Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 08-11-2020, 13:19   #45
Ombrose
 
Ombrose's Avatar
 
Reputacja: 1 Ombrose ma wspaniałą reputacjęOmbrose ma wspaniałą reputacjęOmbrose ma wspaniałą reputacjęOmbrose ma wspaniałą reputacjęOmbrose ma wspaniałą reputacjęOmbrose ma wspaniałą reputacjęOmbrose ma wspaniałą reputacjęOmbrose ma wspaniałą reputacjęOmbrose ma wspaniałą reputacjęOmbrose ma wspaniałą reputacjęOmbrose ma wspaniałą reputację
Mamy nową kartę!

traveller: Adrian Fujinawa - artysta/marzyciel, świr (bonus +2 do Umysłu)
Powszechna wiedza na temat postaci: Wiele osób unika “Adiego” przez jego azjatyckie pochodzenie, rasizm jest wciąż żywy w Polsce, nawet wśród uczniów prywatnego liceum. Ma bogatego ojca, prezesa oddziału firmy “Sony” w Polsce oraz znaną i cenioną matkę - panią adwokat. Adrian ku irytacji swoich rodziców nie wie jeszcze w czyje ślady chciałby pójść. Jest raczej znany z brutalności względem owadów/zwierząt. Ale skupił wokół siebie kilku odmieńców, którzy ku jego obojętności zdają się traktować go jako kogoś a kształt przyjaciela.
***

A teraz powiem Wam coś więcej na temat Atrybutów.

SZALEŃSTWO
Gdy postać gracza znajdzie się w szczególnie szokującej sytuacji, albo będzie pod dużą presją, albo napotka coś nie z tego świata, nastąpi rzut k10. Jeżeli wypadnie 8, 9 lub 10 - postać otrzyma ranę psychiczną. Trzy rany psychiczne to szaleństwo i koniec gry. Ran psychicznych można się pozbywać - poprzez satysfakcjonującą rozmowę z postacią innego gracza lub prowadzonym przeze mnie NPC. Ewentualnie po wykonaniu czegoś będącego bardzo w zgodzie z charakterem postaci lub też szlachetnego, jak na przykład uratowaniu kogoś.

Wpływ atrybutów.
Osoby mające +1 do Umysłu
- ranę psychiczną otrzymują, kiedy wypadnie 9 lub 10.
Osoby mające +2 do Umysłu - ranę psychiczną otrzymują, kiedy wypadnie 10.

ŚMIERĆ
Oprócz ran psychicznych będzie można też uzyskać rany fizyczne i zginąć - rzecz jasna. Tutaj mechanika jest nieco ostrzejsza. Kiedy postać wda się w walkę lub zostanie zaatakowana (być może po podjęciu złej decyzji) to: 10 oznacza natychmiastowa śmierć, natomiast 7, 8 i 9 to odniesienie rany. Trzy rany - śmierć. Przy czym nawet jedna rana niezatamowana może się źle skończyć, jak to w prawdziwym życiu.

Wpływ Atrybutów.
Osoby mające +1 do Ciała
- 10 oznacza otrzymanie dwóch ran, nie natychmiastową śmierć, natomiast 8 i 9 to odniesienie rany.
Osoby mające +2 do Ciała - 10 i 9 oznacza otrzymanie rany

SPOŁECZNOŚĆ.
To jest wyjątkowy atrybut, inny niż pozostałe. Oznacza umiejętność manipulacji oraz charyzmę danej postaci. Osoby inwestujące w Społeczność są bardziej podatne na ataki fizyczne i psychiczne (z tego powodu, że nie mają bonusu ani do Ciała, ani do Umysłu). Jednak posiadają wpływ na NPCów, dzięki czemu będą mogli uzyskać od nich dodatkowe informacje, konieczne do wyjścia z tego wszystkiego cało i przeżycia. Niektóra wiedza jest tajemna... tak długo, aż ukaże się ktoś, komu po prostu chcemy ją zdradzić. I to postacie z bonusem do Społeczności.

Osoby niemające bonusu do Społeczności - nauczyciele i członkowie obiektu Słowianie oraz wszyscy zwykli ludzie wokoło będą przychylnie nastawieni względem postaci i zastosują się do ich próśb przynajmniej w 30% przypadków, 0% szans na wpłynięcie na postać wrogą
Osoby mające +1 do Społeczności - nauczyciele i członkowie obiektu Słowianie oraz wszyscy zwykli ludzie wokoło będą przychylnie nastawienie względem postaci i zastosują się do ich próśb przynajmniej w 60% przypadków, 20% szans na wpłynięcie na postać wrogą
Osoby mające +2 do Społeczności - nauczyciele i członkowie obiektu Słowianie oraz wszyscy zwykli ludzie wokoło będą przychylnie nastawieni względem postaci i zastosują się do ich próśb przynajmniej w 90% przypadków, 50% szans na wpłynięcie na postać wrogą.

Oczywiście nie chodzi o niedorzeczne prośby, ale takie odpowiednio uargumentowane i odegrane.

Dodatkowo za bycie w drużynie otrzymuje się dodatkowy bonus, ale to już temat na przyszłość
 

Ostatnio edytowane przez Ombrose : 08-11-2020 o 13:56.
Ombrose jest offline