pancerze chronią większą powierzchnię ciała i trudniej je ominąć/przebić. Jednocześnie bronie są bardziej nastawione na przebijanie lub omijanie tego pancerza. Im bliżej starożytności, tym pancerze chronią mniejszą powierzchnię ciała i nie są aż takim szczytowym dziełem metalurgii. Jednocześnie broń nie jest tak nastawiona na omijanie bądź przebijanie tego pancerza. Czyli liczby dostosowywałyby się do siebie, broń dostosowywałaby się do pancerza. Tylko podkreślam teraz: to nie jest dyskurs historyczny. To moja wizja tego jak ugryźć to w ramach tego systemu. 3) Nie zamierzam tworzyć listy abstrakcyjnych, statystycznych broni. Owszem, będzie lista pewnych przykładowych modeli, po to aby dać graczowi pojęcie w jaki sposób dostosowywane są do nich parametry. W ramach nich będzie pewien luz w liczbach, aby jeden model mógł różnić się od drugiego. Ale mowa nie będzie o tym, że np. "Każdy długi miecz jest taki i taki" - nie. Ten konkretny model. 4) W miejscu, gdzie piszę o parametrach broni, rzeczywiście posłużyłem się określaniem tego typu, że np. zasięg 1 = nóż, a zasięg 10 = pika. I oczywiście, pika nierówna pice, nóż nierówny nożowi. Mógłbyś zapytać "ale jaki nóż? Jaka pika?" Chodzi jednak o danie pewnego punktu odniesienia graczowi przy opisywaniu, żebyśmy się w miarę na chłopski rozum zrozumieli. Wiadomo, że jedna pika może mieć 5 metrów, druga może mieć 6 metrów. Ale chyba nie zaprzeczysz, że zarówno jedna, jak i druga to jest całkiem długa broń, o dalekim zasięgu, prawda? Nie zaprzeczysz, że szabla dobrze tnie? Albo, że główną zaletą noża nie jest jego imponujący zasięg (chociaż dopiszę że chodzi o nóż myśliwski, żeby się nie okazało że ktoś ma na myśli kriegsmesser ). Chodziło tu o danie pewnego wyobrażenia od-do. Nie wydaje mi się, abym do tak prostego celu musiał na przykład pisać, że jakaś liczba oznacza "miecz XVIIIb wg typologii Oakeshotta" - wyglądałoby to absurdalnie. 5) Jak być może pamiętasz, w poprzednim dokumencie nawaliłem od groma parametrów typu poręczność, środek ciężkości i masa innych. Tutaj ograniczyłem się do 6 głównych, bo dwa dodatkowe (ile rąk wymaga i waga) bardziej określają po prostu ile trzeba użyć rąk i siły do obsługi. Jeśli to co wypisałem kompletnie nie trafia w to o co Ci chodziło to przepraszam. Nie wynika to z mojej przekory czy niechęci do zrozumienia. Nie ma czego wybaczać, krytyka bardzo konstruktywna. Cytat:
Cytat:
P.S. Nie do końca młot lucerneński to broń anty-kawaleryjska wyłącznie. Można ją tak użyć, ale z tego co widzę to wiele traktatów o fechtunku pokazuje jak tego używać w walce pieszy vs pieszy. Wrzuć w google grafikę "medieval treatise polaxe" to sporo wyskoczy, m.in. z Talhoffera i Fiore dei Liberi. Skoro tyle instrukcji na ten temat to podejrzewałbym, że musiało w miarę często dochodzić do takich pojedynków między zbrojnymi. I nie dziwię się, bo ta broń wygląda jak ogromny otwieracz do konserw. Cytat:
Powiem tak: zostawiam to na karb fabuły kto do czego będzie miał dostęp. Może broń będzie trzeba znaleźć, może będzie można wybrać tylko kilka spośród ograniczonej puli, może będzie trzeba zdobyć w zamian za rozgrywanie wątków itp. I tak raczej nikt nie zaczyna sesji, gdzie MG mówi "wybierzcie najlepszy możliwy sprzęt jaki tylko chcecie i jedziemy". Można zacząć przykładowo jako giermkowie/ubodzy rycerze z trochę za dużą kolczugą po ojcu i nowy eq zdobywać na wrogach lub kupować, kiedy zdobędzie się dobry łup. Zależy jak MG chce to prowadzić. Cytat:
Cytat:
Czepiaj się ile wlezie, możesz zrobić regularny roast, ale i tak się ucieszę że ktoś testuje. Cytat:
Pełny realizm nie był zresztą nigdy moim celem, bo... Staram się być realistą. Nie da się i tyle. Dlatego też zmieniłem tekst we wstępie, bo mam wrażenie że mylił czytelników. Mnie nie chodzi o przełożenie rzeczywistości 1:1. Mnie chodzi tylko o uwzględnienie pewnych aspektów, które wg mnie są istotne, a są na ogół pomijane (typu zasięg, broń odbijająca się od pancerza, brak punktów życia, fakt że każda broń służy do czegoś innego a nie po prostu "atakuje i zabiera X punktów życia"). Chodzi o to, by być BLIŻEJ realizmu - to wszystko. | ||||||||
25-07-2020, 16:08 | #17 |
Moderator Reputacja: 1 | Bardiel, może poprosić moderację aby zrobiła splita tego wątku w dziale systemów autorskich? Jeśli dalej chcesz prowadzić rekrutacje (chociaż proponowałbym najpierw przegadać i zrobić nowa rekrutacje) to nie śmiećmy w tym temacie. Co Ty na to? Co do moich uwag, skupiłeś się rzeczywiście na końcowych, przykładach. Główny "zarzut" czy uwaga to była próba uświadomienia, iż wbrew temu co może się wydawać "to nie takie proste" oraz "to jest dużo wiedzy" aby stworzyć to ad hoc.
__________________ Otium sine litteris mors est et hominis vivi sepultura. |
27-07-2020, 19:31 | #18 |
Interlokutor-Degenerat Reputacja: 1 | Johan skorzystałem z Twojej sugestii i poprosiłem administrację o przeniesienie tematu (dzięki, Kerm). O stworzeniu ad hoc mowy być nie może, bardziej widzę to jako proces i ciągłe dłubanie. Polecisz jakąś literaturę w temacie, która byłaby pomocna? |
28-07-2020, 07:15 | #19 |
Moderator Reputacja: 1 | Niestety, nie siedzę w temacie na tyle aby z pełną odpowiedzialnością poleać dobrą literaturę, tym bardziej w miarę nowoczesną Natomiast na pewno kilka innych osób udzielając się może coś znaleźć. Jest też Google i szukajka prac naukowych, na przykład. EDIT Nie skończyłem posta. Jeszcze kwestia projektowania systemu rpg. Jak każdy mistrza gry, też grzebałem przy tym. Zrobienie dobrej mechaniki nie jest łatwe ani do końca przyjemne. Co gorsza, nie znajdziesz za dużo materiałów na ten temat, trzeba analizować powstałe systemy. Tworzenie mechaniki nie kończy się tylko na jej rdzeniu. Możesz mieć świetną bazę, ale jeśli nie przemyślisz jej wypełnienia, to też się zepsuje.
__________________ Otium sine litteris mors est et hominis vivi sepultura. Ostatnio edytowane przez Johan Watherman : 28-07-2020 o 14:31. |
02-08-2020, 13:13 | #20 | ||||
Interlokutor-Degenerat Reputacja: 1 | LISTA ZMIAN: Cytat:
Cytat:
Cytat:
Cytat:
| ||||