Wątek: Arch Inverted
Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 23-08-2007, 11:35   #22
Ninetongues
 
Reputacja: 1 Ninetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłość
Czekając wieki na jakiekolwiek zgłoszenia do sesji, cieszę się mając okazję poprowadzić dalej dyskusję na temat AI.

Co do reklam - staram się nigdy nie rzucać słów na wiatr. Zdaję sobie sprawę że niektóre deklaracje brzmią fantastycznie, ale tak właśnie mają brzmieć, bo reklama ma przede wszystkim prowokować i mówić że nasz produkt (nawet dopiero powstający) jest w jakimś tam abstrakcyjnym najczęściej znaczeniu "lepszy" niż inne. Co do zasadności i bezzasadności reklamy - można by najwyżej utworzyć jakiś temat w dziale o filozofii.

Czy każdy nowy system powinien być ogłaszany cierpiętniczym tonem?

"Hej. Robię nową grę. Właściwie to taki beznadziejny mix systemu A z systemem B. Wszystko w nim jest do niczego. Nie potrafię stworzyć mechaniki, ale mam jakieś tam współczynniki. No. Nowe rasy są, ale strasznie nudne i sztampowe..."

Nie wiem. Ja tam wolę mówić co uważam za dobre i ciekawe.

Mówisz, że w tych litrach tekstu nie znalazłeś uzasadnienia dla większości. Cóż. Rzeczywiście, nie wymieniłem ponad czternastu ras. Co do świeżego i oryginalnego świata - sam mówisz że jest skomplikowany, i "ciężki do przebrnięcia dla zwykłego zjadacza chleba", co, jak rozumiem wystarczy za deklarację inności i oryginalności, nawet pozostawiając, nie wiem czemu negatywny wydźwięk Twojej wypowiedzi. Jeśli czytałem uważnie, żadnej konkretnej nielogiczności jak do tej pory nikt mi nie zarzucił, a jeśli już, to starałem się udowodnić, że owa nielogiczność jest jedynie wynikiem wybiórczego czytania moich postów.

Co do walk wzorowanych na mordobiciach - ciosy specjalne, moce, kombosy z wykorzystaniem punktów akcji, nacisk na pojedynki z innymi Szermierzami jeden na jeden, skupienie na starciu a nie możliwościach mobilnych i otoczeniu walczących, efektowne akcje... To wszystko jest w tekście. Co do pewności czy jestem pierwszy? Na taką skalę - tak. Jeśli zatem gdzieś znajdzie się maleńki INDIE, znany w niektórych kręgach w Panamie, gdzie ten motyw będzie bardziej rozbudowany, lepszy i ciekawszy, czy to będzie znaczyło "nie"?

"Fabuła godna..." akurat ja jestem wielkim fanem takich powieści. I uważam, że mój świat fizycznie jest ciekawszy i bardziej rozbudowany niż niektóre z tych stworzonych na potrzeby powieści. Arche nie ustępuje pomysłowością i cudownością ani "Pierścieniowi" Nivena, ani "Tytanowi" Varley'a. Owszem, uważam że fabuła AI jest godna (czytaj - będąca wdzięcznym efektem fascynacji owymi) najlepszych powieści z gatunku Science Fantasy.

Domyślam się, że w tym momencie chór starców odzywa się:

- TY sądzisz?! TY sądzisz?! A za kogo ty się uważasz?!

Chcecie opinii niezależnego eksperta? Podeślijcie mi go. Och, sorry. Nie ma czegoś takiego jak ekspert od Gier Fabularnych, zapomniałem... Że co, że jakbym miał zespół dziesięciu ludzi potwierdzających moje słowa, to byłbym bardziej wiarygodny? Większość ma zawsze rację? Cóż, mogę poprosić swoich graczy, żeby zarejestrowali się na Lastinn i mnie poprali, ale co to jest - rozmowa w piaskownicy, czy jakaś poważniejsza dyskusja? Jeśli z wejścia ktoś odrzuci wszystko co mówię i potraktuje mnie jakbym opowiadał bzdury, to dyskusja nie ma sensu.

Bez urazy, ale na tyle na ile rynek RPG działa w Polsce, to JA jestem niezależnym ekspertem (pewnie zresztą tak, jak niektórzy z Was), bo nie należę ani do żadnej Valkirii, ani do Poltera, ani do Śląskiego Klubu Fanów Fantastyki, ani w ogóle nigdzie, bo takie organizacje mnie irytują najczęściej swoim lenistwem i absolutnym brakiem zaangażowania oraz myślenia globalnego. Każda z nich ma swoje podwórko o które dba, i nosa poza nie nie wystawia.

Jak już wspomniałem - prosty podręcznik do playtestingu staram się skończyć jak najszybciej, żeby tych kilka zadeklarowanych osób z The Forge mogło poprowadzić w nim sesje.
Oczywiste jest dla mnie, że ostateczną wersję podręcznika będzie musiał sprawdzić i poprawić specjalista.

Co do tego, jak powinien być napisany podręcznik... Nie sądzę, że "literacko" to jedyna słuszna odpowiedź. Podręcznik to nie powieść. Powinien zawierać informacje niezbędne do gry, a skoro AI jest tak strasznie skomplikowane, to każde pojęcie powinno być wyjaśniane encyklopedycznie, żeby można było zmieścić jak najwięcej treści, na jak najmniejszej ilości stron.

Co do testowania - W AI gram od dziesięciu lat. Od czasu, kiedy nawet nie nazywała się AI, i była prostym światem fantasy. Mechanika w obecnej formie i świat jest efektem długiej ewolucji i kilkuset sesji. Przez AI w formie zbliżonej do obecnej przewinęło się około setki osób, i to nie tylko ze mną, jako Mistrzem Gry.

Zanim podsumuję, wspomnę jeszcze tylko jedną rzecz.

Piszesz Elaraldurze że świat AI jest skomplikowany. I nie mogę absolutnie zrozumieć, dlaczego ma to być wada. Czy Diuna jest zła? Na pewno jest bardziej skomplikowana niż AI. Czy "Świat Rocannona" i reszta cyklu Ursuli K. Le Guin jest kiepska, bo za skomplikowana?

Dlaczego gracze i mistrzowie gry mieliby być tak straszliwie leniwi, żeby nie chcieli i nie zdołali nauczyć się paru pojęć do gry? Przecież uczyli się nawet obcego języka do L5K. Uczyli się niewymawialnych nazw potworów i miejsc do Zewu Cthulhu. Dlaczego mieliby się nie nauczyć całego nowego świata?

Czy już do końca "epoki" RPG będziemy zmuszeni robić i grać w małe, miałkie, łatwo przyswajalne zabawki, pełne znanych i kochanych elfików, krasnoludów i orków, albo systemy postapokaliptyczne, które jak Neuroshima nie wprowadzają żadnej nowej jakości powielając schematy i poświęcając oryginalność dla prostoty w odbiorze?

Co do mojego rzekomego zagubienia w moim własnym systemie - jest to jedynie dziwne przypuszczenie.

Podsumowując - Tak. Też sądzę, że powodem dla którego AI jest tak odbierane, jest to, że za tą grą nie stoi żaden sklecony naprędce zespół. Że nie jest to gra prosta, pełna uogólnień i powielająca skostniałe schematy.

Zgadzam się, że AI traci parę rzeczy na tym, że robię ją sam. Nie ma tej prędkości, nie ma owej "siły przebicia", nie ma zaplecza... Gdyby AI tworzył zespół, zaraz pojawiłoby się tu kilku współpracowników broniących tego, i owego. Kiedy coś jest tworzone przez grupę osób od razu wygląda bardziej profesjonalnie, zgoda.

Remedium na wszystkie powyższe zarzuty byłoby proste: Spotkaj się ze mną, zagraj i zobacz. Albo poczekaj na podręcznik i zagraj sam. Ale ponieważ pierwsza opcja odpada (choć prowadziłem pokazówki na paru, pożal się Boże konwentach), a podręcznik nie powstanie zbyt szybko, pozostaje tylko czekać i dyskutować. O świecie, o rozwiązaniach. Dla mnie każdy, kto zwróci uwagę na jakikolwiek aspekt AI i zaproponuje konkretne rozwiązanie należy do "zespołu".

Niestety, większość jakichkolwiek dyskusji ze "specjalistami" kończy się najczęściej tak samo. Jedynie na The Forge jako tako udało mi się poważnie zmienić i skrystalizować kolejne cele i założenia w tworzeniu systemu.

Ciężko jest skompletować zespół do pracy nad tak zaawansowaną koncepcją świata, bo każdy chce zawsze dać jak najwięcej od siebie. Ale cieszę się, że mimo wszystko robię AI sam. To spowoduje, że kiedy wreszcie, za X lat będzie gotowa, będzie zupełnie inna niż wszystkie pozostałe gry RPG.

Skompletowanie grupy wymaga uproszczeń, wymaga znalezienia wspólnego języka, wymaga kompromisu na szczeblu twórców, a który to kompromis sprawia że produkt traci swój oryginalny smak i staje się mdły.

AI jest dla graczy i mistrzów, którzy chcą czegoś nowego. Nowej jakości. Którzy są znudzeni elfami, Władcą Pierścieni, orkami i całym tym innym tałatajstwem fantasy. Dla ludzi z kupą wyobraźni, gotowych zmierzyć się z całkiem nowym światem.

Elaraldurze - wybacz długość posta, ale ciągle mam wrażenie, że rozmawiamy wszyscy nie o konkretach (jak Fleishman), ale o jakiejś abstrakcyjnej teorii gier fabularnych na zasadzie Naród vs. Ninetongues. Jeśli gadamy o AI, to gadajmy po ludzku. Konkretne pytanie - konkretna odpowiedź.
O teorii gier fabularnych chętnie pogadam, ale nie wiem, czy warto zapychać temat o AI.

Diakonis - Odpowiem konkretniej, bo i pytania postawiłeś konkretne:

"W takim razie nie możemy stworzyć wyniosłego arystokraty o ruchach opanowanych i powolnych ale w każdym stopniu skontrolowanych, który w razie niebezpieczeństwa okaże się zwinnym jak kot zabójcą?"

Możemy. I to nawet na trzy różne sposoby.

1 Jak już pisałem wcześniej, istnieją featy, dzięki którym możemy zrobić silnego tchórza, albo opanowanego akrobatę. Featy mają za zadanie naginać mechanikę, dostosowując ją do wymagań graczy.

2 Jest jeszcze pięć innych współczynników. A każdy układ tych sześciu cyfr możemy zanalizować na kilka różnych sposobów, biorąc pod uwagę płeć, pochodzenie postaci, i widzimisię gracza. Nie istnieją opisy kolejnych wartości współczynników, a nawet ich definicje są płynne. Dzięki temu możemy stworzyć gościa o RAE "tylko" 4, ale za to SNY (styl, zręczność) 5, dzięki czemu będzie sprawiał niesamowite wrażenie, nawet nie będąc faktycznie najlepszym akrobatą.

3 Istnieje współczynnik GAT odpowiadający za instynkty sterujące postacią. Jeśli GAT będzie wyższy lub równy RAE, wtedy gracz sam decyduje kiedy poddaje się zwierzęcej naturze RAE, a kiedy zechce potrafi być opanowany.

Co do drugiego, nie rozumiem zasadności Twojego pytania. Powtórzę więc po raz trzeci:

Uważam za oczywiste, że nowy świat stawia przed graczami nowe wyzwania. Najprościej wyjaśnić to tak:

D&D. Wyprawa do podziemi.


Gracze biorą pochodnie, sprzęt do rozbrajania pułapek, mnóstwo toreb na skarby, zwoje teleportacji, szykują takie a nie inne zaklęcia... Tego było mnóstwo i każdy wie, czego się spodziewać.

AI. Wyprawa do Skatii (także pod ziemią)

Gracze biorą krabomeduzy i pożywienie dla nich, żeby móc oddychać w wodnych tunelach których pełno pod ziemią, biorą minimum sprzętu, bo bliskość machin grawitacyjnych sprawia, że czują się ociężali i powolni, biorą odpowiednie glejty i papiery do pokazania plemionom Askotów, pilnujących danej części, szykują swoje Igłosy, dzięki którym będą mogli porozumiewać się na odległość...
W takich warunkach jest to coś nowego, nowa przygoda, coś, czego jeszcze nie robili.

Taki jest mój cel tworzenia świata w "zawichrowanej" geografii. Zawichrowana geografia i cała reszta też stawia przed Graczami nowe wyzwania.

Nie pomyślałeś, że na te "platformy" trzeba będzie jakoś wejść? Nie rusza Cię wymyślanie sposobów, aby tego dokonać? Dreszczyk emocji, kiedy dostaniecie się na najwyższą wyspę Latającej Dżungli Eoch?
Nie rusza cię zlecenie "złapania" jednej z takich gwiazd w celu wykorzystania jej w sytuacjach bojowych?

Jeśli naprawdę nie widzisz różnicy między N-tą wyprawą do Świątyni Złych Żywiołów, czy inną upokarzającą wizytą u Księcia kolejnego miasta a podróżowaniem na jeden z księżyców, albo chodzeniem po pamięci wszechświata to nie bardzo wiem jak mam odpowiedzieć na Twoje pytanie.
 
Ninetongues jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem