Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 11-09-2020, 11:17   #21
Bardiel
Interlokutor-Degenerat
 
Bardiel's Avatar
 
Reputacja: 1 Bardiel ma wspaniałą reputacjęBardiel ma wspaniałą reputacjęBardiel ma wspaniałą reputacjęBardiel ma wspaniałą reputacjęBardiel ma wspaniałą reputacjęBardiel ma wspaniałą reputacjęBardiel ma wspaniałą reputacjęBardiel ma wspaniałą reputacjęBardiel ma wspaniałą reputacjęBardiel ma wspaniałą reputacjęBardiel ma wspaniałą reputację
Cześć!

Pomysł nie został zarzucony. Spędziłem wiele dni mordując się z najpoważniejszym zarzutem: zbytnim skomplikowaniem. Jaki z tego morał? Jeśli już tworzyć system, to zacznijcie od rzutu monetą - orzeł wygrywa, reszka przegrywa. I dopiero potem komplikujcie. W drugą stronę jest o wiele trudniej i boleśnie to odczułem. Łatwiej skomplikować proste, niż uprościć skomplikowane.

Na ile moje wysiłki były owocne? Oceńcie sami, jeśli nie odstraszy Was 16 stron napisanych przez amatora. Jak zawsze będę bardzo wdzięczny zarówno za dobre słowo, jak i przykrą, ale konieczną do rozwoju krytykę. Nie bójcie się jednak przesadnie tych 16 stron - nie są upakowane drobnym druczkiem i masą liczb. Starałem się pisać przystępnie i w miarę możliwości lekko, rozjaśniając różne tematy, tłumacząc i powtarzając niektóre aspekty dla lepszego zrozumienia. Więc może nie taki diabeł straszny...

Nie ma sensu listować każdej zmiany jaką naniosłem, bo było ich za dużo. W skrócie:
- Wzory zostały znacznie, znacznie uproszczone i nie uwzględniają już miliona czynników. Jest ich też zwyczajnie mniej, gdyż liczba przeliczeń została zmniejszona. Skupiłem się na wielokrotnościach liczby 4, zamiast zmieniać mnożniki za każdym razem. Wydaje mi się, że w ten sposób będą łatwiejsze do zrozumienia i zapamiętania.
- Bronie nie mają już dziesięciu parametrów. W tej chwili po prostu boostują cechy, premiują obronę i należą do określonego typu (Mike dzięki za radę, aby pójść bardziej w stronę opisowości niż liczb - myślę że udało mi się spotkać obie koncepcje pośrodku).
- Pojawiły się w końcu zalecenia dla MG jakie parametry powinny mieć bronie i jak je generować, aby nie zaburzyć balansu rozgrywki.
- Pojawiła się lista pierwszych umiejętności specjalnych. Na tę chwilę jest ich za mało, ale tworzę je bardzo ostrożnie i z dużą troską, aby nie zaburzyć balansu.
- Dodałem trochę nowych rzeczy: możliwość walki zapaśniczej, atakowania wręcz lub tarczą, bonusy z tytułu pozostawienia jednej ręki wolnej, zasady walki grupowej, wskazówki co do rozwoju postaci.
- Usunąłem sporo rzeczy, m.in. zasłonę tarczą jako osobny rodzaj obrony, niektóre cechy, rozróżnianie na różne schematy walk.
- Zmieniłem zasady działania zasięgu, aby gracze nie musieli "tuptać" w trakcie tury. Teraz po prostu walczą o to, kto narzuci dystans w turze i w tym dystansie walczą. Łatwiej i przyjemniej dla wszystkich, a nadal uwzględnia bonus jaki daje posiadanie broni o większym zasięgu.
- Możliwe, że liczby i zasady delikatnie się zmienią, aby wyrównać balans, ale w ogólnym założeniu tak to powinno mniej więcej wyglądać.
- Nie ma aspektów takich jak walka dystansowa czy walka z konia. Planuję takie rzeczy stworzyć i trzymać jako osobne moduły, które można dołączyć do głównego szkieletu (jeśli ma się taką ochotę) lub nie. Postaram się przy tym, aby były maksymalnie kompatybilne i łatwe do wkomponowania.

Tyle z najważniejszych spraw. Plany na przyszłość? Oczywiście dalsza analiza wszystkiego.

Zachęcam do lektury!
 
Bardiel jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem