- No to witam w 10-ej turze cerberowych przygód
W tej turze drużyna 3-cia "zielona" ruszyła jako wsparcie do osady Kali no a w bazie Raul zaczął rozmawiać z srg. Rilley.
Scena 1
Co powinni zrobić zieloni? Cofnąć się - mogą zawrócić, cofnąć się parę kilometrów do najbliższego zjazdu i wyjechać górą. Potem przejechać bezdrożami wyżyny i gdzieś dalej znów zjechać na drogę albo już dojechać tak do wioski bo już do niej całkiem blisko.
Wady: dodatkowe 20 min na dodatkowy manewr, nie wiadomo czy da się bez przeszkód górą dojechać do wioski, raczej tak ale pewności nie ma, właściwie nie wiadomo ocb z tym samochodem i osuwiskiem.
Zalety: omija się z daleka podejrzany samochód i osuwisko.
Jazda! - marines mogą schować obawy do kieszeni i dać gaz do dechy. Przy pełnej prędkości możliwe, że uda się zminimalizować ryzyko zasadzki lub z rozpędu przejechać przez osuwisko.
Wady - jeśli są tam jakieś miny to prędkość pojazdu nie ma znaczenia, jeśli osuwisko jest zbyt duże to transporter i tak może w nie wpaść i ugrząźć.
Zalety - jak się uda to praktycznie żadna strata czasu i marines przybędą o czasie, rozpędzony transporter jest o wiele trudniejszym celem niż stojący czy powolny.
Stok - można wjechać na górę po stoku doliny. Podjazd na przełaj po mało pewnym terenie wymaga testu dla kierowcy na specową umiejętność. (2k10 i wybiera się korzystniejszy wnik). Na 8-9 mimo straty czasu i nerwów nie udaje się wyjechać z doliny, transporter się zsuwa, grunt się osypuje itd. Na 10 coś poszło bardzo nie tak, kierowca traci panowanie nad maszyną, ta osuwa się i wywraca. Bez dźwigu czy czegoś podobnego trudno będzie postawić maszynę na koła.
Wady - możliwe, że straci się czas a nie uda się wyjechać na przełaj albo można stracić transporter, właściwie nie wiadomo ocb z tym samochodem i osuwiskiem.
Zalety - omija się z daleka podejrzany samochód i osuwisko.
Patrol - marines mogą wysłać pieszy patrol w stronę samochodu i sprawdzić z bliska co jest grane.
Wady - jeśli to pułapka czy zasadzka co patrol znajdzie się dokładnie tam gdzie przeciwnik zaplanował, dodatkowe 10 min na patrol.
Zalety - powinno się wyjaśnić ocb z tym samochodem i osuwiskiem, jeśli to pułapka czy zasadzka powinni oberwać ci z patrolu ale transporter i załoga znacznie mniej lub wcale.
Wynik głosowania:
Cofnąć się: 0
Jazda!: 0
Stok: 0
Patrol: 0
Scena 2
Co mówi Raul? Dron - trafił na dron jakiego szukają marines. Tak mówi. Niestety nie miał ani wtedy, ani teraz żadnych dowodów na to więc zostaje tylko jego słowo. Na 8+ Raul po prostu ściemnia, przesadza albo nic w gruncie rzeczy nie wie.
Gniazdo - jakimś cudem i przypadkiem trafił na gniazdo robali. Udało mu się zwiać, właśnie on zaalarmował wioskę Kali o tym zagrożeniu. Niestety nie miał ani wtedy, ani teraz żadnych dowodów na to więc zostaje tylko jego słowo. Na 8+ Raul po prostu ściemnia, przesadza albo nic w gruncie rzeczy nie wie.
Interes - był częścią sieci interesów pomiędzy archeologami a dostawcami organów. Może sprzedać te informacje marines. Ale obawia się zemsty archeologów i reszty siatki więc boi się mówić na miejscu. Nie ma przy sobie żadnych twardych dowodów na potwierdzenie swoich słów poza poszlakami. Na 8+ Raul po prostu ściemnia, przesadza albo nic w gruncie rzeczy nie wie.
Wynik głosowania:
Dron: 0
Gniazdo: 0
Interes: 0
---
Zagadnienie dodatkowe Jaki wątek powinien się pojawić na scenie? Archeolodzy: przygotowania - przygotowania Nicholasa i Kelemena do ewakuacji trefnego towaru i ewentualnie reakcja na wycieczkę dziewczyn i/lub obudzenie Raula.
Marines: rozkazy - na orbicie ktoś przemyślał sprawę wcześniejszego raportu porucznika na tyle by wysłać odpowiednie rozkazy na dół.
Tubylcy: Anderson - ciąg dalszy przygód AA co będzie porabiać po tym jak marines odesłali ją z powrotem do reszty nie wierząc w jej gadki o tym, że jest tajniakiem.
(Masz 3, 2 i 1 pkt. Tam gdzie przydzielisz najwięcej ten wątek jest dla Ciebie najbardziej interesujący.)
---
Termin do głosowania:
do północy pn 08.24.
---
- I konkurs dodatkowy na facjaty dla poszczególnych postaci dramatu
Tym razem na tapety idą kolejne dwie osoby, tym razem marines z 3 drużyny:
Personalia: kpr. Holst, Sander (druż. 3-cia, “zielona”)
Wiek: 27 l
Specjalizacja: grenadier; skradanie
Charakter: dowcipny, uważny
Przywara: nerwus
Sekret: egoista
Rola: kapral drużyny 3 (zielonej); zwiadowca
Sceny: 2, 3, 7, 10
Personalia: kpr. Lesić, Alija (druż. 3-cia, “zielona”)
Wiek: 26 l
Specjalizacja: ppk; br.ciężka
Charakter: tępa, waleczna
Przywara: palacz
Sekret: hazard
Rola: kapral drużyny 3 (zielonej); op. br.ciężkiej
Sceny: 2, 3, 7, 10