Cytat:
Napisał Zaalaos Proponuję szybko ich atakować, będą mieli minusy do walki w zwarciu z długimi brońmi dystansowymi + mamy przewagę liczebną. Śmiertelnicy w przeciwieństwie do nas biorą w większości aggrevated damage, więc powinniśmy ich szybko zatłuc, a ewentualne rany wyleczymy ich krwią
Yusuf atakuje leżącego, z shotgunem. |
Tak. Ogólnie rzecz biorąc w zwarciu mieliby -2 kości. Ale przypomnę, że w zwarciu jest jedynie Tony, a Wy jesteście w stosunku do nich bez osłony przeciw broni palnej, czyli -2 kości kary dla Was.
O mechanice walki słów kilka.
To dość gruby temat, jednak warto żebyście go poznali przed zabawą w bicie się z policją. W stosunku do poprzednich edycji nastąpiło bardzo wiele usprawnień.
Pierwsze założenie to: wszystko dzieje się jednocześnie.
Gdy Yusuf chce uderzyć policjanta ten policjant będzie strzelać do niego, a nie czekać biernie.
W zasadzie to jest świetny przykład. Ponieważ nie pamiętam ile oni obaj mają kości, to przyjmę, że mają po 5 każdy z nich.
Zaalaos deklaruje atak swoją półką w policjanta z karabinem.
Policjant decyduje się podzielić pulę na atak w trybie półautomatycznym na postać Klejontu i postać Zaalaosa.
Klejnot decyduje się zabrać broń drugiemu policjantowi.
Wybieramy więc przeciwstawne pule:
Atak bronią dwuręczną Yusufa: Strenght + Melee. (Na potrzeby przykładu przyjmuję pulę 5 kości). Brak osłony w walce z przeciwnikiem uzbrojonym w broń palną - 2 kości. Czyli 3 kości ataku.
Policjant z bronią automatyczną composure+firearms (j.w. 5 kości bazowo). +1 za strzał w trybie semi-auto. -2 na przeładowanie broni. Dodatkowo jako przeszkolony policjant postanawia ostrzelać dwa widoczne cele. Każdemu testowi przydziela po dwie kostki.
Klejnot próbuje wyrwać broń i z niej strzelić do policjanta 2.
Pula Strength+Firearms (przyjmijmy 5 kości). Również Navaho musi pokonać drogę do policjanta 2 na odsłoniętym odcinku, więc otrzymuje karę za brak osłony.
Cel: Policjant 2 zajmuje się czymś zupełnie innym, więc nie staje do tego testu. Klejnot w takim wypadku wykonuje test o ST1.
No i zaczynamy rozliczenia:
Yusuf 3 sukcesy. Policjant 1 zdobywa 1 sukces. Efekt? Yusuf zadaje obrażenia równe marży (2) i obrażeń swojej broni (broń improwizowana = +0). Policjant ma pancerz o wartości powyżej 2, ale ponieważ broń improwizowana zadawałaby powierzchowne rany, to nie ma tu różnicy. Jedno co, to obrażenia są dzielone na 2 i zaokrąglane w górę ze względu na pancerz.
Policjant 1 atakuje Navaho (który skupia się na Policjancie 2). Rzuca 2 kośćmi, przeciw ST1. Zdobywa 2 sukcesy, czyli marża wynosi 1. Strzela bronią automatyczną (heavy gunshot =+4). W Klejnot wchodzi 5 obrażeń powierzchownych. Ponieważ jest wampirem, to dzielimy wartość na 2 i zaokrąglamy w górę. Otrzymuje 3 obrażeń.
Jednocześnie analogiczna sytuacja z drugim policjantem, który skupił się na Tonym ze swoim Shotgunem. Navaho rzuca 3 (kara za brak osłony w czasie skracania dystansu) kośćmi przeciw ST1. Zdobywa 3 sukcesy. Skutecznie wyrywa broń i oddaje strzał. Oznacza to marżę 2 +4 obrażenia za Shotgun w policjanta. 6 obrażeń ciężkich. Z tej wartości część pozostanie ciężka, a część (równa wartości ich opancerzenia) zamieniona na obrażenia powierzchowne, podzielona i zaokrąglona w górę. To jest ten moment w którym powinniście sobie uświadomić, że przeciętny wampir w T-shircie wytrzymuje tyle samo, albo więcej niż policjant ze SWAT w pełnym pancerzu.
I w drugą stronę: przez takie działanie pancerza kamizelka kuloodporna wampirom nie daje kompletnie nic.
Za każdym razem gdy cel otrzyma Ciężkie obrażenia, to rzucę jeszcze o dodatkowy efekt (oślepienie, szok, złamana kończyna… różne cuda są w tabelce i choć jest opcjonalna, to mi się podoba).
I to tyle w kwestiach walki. Czy coś jeszcze powinniście wiedzieć? Jeżeli decydujecie się unikać, to przy wypracowaniu marży nie zadajecie obrażeń.
Więc skoro wszystko już wiecie, to deklaruje co i jak, a potem wleci Spoon na Blinku i pozamiata resztę.