Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 24-10-2020, 15:23   #53
Anonim
 
Reputacja: 1 Anonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputację
Informacje ogólne:
ArchiwumX dołącza do gry. Zarys biografii jego postaci jest niżej (???), pozostaje nazwać postać (najlepiej jakieś walijskie słowo zapisywane fonetycznie po polsku; Bosz-Herw nie mają nazwisk, za to zasób imion jest niemal nieograniczony - rzadko kiedy imię składa się z więcej niż jednego słowa, ale dwa są możliwe), wypełnić luki (o ile ArchiwumX ma ochotę - może też przez PW) i stworzyć kartę postaci (lub po prostu podać kierunek, a ja już wypełnię szczegóły). Zarys biografii ma pozostawione najistotniejsze (dla karty postaci) wątki otwarte: nie ma podane co to za warsztat rzemieślniczy, co studiowała postać i jaki jest (lub był) jej zawód.

Miras, Aleks:
Pobiegliście wraz z Rheolim w stronę przystani. Wiatr jednak wzmógł na sile, ale było już za późno na powrót. Z olbrzymim trudem przebiegliście przez plac handlowy starając się uniknąć latających gałęzi i śmieci. Cudem przebrnęliście przez tą część "toru przeszkód". Wydawało się, że po dotarciu do zabudowań będzie łatwiej, ale nie. Nie było.

Aleks Siła 10: rzut 12: Porażka
Miras Siła 10: rzut 8: Sukces

W pewnym momencie Aleks został porwany przez nadzwyczajnie silny podmuch wiatru i rzucony na drzwi najbliższego budynku. Z hukiem wleciał do wnętrza ku przerażeniu znajdujących się wewnątrz dzieci. Kilka siniaków więcej tego dnia nie stanowi jakiejś dużej różnicy, ale... ktoś został znokautowany drzwiami. Niski, łysiejący mężczyzna leżał nieprzytomny obok Aleksa. Jego nos był krwawą miazgą, łuki brwiowe rozcięte i pewnie wybite zęby.

Rheoli biegnący przodem nie zauważył co stało się z Aleksem i po chwili zniknął za rogiem kolejnego budynku. Miras miał wybór, czy biec za Rheolim (i dobiec do świetlicy), czy pomóc Aleksowi. Było jeszcze coś. Coś co dostrzegł tylko dzięki temu, że przystanął w tym miejscu. Przez moment widział błysk na placu handlowym, przez który przed chwilą przebiegali. Nie był to piorun, a raczej coś jakby flasz aparatu fotograficznego.

Miras:
Widziałeś starca, który wcześniej zaczepiał zwiadowców w czasie pochodu do świątyni. Czołgał się po placu w twoim kierunku jakby uciekając przed tym co błysło.

Bartosz:
Wyszedłeś na zewnątrz odprowadzając wzrokiem Mirasa, Aleksa i Rheoliego. Wtem jak byli mniej więcej w centrum placu handlowego przybył huraganowy wiatr, który omal cię nie przewrócił. Jak spojrzałeś w kierunku przystani to nie widziałeś już tamtej trójki. Miałeś nadzieję, że nie porwał ich wiatr. Już miałeś wrócić przynajmniej do framugi świątyni, gdy na placu dostrzegłeś błysk. Trwało to chwilę. Tak jakby ktoś robił zdjęcie używając aparatu z silnym fleszem. Ktokolwiek to był to zabłysło za nim, bo zobaczyłeś sylwetkę stojącej postaci - tak jakby wiatr w ogóle go nie dotyczył. (Daniel i Filipek wciąż są przy słupie, Ajrczal obok drzwi w środku)

Daniel:
Poczułeś się jakby pod wpływem substancji psychotropowych. Równocześnie twoje ciało stało wśród innych (też Goćczy i małego Filipka i ludzi z wioski) z dłońmi uniesionymi do góry i złożonymi jakby do skoku do wody i byłeś gdzieś indziej. Gdzieś gdzie miałeś władzę nad swoim ciałem. To miejsce przypominało świątynię, ale na zewnątrz nie było wichury. Wnętrze było niemal takie samo. Jedyną różnicą było centrum - zamiast kikuta drzewa było coś o kształcie słupa, ale zbudowane z czegoś... to nie był robak, ale coś przypominające, oślizgłe, delikatnie wijące się, a jednak nie poruszające się. Nie byłeś pewien, czy to żyje, czy nie, a im dłużej nad tym myślałeś tym bardziej głowa cię bolała. Właściwie to wydawało ci się, że nie było niczego. Rozejrzałeś się, ale nikogo nie było w świątyni. Wyjrzałeś na zewnątrz uchylając drzwi i zobaczyłeś kogoś stojącego tyłem do świątyni. Stał tam gdzie w prawdziwym (?) świecie było centrum placu handlowego - dobre kilkadziesiąt metrów od twojego miejsca. Nagle usłyszałeś w swojej głowie głos Ajrczala:
- Schowaj się przed nim. - próbowałeś odpowiedzieć swojemu sąsiadowi, ale żadnych więcej słów nie słyszałeś. Pytanie tylko, czy "on" to ten na placu, czy to coś wewnątrz.

???:
Pochodzisz ze starożytnego Zorusz. Miasta tysiąca tajemnic. Jedynego z ośmiu metropolii dwuspołeczeństwa Bosz-Herw, które istniało przed Czasem Wiecznej Pary. Jego popękane, ponure i mroczne budowle stały się podstawą architektoniczną dla kolejnych konstrukcji wznoszonych ku chwale przyszłości. Całość była otoczona niezwykle wysokim, czarnym murem, na który nie dało się wejść z żadnej ze stron - ich szczyt był trójkątny i naznaczony ostrymi jak brzytwa kamieniami. Mur był jedynym elementem, którego nie kopiowano przy budowie innych miast.

Urodziłeś się w 714 roku Wiecznej Pary w rzemieślniczej rodzinie. Pamiętasz jak już w dzieciństwie twój ojciec narzekał na kolejność dziedziczenia. Mówił często:
- Jakby tylko dziadek urodził się przed swoim bratem to teraz byłbym profesorem. A może nie? - na co matka zawsze go uspokajała, że taka jest wola. Nigdy nie kończyła zdania czyja wola. Przekonania twojego ojca ewoluowały, aż osiągnęły stopień obsesji. W tamtym czasie coraz rzadziej przebywał w domu. Dopiero później dowiedziałeś się gdzie wówczas przebywał: w bibliotece albo w areszcie miejskim. W obu miejscach ze względu na swoją chęć zmiany stosunków społecznych. Przez to wasz warsztat był zarządzany przez twoją matkę i starsze rodzeństwo.

W 725 r. zmarła twoja matka. Ta strata otrzeźwiła twojego ojca. Skupił swoją uwagę na was. Niewiele rozumiałeś z tamtego czasu. Wszystko działo się tak szybko, że ledwo otarłeś łzy po utracie matki, a już uczestniczyłeś w ostatniej rozmowie między wami, a waszym ojcem i starszą siostrą. Ojciec spieniężył warsztat i cały wasz majątek i w zamian miał dość pieniędzy na dobrą edukację dla trzech osób. Nigdy więcej nie spotkałeś swojego ojca i starszej siostry.

Twój brat nie dożył dwudziestki. W 731 r. wdał się w bójkę w jednej ze spelun uczęszczanej przez krąg osób, w którym obracał się. Pamiętasz, że od dziecka był bardzo porywczy i nieustraszony. Mówiło się, że zabiła go dziwka, której zalegał pieniądze, ale jak było tego nikt nie wie. Znajomi brata zemścili się na niej jeszcze tej samej nocy brutalnie mordując ją. Zginęło wówczas siedem osób, a kolejne trzy spalono w ramach kary za zamieszki. Twój brat pozostawił po sobie syna, o którym jednak nic nie wiesz - brat jedynie wspominał o dziewczynie i urodzeniu zdrowego syna. Nigdy ich nie widziałeś i nie znasz nikogo kto ich zna.

Twoja siostra żyje. Jest wyspecjalizowanym medykiem działającym w korpusie wiejskiej medycyny. Zazwyczaj do korpusu trafiali najgorsi specjaliści medycyny, ale ona była jednym z niewielu wyjątków. Dopóki przebywałeś w Zorusz i okolicach to utrzymywałeś z nią częsty kontakt. Jej osiągnięcia i brak partnera martwił was - w szczególności, że dochodziła trzydziestki. Panny w wieku trzydziestu lat z dużymi osiągnięciami naukowymi były wydawane za mąż wedle listy merytorycznej. Odpowiednio dotyczyło to również kawalerów w wieku trzydziestu lat. Większości to pasowało, ale twoja siostra należy do mniejszości. Masz nadzieję, że w przypływie desperacji nie zwiąże się z jakimś Herwingiem.

Co do ciebie to nie czułeś się specjalnie przywiązany do Zorusz. Miasto specjalnie nie było przywiązane do ciebie. Miałeś żonę i dzieci, ale już nie masz. Nie chcesz nawet o tym myśleć. Między innymi dlatego skupiłeś się na zadaniu, które wcześniej nawet nie przyszło ci do głowy: odszukać ojca i starszą siostrę. Interesuje cię, czy twój ojciec znalazł sposób na zmianę losu - czy jego prywatne studia magiczne doprowadziły do czegokolwiek, czy były jedynie stratą czasu, której ty chciałbyś uniknąć. Pewnego dnia zapakowałeś się, pożegnałeś się ze swoimi znajomymi i wyruszyłeś na zwiedzanie miast. Przez wszystkie lata twojego życia nie odwiedziłeś żadnego innego miasta. Dlatego ku twojemu zdumieniu zobaczyłeś, że inne miasta nie są mroczne. Ludzie rozmawiają ze sobą na ulicy, a karczmy to raczej wesołe miejsca, a nie siedziby kryminalistów, zboczeńców i wariatów. Po roku podróży dotarłeś do osób, które znały twojego ojca. Twoich dalekich krewnych. Wpadłeś na trop, który doprowadził cię do Ostatniego Przystanku - ufortyfikowanej karczmie znajdującej się na zachodniej granicy włości Bosz-Herw na drodze handlowej między obcymi Taumarą (na zachodzie) i Zwierzyńcem (na wschodzie, poza granicami Bosz-Herw).

Twój ojciec i starsza siostra przebywali w O.P. od kilku dni, ale odeszli o poranku (a ty przybyłeś popołudniu). Pozostawili jednak swoje rzeczy i opłacili pokój na kolejny tydzień. Towarzyszył mężczyzna (człowiek, było w nim coś dziwnego, nie rozmawiał z nikim spoza swojej grupy, nikt nie słyszał jego głosu, a po ruchu ust wydawało się, że mówi w obcym języku - nie wyglądał jednak na gościa z południa) i kobieta (rojlige, sądząc po stylu bycia prawdopodobnie ze Zwierzyńca).

Jest rok 744. Jutro są twoje trzydzieste urodziny. W głównym pomieszczeniu karczmy obecnie przebywa kilkadziesiąt osób nie licząc obsługi. Stolików jest i na sto osób, więc spora część jest pusta. Obsługa pozamykała wszystkie okiennice. Mówi się o zbliżającej się nawałnicy, choć cały dzień pogoda była słoneczna. Większość gości to pielgrzymi do Taumary pochodzący z południa. Obsługa zna ich język, ale ty nie. Rozróżniasz jednak, że pielgrzymi nie pochodzą z jednego miejsca - mówią dwoma, różnymi językami. Wśród nich jest jeden zielony człowiek. Nigdy wcześniej nie widziałeś kogoś takiego. Pomimo dziwacznego wyglądu jej twarz wygląda ładnie. Nie można tego powiedzieć o trzech rojlige pijących w swoim towarzystwie przy kominku. Ich pozbawione końcówki nosa twarze wyglądają upiornie. Ciężko było ci rozróżnić ich płcie, ale wydaje ci się, że to dwóch mężczyzn ze Zwierzyńca rozmawia z kobietą z Taumary. Tych dwóch to handlarze, a kobieta była w O.P. wcześniej niż ty. Nawet rozmawiałeś z nią - sama zagadała do ciebie. Taumarydzi potrafią czytać w myślach, a jako znajoma twojego ojca postanowiła ci pomóc w poszukiwaniach. To od niej wiesz te kilka szczegółów. Jest kilka osób pomagających przy bezpiecznej podróży przez ziemie Bosz-Herw - ogólnie oddziały zwiadowcze dobrze sobie radzą w zwalczaniu bandytów i koczowniczych plemion, ale dodatkowa ochrona zawsze jest przydatna. Wóz z towarami ze Zwierzyńca stoi w stajni będącej też zadaszonym parkingiem. Stoi tam również dyliżans, którym tutaj przyjechałeś razem z kilkoma innymi osobami. Część z nich poszła do położonej niedaleko na południe mieściny zwanej Hoer. Ogólnie to goście dzielą się na: pielgrzymów do Taumary (i powracających do domu), handlarzy (i ich ochroniarzy) i resztę. W tej ostatniej grupie znajdują się: ty, wspomniana już kobieta rojlige (która nie przedstawiła się), trzech uzbrojonych drabów (siedzą przy barze, ale nie rozmawiają ze sobą - są jednak Bosz-Herw) i dwie kobiety siedzące ze sobą przy stoliku i dyskutujące o chemii. Ach. I w budynku przebywa trzech członków miejscowych oddziałów zwiadowczych. To oni przynieśli wieść o zbliżającej się nawałnicy zanim jeszcze zaczęło wiać.

Dodatkowe informacje dla Bosztynnika z Zorusz:
  1. Bosztyna i Herwing to przywódcy. Żyją setki lat i doprowadzili do połączenia plemion, które stworzyły albo Bosztynników (żyjących w miastach) albo Herwingów (żyjących na wsi). Zorusz istniało wcześniej - ktokolwiek je zbudował to wyniósł się z tych terenów wieki przed przybyciem Bosztyny i Herwinga. Zorusz to nie jest nazwa z języka ludu Bosz-Herw - jest to słowo wyryte na głównej bramie miasta, które Bosztyna odczytała.
  2. Zorusz nazywa się miastem tysięcy tajemnic z dwóch powodów. Po pierwsze wszystkie budynki posiadają jakieś tajemnice tak jakby ich budowniczy uwielbiali wszędzie konstruować tajne przejścia. Po drugie styl życia mieszkańców to nie zdradzać zbyt wiele informacji (twój zmarły brat w pełni żył tym stylem i dlatego nie znasz nawet swojego bratanka; z drugiej strony twój ojciec był krzykaczem burzącym porządek publiczny).
  3. Herwingowie to głupia hołota. Przynajmniej ich ogół. Wybitni spośród nich docierają do uniwersytetów miejskich - jest to niewielki odsetek (najmniejszy w Zorusz, inne miasta są bardziej otwarte, a może mają mniejsze wymagania). Z tego niewielkiego odsetka mało który z nich wraca na wieś. Herwingowie są nie ufni jakiemukolwiek postępowi, ale jak już przyjmą jakąś technologię to błyskawicznie rozprzestrzenia się ona po całym terenie Bosz-Herw.
  4. Zgodnie z naukami istnieje siedem ras ludzkich (biała, żółta, czarna, niebieska, brązowa, zielona i rybia) i dwie rasy rojlige. Ludzie mogą rozmnażać się między sobą. Rojlige nie są ludźmi. Bosz-Herw wywodzi się z setek plemion w związku z czym jest wielorasowa, choć w Zorusz nigdy nie spotkałeś nikogo innej rasy niż biała i żółta. W swoich podróżach nie spotkałeś natomiast nikogo czarnego, brązowego i rybiego (pierwszą zieloną osobę widzisz aktualnie).
  5. Religia „I” słabo przyjęła się w Zorusz, choć teologia to jeden z kierunków studiów na uniwersytecie, a świątynia jest prominentną budowlą w mieście. Wszyscy przyjmują jako fakt, że bogowie podtrzymują niebo przed zawaleniem się. Spalenie przestępców ma na celu wysłać ich z dymem do piekła znajdującego się na górze.
  6. W 720 roku były zamieszki w Zorusz spowodowane zbyt dużymi podatkami. Córka gubernatora wpadła w tłumie w szał zabijania i zanim ją pojmano to zdołała zabić kilkanaście osób. Gubernator dla ratowania swojej córki kazał zaatakować tłum miejscowym żołnierzom, ale wojsko odmówiło - chwilę później doszło do linczu na dziewczynie. Gubernator wówczas wypuścił na wojsko i protestujących trzymanych w swoim pałacu olbrzymów - efekt plugawych eksperymentów. Zginęły setki zanim sytuacja została opanowana przez wojsko. Pojmano gubernatora, który ostatecznie wraz z rodziną został wygnany przez samą Bosztynę. Jako dziecko byłeś na zaprzysiężeniu nowego gubernatora i widziałeś Bosztynę. Miała siwe włosy i całkowicie białą skórę. Nie wyglądała jak przedstawiciel żadnej z siedmiu ras, które znałeś.
  7. W 738 r. dom głównego kapłana miasta rozleciał się na kawałki w potężnym huku i kuli ognia, która poważnie uszkodziła i podpaliła sąsiednie budynki. Mówiło się, że to kara za grzechy mieszkańców Zorusz. W 740 r. wpisano w prawo miejskie, że każdy dorosły mieszkaniec ma przynajmniej raz w tygodniu uczestniczyć w modłach w świątyniach. Między innymi dlatego twoja siostra woli przebywać poza miastem (choć nikomu nie przyznała się). Ty uczestniczyłeś, choć nie lubisz tego. Miewałeś zaniki pamięci, o których mówi się jako efekt zatrucia świątynnymi oparami.
 

Ostatnio edytowane przez Anonim : 24-10-2020 o 20:47.
Anonim jest offline