Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - ogólnie > Autorskie systemy RPG
Zarejestruj się Użytkownicy

Autorskie systemy RPG Rozmowy na temat autorskich systemów RPG


Odpowiedz
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 23-08-2007, 02:41   #21
 
Elaraldur's Avatar
 
Reputacja: 1 Elaraldur nie jest za bardzo znanyElaraldur nie jest za bardzo znanyElaraldur nie jest za bardzo znanyElaraldur nie jest za bardzo znanyElaraldur nie jest za bardzo znanyElaraldur nie jest za bardzo znany
Ja także mam kilka uwag.

Reklamowe wstawki w ogromnym stopniu zniechęciły mnie do przychylnego spojrzenia na ten projekt, a wręcz pobudziły mnie do skonfrontowania ich treści z faktami. Niestety, w tekście nie znalazłem uzasadnienia dla większości z nich.

"Świeży, oryginalny świat" w mej skromnej opinii jest doprowadzony do takiego stopnia skomplikowania, że odnoszę wrażenie, iż autor sam się w nim pogubił, o czym świadczą nielogiczności, wspominane przez dyskutujących niejeden raz. Sam opis świata jest ciężki do przebrnięcia dla zwykłego zjadacza chleba i jego oryginalność staje się wtedy wadą. Rozumiem, że Ty znasz go na wskroś, ale czytelnicy muszą od razu wiedzieć co jedzą.

"Dynamiczne walki po raz pierwszy wzorowane na tzw. komputerowych "mordobiciach" zamiast na grach bitewnych" - Jakoś w podanej przez autora mechanice nie znalazłem żadnego nawiązania do tego (jeśli takie było to mój błąd), a ponadto myślę, że w gestii graczy i mistrza jest to, czy walki będą opierać się na wyczynach akrobatycznych, czy pełnych napięcia pojedynkach spojrzeń. Poza tym, nawet jeśli, to czy jesteś pewien, że po raz pierwszy?

"Fabuła godna najlepszych powieści Science Fantasy" - Bardzo mocne słowa. Choć nie jestem fanem tego typu literatury, to jednak takie stwierdzenie brzmi dla mnie co najmniej nierealnie od samego początku. Poeci nie reklamują swoich debiutanckich tomików z wierszami przyrównując się do Słowackiego...

Na ten moment tyle.

Autor zadeklarował wydanie całego podręcznika po angielsku - to dobry pomysł na zwiększenie grona odbiorców. Nie wiem jednak czy czytający go będą zachwyceni w obecnej postaci. Mówiąc szczerze jest napisany bardzo ciężką i niezręczną angielszczyzną, zdaniami-potworami a niekiedy właśnie dziką serią króciutkich wypowiedzi, nie mówiąc już o monstrualnej masie błędów (także ortograficznych!) i kalkach z polskiego. Nie jest to opinia eksperta, ale zdążyłem zaczerpnąć trochę literatury brytyjskiej i amerykańskiej i sądzę, że podręcznik również powinien być napisany bardziej literackim językiem, a nie jak encyklopedia.

Przeczytałem też mnóstwo zapewnień o "świetnym" tym i "cholernie dobrym" tamtym, ale nie wiem jaka jest baza tych przekonań, z tego co wiem, autor nie miał wielu okazji przetestować systemu i mam wrażenie, iż porywa się trochę z motyką na słońce. Poza tym, to czy sesje w Arch Inverted będą dobre nie zadecyduje nawet najgenialniej napisany podręcznik, a gracze. Podręcznik może być jedynie przyzwoitą bazą, ale nie jest gwarantem wyśmienitych walk, czy fabuły poprowadzonej soczyście, dorównującej najwybitniejszym dziełom science fantasy.

Myślę, że za większością tych błędów stoi jeden duży, popełniony na początku - brak ekipy. Gdy pracujemy grupowo, możemy nawzajem weryfikować swoje pomysły, nie mówiąc już o niesamowitym wzroście potencjału twórczego, takiego zbiorowego mózgu. Zarzucając wielce sztampowym tekstem: "Co wiele głów to nie jedna!".

Liczę na przyzwoite kontrargumenty, zaznaczając, że nie chciałem skrytykować osoby, a działania.

Na pochwałę zasługują natomiast ciekawe artworki i porządna oprawa graficzna.
 
Elaraldur jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 23-08-2007, 11:35   #22
 
Ninetongues's Avatar
 
Reputacja: 1 Ninetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłość
Czekając wieki na jakiekolwiek zgłoszenia do sesji, cieszę się mając okazję poprowadzić dalej dyskusję na temat AI.

Co do reklam - staram się nigdy nie rzucać słów na wiatr. Zdaję sobie sprawę że niektóre deklaracje brzmią fantastycznie, ale tak właśnie mają brzmieć, bo reklama ma przede wszystkim prowokować i mówić że nasz produkt (nawet dopiero powstający) jest w jakimś tam abstrakcyjnym najczęściej znaczeniu "lepszy" niż inne. Co do zasadności i bezzasadności reklamy - można by najwyżej utworzyć jakiś temat w dziale o filozofii.

Czy każdy nowy system powinien być ogłaszany cierpiętniczym tonem?

"Hej. Robię nową grę. Właściwie to taki beznadziejny mix systemu A z systemem B. Wszystko w nim jest do niczego. Nie potrafię stworzyć mechaniki, ale mam jakieś tam współczynniki. No. Nowe rasy są, ale strasznie nudne i sztampowe..."

Nie wiem. Ja tam wolę mówić co uważam za dobre i ciekawe.

Mówisz, że w tych litrach tekstu nie znalazłeś uzasadnienia dla większości. Cóż. Rzeczywiście, nie wymieniłem ponad czternastu ras. Co do świeżego i oryginalnego świata - sam mówisz że jest skomplikowany, i "ciężki do przebrnięcia dla zwykłego zjadacza chleba", co, jak rozumiem wystarczy za deklarację inności i oryginalności, nawet pozostawiając, nie wiem czemu negatywny wydźwięk Twojej wypowiedzi. Jeśli czytałem uważnie, żadnej konkretnej nielogiczności jak do tej pory nikt mi nie zarzucił, a jeśli już, to starałem się udowodnić, że owa nielogiczność jest jedynie wynikiem wybiórczego czytania moich postów.

Co do walk wzorowanych na mordobiciach - ciosy specjalne, moce, kombosy z wykorzystaniem punktów akcji, nacisk na pojedynki z innymi Szermierzami jeden na jeden, skupienie na starciu a nie możliwościach mobilnych i otoczeniu walczących, efektowne akcje... To wszystko jest w tekście. Co do pewności czy jestem pierwszy? Na taką skalę - tak. Jeśli zatem gdzieś znajdzie się maleńki INDIE, znany w niektórych kręgach w Panamie, gdzie ten motyw będzie bardziej rozbudowany, lepszy i ciekawszy, czy to będzie znaczyło "nie"?

"Fabuła godna..." akurat ja jestem wielkim fanem takich powieści. I uważam, że mój świat fizycznie jest ciekawszy i bardziej rozbudowany niż niektóre z tych stworzonych na potrzeby powieści. Arche nie ustępuje pomysłowością i cudownością ani "Pierścieniowi" Nivena, ani "Tytanowi" Varley'a. Owszem, uważam że fabuła AI jest godna (czytaj - będąca wdzięcznym efektem fascynacji owymi) najlepszych powieści z gatunku Science Fantasy.

Domyślam się, że w tym momencie chór starców odzywa się:

- TY sądzisz?! TY sądzisz?! A za kogo ty się uważasz?!

Chcecie opinii niezależnego eksperta? Podeślijcie mi go. Och, sorry. Nie ma czegoś takiego jak ekspert od Gier Fabularnych, zapomniałem... Że co, że jakbym miał zespół dziesięciu ludzi potwierdzających moje słowa, to byłbym bardziej wiarygodny? Większość ma zawsze rację? Cóż, mogę poprosić swoich graczy, żeby zarejestrowali się na Lastinn i mnie poprali, ale co to jest - rozmowa w piaskownicy, czy jakaś poważniejsza dyskusja? Jeśli z wejścia ktoś odrzuci wszystko co mówię i potraktuje mnie jakbym opowiadał bzdury, to dyskusja nie ma sensu.

Bez urazy, ale na tyle na ile rynek RPG działa w Polsce, to JA jestem niezależnym ekspertem (pewnie zresztą tak, jak niektórzy z Was), bo nie należę ani do żadnej Valkirii, ani do Poltera, ani do Śląskiego Klubu Fanów Fantastyki, ani w ogóle nigdzie, bo takie organizacje mnie irytują najczęściej swoim lenistwem i absolutnym brakiem zaangażowania oraz myślenia globalnego. Każda z nich ma swoje podwórko o które dba, i nosa poza nie nie wystawia.

Jak już wspomniałem - prosty podręcznik do playtestingu staram się skończyć jak najszybciej, żeby tych kilka zadeklarowanych osób z The Forge mogło poprowadzić w nim sesje.
Oczywiste jest dla mnie, że ostateczną wersję podręcznika będzie musiał sprawdzić i poprawić specjalista.

Co do tego, jak powinien być napisany podręcznik... Nie sądzę, że "literacko" to jedyna słuszna odpowiedź. Podręcznik to nie powieść. Powinien zawierać informacje niezbędne do gry, a skoro AI jest tak strasznie skomplikowane, to każde pojęcie powinno być wyjaśniane encyklopedycznie, żeby można było zmieścić jak najwięcej treści, na jak najmniejszej ilości stron.

Co do testowania - W AI gram od dziesięciu lat. Od czasu, kiedy nawet nie nazywała się AI, i była prostym światem fantasy. Mechanika w obecnej formie i świat jest efektem długiej ewolucji i kilkuset sesji. Przez AI w formie zbliżonej do obecnej przewinęło się około setki osób, i to nie tylko ze mną, jako Mistrzem Gry.

Zanim podsumuję, wspomnę jeszcze tylko jedną rzecz.

Piszesz Elaraldurze że świat AI jest skomplikowany. I nie mogę absolutnie zrozumieć, dlaczego ma to być wada. Czy Diuna jest zła? Na pewno jest bardziej skomplikowana niż AI. Czy "Świat Rocannona" i reszta cyklu Ursuli K. Le Guin jest kiepska, bo za skomplikowana?

Dlaczego gracze i mistrzowie gry mieliby być tak straszliwie leniwi, żeby nie chcieli i nie zdołali nauczyć się paru pojęć do gry? Przecież uczyli się nawet obcego języka do L5K. Uczyli się niewymawialnych nazw potworów i miejsc do Zewu Cthulhu. Dlaczego mieliby się nie nauczyć całego nowego świata?

Czy już do końca "epoki" RPG będziemy zmuszeni robić i grać w małe, miałkie, łatwo przyswajalne zabawki, pełne znanych i kochanych elfików, krasnoludów i orków, albo systemy postapokaliptyczne, które jak Neuroshima nie wprowadzają żadnej nowej jakości powielając schematy i poświęcając oryginalność dla prostoty w odbiorze?

Co do mojego rzekomego zagubienia w moim własnym systemie - jest to jedynie dziwne przypuszczenie.

Podsumowując - Tak. Też sądzę, że powodem dla którego AI jest tak odbierane, jest to, że za tą grą nie stoi żaden sklecony naprędce zespół. Że nie jest to gra prosta, pełna uogólnień i powielająca skostniałe schematy.

Zgadzam się, że AI traci parę rzeczy na tym, że robię ją sam. Nie ma tej prędkości, nie ma owej "siły przebicia", nie ma zaplecza... Gdyby AI tworzył zespół, zaraz pojawiłoby się tu kilku współpracowników broniących tego, i owego. Kiedy coś jest tworzone przez grupę osób od razu wygląda bardziej profesjonalnie, zgoda.

Remedium na wszystkie powyższe zarzuty byłoby proste: Spotkaj się ze mną, zagraj i zobacz. Albo poczekaj na podręcznik i zagraj sam. Ale ponieważ pierwsza opcja odpada (choć prowadziłem pokazówki na paru, pożal się Boże konwentach), a podręcznik nie powstanie zbyt szybko, pozostaje tylko czekać i dyskutować. O świecie, o rozwiązaniach. Dla mnie każdy, kto zwróci uwagę na jakikolwiek aspekt AI i zaproponuje konkretne rozwiązanie należy do "zespołu".

Niestety, większość jakichkolwiek dyskusji ze "specjalistami" kończy się najczęściej tak samo. Jedynie na The Forge jako tako udało mi się poważnie zmienić i skrystalizować kolejne cele i założenia w tworzeniu systemu.

Ciężko jest skompletować zespół do pracy nad tak zaawansowaną koncepcją świata, bo każdy chce zawsze dać jak najwięcej od siebie. Ale cieszę się, że mimo wszystko robię AI sam. To spowoduje, że kiedy wreszcie, za X lat będzie gotowa, będzie zupełnie inna niż wszystkie pozostałe gry RPG.

Skompletowanie grupy wymaga uproszczeń, wymaga znalezienia wspólnego języka, wymaga kompromisu na szczeblu twórców, a który to kompromis sprawia że produkt traci swój oryginalny smak i staje się mdły.

AI jest dla graczy i mistrzów, którzy chcą czegoś nowego. Nowej jakości. Którzy są znudzeni elfami, Władcą Pierścieni, orkami i całym tym innym tałatajstwem fantasy. Dla ludzi z kupą wyobraźni, gotowych zmierzyć się z całkiem nowym światem.

Elaraldurze - wybacz długość posta, ale ciągle mam wrażenie, że rozmawiamy wszyscy nie o konkretach (jak Fleishman), ale o jakiejś abstrakcyjnej teorii gier fabularnych na zasadzie Naród vs. Ninetongues. Jeśli gadamy o AI, to gadajmy po ludzku. Konkretne pytanie - konkretna odpowiedź.
O teorii gier fabularnych chętnie pogadam, ale nie wiem, czy warto zapychać temat o AI.

Diakonis - Odpowiem konkretniej, bo i pytania postawiłeś konkretne:

"W takim razie nie możemy stworzyć wyniosłego arystokraty o ruchach opanowanych i powolnych ale w każdym stopniu skontrolowanych, który w razie niebezpieczeństwa okaże się zwinnym jak kot zabójcą?"

Możemy. I to nawet na trzy różne sposoby.

1 Jak już pisałem wcześniej, istnieją featy, dzięki którym możemy zrobić silnego tchórza, albo opanowanego akrobatę. Featy mają za zadanie naginać mechanikę, dostosowując ją do wymagań graczy.

2 Jest jeszcze pięć innych współczynników. A każdy układ tych sześciu cyfr możemy zanalizować na kilka różnych sposobów, biorąc pod uwagę płeć, pochodzenie postaci, i widzimisię gracza. Nie istnieją opisy kolejnych wartości współczynników, a nawet ich definicje są płynne. Dzięki temu możemy stworzyć gościa o RAE "tylko" 4, ale za to SNY (styl, zręczność) 5, dzięki czemu będzie sprawiał niesamowite wrażenie, nawet nie będąc faktycznie najlepszym akrobatą.

3 Istnieje współczynnik GAT odpowiadający za instynkty sterujące postacią. Jeśli GAT będzie wyższy lub równy RAE, wtedy gracz sam decyduje kiedy poddaje się zwierzęcej naturze RAE, a kiedy zechce potrafi być opanowany.

Co do drugiego, nie rozumiem zasadności Twojego pytania. Powtórzę więc po raz trzeci:

Uważam za oczywiste, że nowy świat stawia przed graczami nowe wyzwania. Najprościej wyjaśnić to tak:

D&D. Wyprawa do podziemi.


Gracze biorą pochodnie, sprzęt do rozbrajania pułapek, mnóstwo toreb na skarby, zwoje teleportacji, szykują takie a nie inne zaklęcia... Tego było mnóstwo i każdy wie, czego się spodziewać.

AI. Wyprawa do Skatii (także pod ziemią)

Gracze biorą krabomeduzy i pożywienie dla nich, żeby móc oddychać w wodnych tunelach których pełno pod ziemią, biorą minimum sprzętu, bo bliskość machin grawitacyjnych sprawia, że czują się ociężali i powolni, biorą odpowiednie glejty i papiery do pokazania plemionom Askotów, pilnujących danej części, szykują swoje Igłosy, dzięki którym będą mogli porozumiewać się na odległość...
W takich warunkach jest to coś nowego, nowa przygoda, coś, czego jeszcze nie robili.

Taki jest mój cel tworzenia świata w "zawichrowanej" geografii. Zawichrowana geografia i cała reszta też stawia przed Graczami nowe wyzwania.

Nie pomyślałeś, że na te "platformy" trzeba będzie jakoś wejść? Nie rusza Cię wymyślanie sposobów, aby tego dokonać? Dreszczyk emocji, kiedy dostaniecie się na najwyższą wyspę Latającej Dżungli Eoch?
Nie rusza cię zlecenie "złapania" jednej z takich gwiazd w celu wykorzystania jej w sytuacjach bojowych?

Jeśli naprawdę nie widzisz różnicy między N-tą wyprawą do Świątyni Złych Żywiołów, czy inną upokarzającą wizytą u Księcia kolejnego miasta a podróżowaniem na jeden z księżyców, albo chodzeniem po pamięci wszechświata to nie bardzo wiem jak mam odpowiedzieć na Twoje pytanie.
 
Ninetongues jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 23-08-2007, 12:26   #23
 
Diakonis's Avatar
 
Reputacja: 1 Diakonis nie jest za bardzo znanyDiakonis nie jest za bardzo znanyDiakonis nie jest za bardzo znanyDiakonis nie jest za bardzo znanyDiakonis nie jest za bardzo znanyDiakonis nie jest za bardzo znanyDiakonis nie jest za bardzo znanyDiakonis nie jest za bardzo znany
Dobrze już tłumaczę o co mi chodziło z tym drugim pytaniem.

W twoim świecie jest dużo udziwnień. Poza tym że dają możliwości nowe, jaki dają wydźwięk całemu systemowi. Fabuła nastawiona na eksplorację coraz to nowych udziwnień? Jaki tworzy to klimat graczom? Czy jak już poznają i przyzwyczają się do tych dziwności i stanie się to dla nich już zwyklejszym światem to gdzie podzieje się jego oryginalność. Chodzi mi o to czy te wszystkie komplikacje mają jakiś wyższy cel poza "świeżością i oryginalnością" twojego świata. Będzie to miało na celu eksplorację i poznanie nowego w świecie i tyle?

Nie zaprzeczam że jest to może ciekawe, ale powiedz mi na przykład po co jest udziwnienie z liczeniem czasu w AI? Wg mnie jest to powiew świeżości trochę na siłę, żeby było jak najwięcej smaczków pasujących do twojego zamysłu świata.

A co do sprawy z twoim systemem SOUL to rozumiem że ustawiasz kombinację atrybutów wszystkich i później sprawdzając jaki to daje nam układ poznajemy charakter postaci. A jeśli gracz miał z góry przemyślany charakter to musi dorzucić do GAT aby zrealizować swój zamysł tak? Wydaje mi się to ogromną komplikacją, ale to też może kwestia tego że przedstawiasz nam jedynie ułamek Chargena a nie całość która zapewne jest bardziej spójna.
Powiedz mi na przykład jak długo się robi kartę z graczem który pierwszy raz gra w AI ale już poznał mniej więcej świat i ma koncepcję postaci? Chodzi mi o to głównie ile czasu wymaga znalezienie odpowiedniej kombinacji SOUL do z góry określonego konceptu charakteru i zdolności fizycznych bohatera.



Znów teraz zrobię odskok od AI. Chodzi o twoją samą rozmowę. Rozumiem, że wkurzyli Cię poprzedni rozmówcy, ale faktycznie robisz wrażenie zadufanego w swoim systemie (bez obrazy), co odrzuca trochę od dyskusji. Zbijasz argumenty ciężką obroną, a nie analizą problemów. Rozumiem że "cholernie dużo wiesz o RPG", ale jednak trochę skromności wykaż.
Druga rzecz to zarzuty jakimi miotasz na inne RPGi. Rozumiem że DnD dla Ciebie to Dungeon Crawle same ale wiesz są ludzie którzy bardziej ambitnie w to grają i tak jak twoi gracze schodzą do Skatii oni schodzą do którejś z kondygnacji Podmroku co jest o wiele bardziej rozbudowane niż to co przedstawiłeś. Dlatego prosiłbym żebyś nie upłycał innych rzeczy tylko po to żeby twój system wypadł w lepszym świetle. Argumentujesz stereotypami co myślę że nie jest zbyt poważne. Gracze którzy w DnD grają w hack&slash na pedeki w twoim świecie mogliby zrobić to samo i nie byłoby to już takie oryginalne.

Tymi dygresjami na twój temat nie chcę Cię obrazić ani krytykować. Proszę tylko abyś zmienił nieco podejście co ułatwiło by nam rozmowę.



PS: Zgadzam się z Elaraldurem co do angielszczyzny podręcznika. Nie wiem jak tolerancyjni są ludzie z The Forge, ale na pewno rażące błędy wpłyną negatywnie na pierwsze wrażenie i podświadomy odbiór twojego systemu, więc nie wiem czy na samym początku testowania chcesz mieć u nich minusa.
 
Diakonis jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 23-08-2007, 13:58   #24
 
Ninetongues's Avatar
 
Reputacja: 1 Ninetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłość
Każda oryginalność i świeżość kiedyś się kończy. Gwiezdne Wojny które kiedyś były przełomowym pomysłem dzisiaj są normalką. Jeśli AI będzie miała choć 1/10000 fanów SW, to pewnie też, prędzej czy później straci sporo swojej oryginalności, ale każdy będzie pamiętał, że była pierwsza.

Tego nowego będzie na tyle dużo, żeby starczyło na wiele, wiele lat. AI promuje nie tyle sam świat, ale sposób myślenia nastawiający na oczekiwanie i tworzenie rzeczy innych, nowych. GMowie którzy to załapią już zawsze będą tworzyć niesztampowe przygody, pełne nowych wyzwań.

Więc można powiedzieć, że innym celem udziwniania świata oprócz sprawiania frajdy graczom jest chęć "zarażenia" ludzi zainteresowanych AI nowym podejściem do sesji i przygód w ogóle.

Jednak tego oczywiście nie da się w żaden sposób zweryfikować.

Po co jest udziwnienie z liczeniem czasu? Tego wymaga logika. AI to nie Ziemia.

Traktujemy udziwnione realia w których żyjemy od ledwie dwóch tysięcy lat za normalne, a wszelkie inne wydają się nam takie dziwaczne. Olewamy ważne pytania, podczas gdy odpowiedzi na nie dawałyby nam mnóstwo nowych pomysłów.
Dlaczego Faerun jest co do centymetra tak samo duży jak Ziemia? Dlaczego krąży w tej samej odległości od słońca? 24 godzinna doba to rzeczywistość, która powinna mieć miejsce tylko i wyłącznie na Ziemi i (po drobnych modyfikacjach) Marsie.

Z kolei nie zrezygnuję z przeliczania czasu na godziny i minuty, bo to już byłaby przesada. Gracze nie mogliby się połapać. Mam nadzieję, że hamulec z wielkim neonem "to ma być przede wszystkim zabawa" w mojej głowie jest wystarczająco sprawny.

Co do charakterystyk. Absolutnie nie rozumiem jak zwiększenie wartości liczbowej jednego współczynnika, który odpowiada za pożądaną przecież przez gracza cechę miałoby być bardziej skomplikowane niż na przykład przydzielenie mu charakteru "chaotyczny - neutralny". Myślałem, że właśnie to rozwiązanie będzie łatwiejsze i bardziej logiczne. Ale pewnie masz rację, gdybym wrzucił tu fragment podręcznika o tworzeniu postaci może byłoby to bardziej zrozumiałe.

Tworzenie postaci dla jednego z moich stałych graczy to całe godziny dyskusji, przepisane potem w pięć minut na kartę.

Dla gościa grającego po prezentacji na konwencie - pół godziny - godzina (mój chaotyczny sposób tłumaczenia).

Według najnowszego "chargena" powinno dać się stworzyć postać w pół godziny.

Samo wpisanie współczynników to chwila. Każda rasa ma swoje bazowe współczynniki, które tylko z lekka modyfikujemy dla danego "okazu". Małe wartości 1-6 sprawiają, że nawet zmiana dwóch punktów staje się znacząca i z mojego doświadczenia wystarczy dla usatysfakcjonowania gracza.



Dobrze, odskoczmy od AI po raz kolejny.

Skromność nie przystoi w interesach. Trzeba być pewnym swego, i twardym, inaczej odpada się w przedbiegach. Nie mam zaplecza wielkiej firmy. Nie mam zespołu współpracowników. Jestem tylko ja i mój system. Jestem z niego dumny, ufam że jest dobry i ma szansę na coś więcej niż skończenie w szufladzie i staram się to pokazywać w każdym zdaniu.

Mógłbym, oczywiście, szpikować swoje posty emotikonkami, żartami i głaskaniem po główkach ludzi którzy po prostu nie myślą, albo nie czytają cudzych postów, ale to wbrew mojej naturze. Na codzień jestem spokojny i dogadam się z każdym. Jestem skromny wobec przełożonych, ale pewny siebie, kiedy mam coś załatwić. AI to nie jakiś kawał. To poważna rzecz, to kupa mojego wolnego czasu i chciałbym rozmawiać o niej poważnie i rzeczowo. Nie denerwuję się w dyskusjach, tylko zbijam argumenty. Że działem przeciwlotniczym a nie packą na muchy - owszem.

Poraża mnie brak zrozumienia dla takiej postawy.

Lubię analizować problemy, ale to, że pan X stwierdzi "nie wiem czy wiesz, ale walka narracyjna to przeżytek" to nie problem, ani argument, tylko dziwaczny twór w ogóle nie dotyczący mojego systemu. Od dyskutantów wymagam dojrzałego podejścia, pewności siebie popartej argumentami i opiniami i inteligencji nieco wyższej niż "średnia społeczna". I w niektórych stwierdzeniach nie bardzo jest co analizować. Co innego konkretne pytania, lub sugestie, ale w tym temacie uzasadnionych pytań jest ze cztery, a sugestii ani jednej.
Za to mnóstwo "fachowych", nic nie znaczących pseudo-opinii i artystycznych fochów.

Co do owych zarzutów: D&D to system zaprojektowany na bezduszny Dungeon Crawling. Powiedz mi, że tak nie jest. Dla mnie to jest fakt. Uznam za dziwną osobę, która w podręcznikach do tego systemu dojrzy filozoficzne głębie.

Ja rozumiem, że we wszystko można grać dobrze. Ale to, że Włodek świetnie prowadzi D&D to nie jest argument, że ów system jest dobry. Są systemy stworzone do czegoś więcej (Zew Cthulhu, L5K) jak i systemy promujące bezmyślne granie w RPG jak w planszówkę (D&D znowu).

Nie uznaj tego za złośliwość, ale gracze, którzy "w DnD grają w hack&slash na pedeki w twoim świecie" mieliby większe szanse i więcej powodów na wykrzesanie z siebie czegoś więcej.

Podsumowując - mojego podejścia nie zmienię. Nie będę udawał, że się nie znam na RPG. Nie będę udawał, że wszyscy jesteśmy głupsi niż powinniśmy. Wreszcie nie będę się zachowywał jak uczeń proszący nauczyciela o lepszą ocenę. AI to mój produkt, który prezentuję. Nie zależy mi, żeby KAŻDY go polubił i zapałał do niego sympatią.

To, co proponowałbym zmienić, to więcej pewności siebie i swoich argumentów u moich rozmówców. Pogadać i pośmiać się, to możemy przy kawce. Tu poruszamy ważne kwestie, i wolałbym żeby wszyscy rozmówcy byli równie asertywni i pewni swojego jak ja.

Jedni mogą poczuć się obrażeni, strzelą focha, tupną nóżką i odejdą, a inni wykażą trochę dojrzałości i będą dyskutować dalej. Prędzej czy później ci pierwsi i tak będą musieli nauczyć się nieco bardziej trzeźwego spojrzenia na świat.

Na przykład, skoro tak bardzo chcesz bronić miałkich systemów jak D&D, to czekam na poważne argumenty. Bo ja nie tylko uważam, ale wręcz wiem, że AI na ich tle wypada "w lepszym świetle".

Kurde mol. Trochę jakiejś dojrzałości ludzie. Czułbym się głupio, i Wy zresztą chyba też, gdybym miał pisać na przykład "Dzięki że się nie obraziłeś Diakonis!" Jakiś, kurde dystans miejcie.

PS: Co do podręcznika, na The Forge wchodzą czasem systemy tak kiepsko napisane, że hej. Chłopaki mówią, że ważne, żeby dało się zrozumieć. To tylko playtest. Dla nich też bardzo często angielski jest drugim językiem. Poza tym chyba nie jest AŻ TAK źle...
 
Ninetongues jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 23-08-2007, 14:28   #25
 
abishai's Avatar
 
Reputacja: 1 abishai ma wspaniałą reputacjęabishai ma wspaniałą reputacjęabishai ma wspaniałą reputacjęabishai ma wspaniałą reputacjęabishai ma wspaniałą reputacjęabishai ma wspaniałą reputacjęabishai ma wspaniałą reputacjęabishai ma wspaniałą reputacjęabishai ma wspaniałą reputacjęabishai ma wspaniałą reputacjęabishai ma wspaniałą reputację
Cytat:
Co do owych zarzutów: D&D to system zaprojektowany na bezduszny Dungeon Crawling. Powiedz mi, że tak nie jest. Dla mnie to jest fakt. Uznam za dziwną osobę, która w podręcznikach do tego systemu dojrzy filozoficzne głębie.
D&D to jest młotek i piła...a co sobie MG z tego zbuduje, to już jego sprawa. W wielkiej trójce podstawowych podręczników nie ma opisanego żadnego świata (jedynie bóstwa).
Za to w podręczniku MG są porady jak tworzyć kampanie, przygody i świat gry.
Zresztą po co szukać filozoficznej głębii w RPGach? One służą do zabawy.
Zaletą którą promujesz swój świat jest jego nowatorstwo i obcość... Niby to fajne, ale większość systemów wydanych opiera się na takich a nie innych schematach..(Choćby kanoniczne rasy). Jak zamierzasz uczynić swoje rasy bardziej grywalnymi, bo ciężko się wcielić w coś do czego nie ma się żadnego odniesienia.

No i te RAE,SNY...Rozumiem obcy świat i obce rasy, ale nazwy związane z mechaniką gry nie powinny brzmieć obco.Bo to nie jest klimatyczne, tylko irytujace, zwłaszcza w początkowej fazie gry, gdy się z mechaniką trzeba dopiero zapoznać.

Cytat:
- Jeden potężny atak, czyli 2pa na cios, i +4 do obrażeń
- Jedno mistrzowskie pchnięcie, czyli 2pa na cios i +4 do trafienia [ofensywy]
- Dwa szybkie ciosy , czyli 2x2pa +1 do ofensywy każdy
- Dwa mocniejsze ciosy, czyli 2x2pa +1 do obrażeń każdy
- Jeden mocny i wyrafinowany atak, czyli 2pa za cios +2 of, +2ob
- Dwa ataki 2x2pa i parada, czyli pozostałe punkty (2) dodaję sobie do defensywy na czas ataku przeciwnika
- Pełna zasłona, czyli +6 do defensywy
- Garda: czyli specjalna postawa, która kosztuje całą rundę, ale pozwala w następnej zdobyć przewagę
Czy to wszystko da się jakoś zapamiętać?..zważywszy że jest to chyba tylko wycinek Skillów i walk.

Cytat:
Średni czas walki:

team vs. team - czasem nawet i pół godziny, lub więcej, ale frajda niesamowita

team vs. mob - zazwyczaj to po prostu siekanie zboża, często ginie nawet kilkunastu siepaczy na rundę, więc nie trwa to długo

one vs. one - Tu się rozpiszę:

Niepisany kodeks Szermierzy [którego nikt nie musi przestrzegać, ale się go zazwyczaj przestrzega ] mówi, że walka dwóch na jednego jest nie fair. Przez to, kiedy jeden Szermierz walczy z drugim, nie powinno im się przeszkadzać. Wyjątkiem jest oczywiście chwila, kiedy od zwycięstwa zależy więcej, niż tylko honor i duma, wtedy Szermierze mogą zachowywać się równie podle jak Jedi (dwóch na jednego). Gra nagradza jednak pojedynki jeden na jeden, dając zwycięzcy [i przegranemu, jeśli przeżył, też] punkty "Kunst" które potem można wykorzystać w rodzaju Pustki L5K.

W ten sposób szybko wyrabia się odruch "zaklepywania" sobie przeciwnika, i pewną "więź" z adwersarzem. Jeśli dwie grupy nie do końca zdeprawowanych Szermierzy będą walczyć, to każdy wybiera sobie przeciwnika i miast sieczki każdy na każdego zazwyczaj toczy się jednocześnie seria pojedynków.

Jeden na jeden to podstawa w AI. Walka solo, kiedy nie przerywa się na rundy innych graczy, to jakieś 15 minut pocenia się nad strategią, odliczania życia i fechtowania
Zarzucanie D&D hackslashowości brzmi troche głupio przy takim opisie walki.
Poza tym czy przez to ciężar rozgrywki nie przesuwa się za bardzo w stronę walki?

Inną sprawą sa te pojedynki...zaletą D&D i innych gier jest to że gracze muszą radzić sobie z przeciwnościami jako drużyna... A tu nie ma tego przymusu..Wręcz przeciwnie, pojedynki promują postawę "każdy sobie rzepkę skrobie"

Cytat:
To Bogowie zaprogramowali kody genetyczne wszystkich ras tak, aby niektóre, przypadkowe kombinacje dawały dziecku Krew Szermierza. Od dziecka są oni przeznaczeni do potęgi, i są zdolni mocą umysłu dokonywać rzeczy niesamowitych.
Inną sprawą jest to ,że szermierze są nadistotami, czy to nie spowoduje że większość grających pójdzie metodą tarana, każdą sprawę będą rozwiązywać czysto siłowo... W końcu po co się wysilać?

No i kto poza innym szermierzem/ami będzie przeciwnikiem drużyny?
Masakrowanie armi słabszych gostków na dłuższa metę jest nudne.

Ps.
Cytat:
Tworzenie postaci dla jednego z moich stałych graczy to całe godziny dyskusji, przepisane potem w pięć minut na kartę.

Dla gościa grającego po prezentacji na konwencie - pół godziny - godzina (mój chaotyczny sposób tłumaczenia).
A czy ktoś już tworzył postać mając do dyspozycji sam podręcznik?
 
__________________
I don't really care what you're going to do. I'm GM not your nanny.

Ostatnio edytowane przez abishai : 23-08-2007 o 14:52.
abishai jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 23-08-2007, 15:02   #26
Administrator
 
fleischman's Avatar
 
Reputacja: 1 fleischman ma wspaniałą reputacjęfleischman ma wspaniałą reputacjęfleischman ma wspaniałą reputacjęfleischman ma wspaniałą reputacjęfleischman ma wspaniałą reputacjęfleischman ma wspaniałą reputacjęfleischman ma wspaniałą reputacjęfleischman ma wspaniałą reputacjęfleischman ma wspaniałą reputacjęfleischman ma wspaniałą reputacjęfleischman ma wspaniałą reputację
Dodam swoje kilka groszy.
Cytat:
Zaletą którą promujesz swój świat jest jego nowatorstwo i obcość... Niby to fajne, ale większość systemów wydanych opiera się na takich a nie innych schematach..(Choćby kanoniczne rasy). Jak zamierzasz uczynić swoje rasy bardziej grywalnymi, bo ciężko się wcielić w coś do czego nie ma się żadnego odniesienia.
Jak dla mnie ta wypowiedź nie ma większego sensu. To tak jakby powiedzieć komuś kto wymyślił elfy (kto to właściwie był?), że to nie ma sensu tworzyć nową rasę bo kto się w nią wczuje? Lepiej zostać przy samych ludziach. Każda rasa kiedyś powstała i nie od początku była w tym tak zwanym "kanonie". I co to oznacza, że rasy są kanoniczne... Kto ten kanon stworzył i dlaczego kanoniczność ma być zaletą?
Krótko mówiąc osoba z lekką dawką wyobraźni i dobrym opisem rasy (miejsce zamieszkania, zwyczaje itp itd) nie będzie miała problemu z wczuciem się. Poza tym już samo to tworzy nowe wyzwanie. Dobre wczucie się w postać, której nie do końca rozumiemy. Prawie jak aktor grający w role komediowe, który dostał pierwszą rolę w melodramacie.
W żadnym wypadku nie uznaję nowości ras za wadę.

Cytat:
No i te RAE,SNY...Rozumiem obcy świat i obce rasy, ale nazwy związane z mechaniką gry nie powinny brzmieć obco.Bo to nie jest klimatyczne, tylko irytujace, zwłaszcza w początkowej fazie gry, gdy się z mechaniką trzeba dopiero zapoznać.
A dlaczego nie powinny brzmieć obco, kto tak powiedział. Z Twojego punktu widzenia nie jest to klimatyczne. To wg Ciebie bardziej klimatyczne jest "Siła" "Mądrość" widziane po raz 1500? Jeśli tak to współczuję. Mechanika powinna podkreślać koncepcję świata. Świat jest obcy, więc obce nazwy jak najbardziej pasują. Oczywiście w mojej opinii.
I czy naprawdę zapamiętanie tych 5 czy 6 nazw jest takie trudne?

Co do walk drużynowych faktycznie wydaje mi się to trochę dziwne. Walka drużyną w której każdy ma inne zadania i zdolności jest bardziej wymagająca i wymaga odrobiny taktyki. Każdy musi myśleć o powodzeniu drużyny a nie samego siebie. Czy w ogóle pojęcie gry drużynowej istnieje w Arche? Czy są umiejętności wspierające innych czy tylko samego siebie?
 

Ostatnio edytowane przez fleischman : 23-08-2007 o 15:07.
fleischman jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 23-08-2007, 15:30   #27
 
Ninetongues's Avatar
 
Reputacja: 1 Ninetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłość
D&D to młotek i piła. Super. Tępe i prymitywne narzędzia w epoce wyżynarek i bezprzewodowych wiertarek. Ale jak ktoś woli siedzieć w świecie gwoździ i desek to proszę bardzo.

D&D i w ogóle całe D20 ma tylko jedną zaletę. Jest popularne. A to nie świadczy o nim za dobrze.

Domyślny świat 3 edycji to Greyhawk i to właśnie ten świat jest opisywany między wierszami w podręcznikach. A to, że ma sie wrażenie że to tylko zlepek wszystkiego co "fantasy" też raczej nie świadczy za dobrze ani o świecie ani o systemie.

Co do stwierdzenia, że gra nie może być głębsza niż wycinanie potworków, lub definicje "zabawy" pozostawię chyba bez komentarza, bo znów nadaje się do działu filozofii albo teorii gier, a nie do tematu.

Kanoniczne rasy są kanoniczne tylko dlatego, że innych się nie robi. To błędne, głupie, samonapędzające się koło twórczego zastopowania spowodowanego ekspansją D&D i kretyńskich czytadeł z jej światów, z Drizztem Do'urdenem na czele. Książek promujących głupawe rozwiązania w nieprzemyślanych, ale popularnych settingach. W klasyce fantasy dzieła z owymi "kanonicznymi" Tolkienowskimi rasami stanowią mniejszość. Oczywiście jest jeszcze kwestia tego co kto uważa za klasykę... Dla jednych klasyką będzie pożal się boże Salvatore, dla innych Le'Guin.

Daj mi dwie strony a uczynię grywalną i zrozumiałą każdą rasę. To naprawdę nie jest takie trudne, tylko trzeba chcieć.

Co do nazw współczynników - myślę że właśnie przede wszystkim one powinny pasować do świata. SNY, RAE, TAN... To są pojęcia którymi się w tym świecie operuje na co dzień w rozmowach i dokumentach. Podkreśla to też płynność i elastyczność owych, pokazując, że cyferki są tu na dalszym planie.

Mechanika walki jest banalna i każdy myślący sprawnie człowiek powyżej 12 roku życia nie powinien mieć z nią trudności. Na pewno jest prostsza i logiczniejsza niż walka np. w D20, a przy tym daje więcej możliwości. Myślę abishai że nie przeczytałeś po prostu moich postów dokładnie, tak samo jak poprzednicy zresztą. Więc jeszcze raz:

Każdy 1 punkt akcji można zamienić na 1 punkt bonusu do:

ataku
obrony
obrażeń, lub
prawdopodobieństwa trafienia w konkretny punkt na ciele przeciwnika.

To chyba proste.
To, co tak przykuło Twoją wybiórczą uwagę to seria przykładów tego jak owe punkty można wykorzystać, i jakie możliwości taktyczne mają gracze w trakcie walki.

Ciężar nie przesuwa się w stronę walki, bo AI po prostu jest grą o walce z samej definicji. Nigdy nie zaprzeczałem, że najczęstszym motywem w AI jest nieustanna walka między Szermierzami będąca alegorią ścierających się światopoglądów ludzi.
Jakbyś przeczytał, to byś wiedział.

I uważam że jest różnica między walką, a hackn'slashem.

Co do drużyny - zgadzam się. Raczej nawet w drużynie Szermierzy jest gdzieś granica poza którą każdy jest tak naprawdę sam. Ale nie nazwałbym tego wadą, tym bardziej że gra stawia nacisk na tworzenie od razu całych drużyn, a nie zlepianie jej z poszczególnych, stworzonych wcześniej indywiduów, jak w D&D, co w 50% przypadków kończy się katastrofą.

Poza tym "każdy sobie" nie jest wadą w L5K i wielu innych systemach, i nie sądzę, żeby musiała być wadą właśnie w AI.

Każdy taran może trafić na drzwi, które sprawią że pęknie. Jak to zwykle bywa - jest tylko jeden najlepszy Szermierz, i to raczej nie będzie Gracz. Czasem każdy musi pomyśleć, jeśli nie chce umrzeć. Poza tym gracze są różni. Chyba tyle samo jest tych lubiących wygrzew, jak tych lubiących jego brak.
Filozoficzne podejście do życia najpotężniejszych Szermierzy (o którym już pisałem) wyznacza logiczną ścieżkę rozwoju dla Graczy. Dobrze napisany podręcznik pokieruje ich w dobrą stronę.

Poza Szermierzami są różne zwierzęta, bestie i mutanty. Wystarczy. To nie Hack & Slash, żeby były dziesiątki tysięcy przeciwników do zmasakrowania. Tu stawiam na jakość, a nie na ilość, czy różnorodność (choć przecież każdy Szermierz ma w założeniu być "inny").

Hm. Nie obrażaj się abishai, choć mam wrażenie, że posty w tym temacie przeleciałeś "po łebkach".

ps: Mam naprawdę nadzieję, że nie będę musiał pisać powyższej sentencji za każdym razem...

EDIT po poście Fleischmana_________________________________________

No proszę. Fleischman napisał grzeczniej to co ja napisałem mocno i zdecydowanie.

Jest sporo umiejętności wspierających innych. Są i klasyczne, jak np. dowodzenie, dające konkretne bonusy dla pozostałych członków drużyny, czy różnego rodzaju tworzenie przedmiotów, którymi można zasilić drużynę.

I są też ekstremalnie "egzotyczne", jak opracowany przez Nis Gwaith rodzaj... Relaksacyjnego seksu tantrycznego (sic) zwany Frillaneke, a który (dzięki znajomości punktów energetycznych) może dać uczestnikom konkretne bonusy.
Nigdy chyba nie wspomniałem, że AI będzie oznaczone "od lat 16"...

Czy na przykład moc kontroli oplatającego pod ziemią całą Arche tzw. Krzewu (ang. Root), którego owoce mogą formować się w broń, zbroje, schody, liny...

Nie sądzę, żeby w AI był ani szczególny nacisk na granie drużynowe, ani na granie solo. Choć Wataha Szermierzy może być zgrana i używać sobie tylko znanych kombinowanych taktyk [ilość mocy, skilli, sztuk walki i kombosów to umożliwia], to trzeba też pamiętać, że każdy Szermierz, tak jak my, gdzieś tam w głębi jest tak naprawdę sam.
 

Ostatnio edytowane przez Ninetongues : 23-08-2007 o 15:43.
Ninetongues jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 23-08-2007, 17:55   #28
 
abishai's Avatar
 
Reputacja: 1 abishai ma wspaniałą reputacjęabishai ma wspaniałą reputacjęabishai ma wspaniałą reputacjęabishai ma wspaniałą reputacjęabishai ma wspaniałą reputacjęabishai ma wspaniałą reputacjęabishai ma wspaniałą reputacjęabishai ma wspaniałą reputacjęabishai ma wspaniałą reputacjęabishai ma wspaniałą reputacjęabishai ma wspaniałą reputację
Cytat:
Krótko mówiąc osoba z lekką dawką wyobraźni i dobrym opisem rasy (miejsce zamieszkania, zwyczaje itp itd) nie będzie miała problemu z wczuciem się. Poza tym już samo to tworzy nowe wyzwanie. Dobre wczucie się w postać, której nie do końca rozumiemy. Prawie jak aktor grający w role komediowe, który dostał pierwszą rolę w melodramacie.
W żadnym wypadku nie uznaję nowości ras za wadę.
Opis choćby nie wiem jak szeroki nie odda wszystkiego, zawsze zostana luki które jakoś trzeba wypełnić...I tu przydatne jest jeśli rasa przypomina jakiś archetyp, choćby tylko powierzchownie ( i nie mowię tu o elfach i tym podobnych, ale np. o społeczeństwach Ziemi z róznych epok)

Cytat:
A dlaczego nie powinny brzmieć obco, kto tak powiedział. Z Twojego punktu widzenia nie jest to klimatyczne. To wg Ciebie bardziej klimatyczne jest "Siła" "Mądrość" widziane po raz 1500? Jeśli tak to współczuję. Mechanika powinna podkreślać koncepcję świata. Świat jest obcy, więc obce nazwy jak najbardziej pasują. Oczywiście w mojej opinii.
I czy naprawdę zapamiętanie tych 5 czy 6 nazw jest takie trudne?
Jestem zwykłym graczem, nie wymagam od mechaniki klimatyczności, wystarczy jak przejrzysta będzie.

Cytat:
Daj mi dwie strony a uczynię grywalną i zrozumiałą każdą rasę. To naprawdę nie jest takie trudne, tylko trzeba chcieć.
Wystarczy jak opiszesz dokładnie jedną z ras z AI.

Cytat:
Poza tym "każdy sobie" nie jest wadą w L5K i wielu innych systemach, i nie sądzę, żeby musiała być wadą właśnie w AI.
W L5K postacie są od poczatku uwikłane w sieć zależnosci, czasami często skomplikowaną... W AI szermierze są raczej outsiderami, wieć porównanie nie do końca trafne. O jakie inne systemy ci chodzi, nie wiem...Nie grałem we wszystkie jakie istnieją.

Cytat:
Poza Szermierzami są różne zwierzęta, bestie i mutanty. Wystarczy. To nie Hack & Slash, żeby były dziesiątki tysięcy przeciwników do zmasakrowania. Tu stawiam na jakość, a nie na ilość, czy różnorodność (choć przecież każdy Szermierz ma w założeniu być "inny").
Nie wspomniałeś jakie istoty należą do przeciwników ,a jakie są tym tłumem do wybijania. Wyszedłem więc z błedngo jak widać założenia, że tylko szermierz moze pokonać szermierza.

Cytat:
Mechanika walki jest banalna i każdy myślący sprawnie człowiek powyżej 12 roku życia nie powinien mieć z nią trudności. Na pewno jest prostsza i logiczniejsza niż walka np. w D20, a przy tym daje więcej możliwości. Myślę abishai że nie przeczytałeś po prostu moich postów dokładnie, tak samo jak poprzednicy zresztą.
Co do mnie, masz rację...Ale inni, nie są tacy jak ja. Więc jeśli oni nie zrozumieli, to znaczy że opis mechaniki walki jest nieczytelny.

Cytat:
Co do nazw współczynników - myślę że właśnie przede wszystkim one powinny pasować do świata. SNY, RAE, TAN... To są pojęcia którymi się w tym świecie operuje na co dzień w rozmowach i dokumentach. Podkreśla to też płynność i elastyczność owych, pokazując, że cyferki są tu na dalszym planie.
Cóż...Właściwie ty nimi operujesz jako MG i stwórca świata. Dla innych Mg zwłaszcza zaczynających grę w AI może to być problem. Nie każdy wkuwa podręcznik na pamięć.

Cytat:
Szermierze są więc zazwyczaj zdani na siebie. Podróżują, uczą się przetrwania i sztuk walki, aby się bronić. Oczywiście to - że są tak doskonali w walce wcale nie przysparza im miłośników, i tak to się kręci. Szermierz rośnie w siłę, a wraz z tą siłą rośnie strach zwykłych Archejczyków.
Szermierze trzymają się więc siebie nawzajem, formując grupy, Watahy, ale rzadko coś większego niż dziesięcioosobowy Klan. Rywalizują walcząc ze sobą, poszukując celu, bawiąc się, kochając i umierając jako bohaterowie, albo przeklęci.
Większość praw nie obejmuje Szermierzy. Boją się ich i respektują wielcy władcy. Ba, niektórzy władcy, to właśnie szermierze, którzy "ustatkowali" się na jakiś czas. W tak zróżnicowanym, wybuchowym środowisku zdarzają sie wielkie nienawiści, setki pojedynków, przyjaźnie na całe życie i namiętności za cenę życia
Osobiście nie lubię nadistot, nie lubię jako MG i nie lubię nimi grać. Nadistoty którym mało kto podskoczy, są jak turyści, wpadają , robia co chcą i odchodzą w dal...Nie stają częscią świata gry.
Nie bardzo podoba mi sie to, że jedynym sposobem jest nasłanie na nich lepszych szermierzy lub karania obcinaniem Kunstu...No chyba że sa jakieś inne sposoby trzymania graczy w ryzach.
Stąd ma jeszcze jedno pytanie, czy brałeś pod uwagę możliwość grania nie szermierzami, a zwykłymi śmiertelnikami w świecie AI?
Bo myślę, że jeden rozdział opisujacy sprawy i wspólczynniki z punktu zwykłego zjadacza chleba by nie zaszkodził, a ubarwił rozgrywkę.

Cytat:
Hm. Nie obrażaj się abishai, choć mam wrażenie, że posty w tym temacie przeleciałeś "po łebkach".
Cóż..po pierwsze zwróciłem uwagę na interesujace mnie aspekty, po drugie jak widziałem zdania.." Mój system jest świetny, a (tu mieszanie z błotem innego systemu, najczęściej D&D). To mi sie odechciewało czytać dalej.
W każdy system dobry czy zły ktoś włożył równie dużo pracy i serca co ty w swój. Więc szkalowanie go, jest trochę niefachowym podejściem.
 
__________________
I don't really care what you're going to do. I'm GM not your nanny.
abishai jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 23-08-2007, 18:15   #29
Administrator
 
fleischman's Avatar
 
Reputacja: 1 fleischman ma wspaniałą reputacjęfleischman ma wspaniałą reputacjęfleischman ma wspaniałą reputacjęfleischman ma wspaniałą reputacjęfleischman ma wspaniałą reputacjęfleischman ma wspaniałą reputacjęfleischman ma wspaniałą reputacjęfleischman ma wspaniałą reputacjęfleischman ma wspaniałą reputacjęfleischman ma wspaniałą reputacjęfleischman ma wspaniałą reputację
Cytat:
Opis choćby nie wiem jak szeroki nie odda wszystkiego, zawsze zostana luki które jakoś trzeba wypełnić...I tu przydatne jest jeśli rasa przypomina jakiś archetyp, choćby tylko powierzchownie ( i nie mowię tu o elfach i tym podobnych, ale np. o społeczeństwach Ziemi z róznych epok)
Ale komu właściwie zależy na oddaniu wszystkiego? Oddanie wszystkiego zakłada pewne ramy na postaci, które potem ciężko złamać ( "a bo ten i ten wcale się tak nie zachowuje bo jak przeczytałem xyz to oni są inni" ). Jak dla mnie jest to rodzaj zachęty do wypełnienia tych luk własnymi pomysłami i koncepcjami. Tyle.

Cytat:
Jestem zwykłym graczem, nie wymagam od mechaniki klimatyczności, wystarczy jak przejrzysta będzie.
To określ na czym polega przejrzystość mechaniki. Na tym, że nazwy brzmią znajomo, czy raczej na łatwości jej używania? Czy te dobrze znane nazwy czynią mechanikę Kryształów czasu czy Fallouta PnP przejrzystą?
Wypowiadanie się o mechanice po nazwach współczynników jest niczym pisanie recenzji książki znając tylko jej tytuł.
Poza tym, jak już mówiłem, 6 słówek do nauki nie wydaje mi się zatrważającą ilością.
A co do klimatyczności mechaniki i tego czy jest to potrzebne. Grałeś w L5K albo Deadlands? Ile by te systemy straciły gdyby odebrać im ich mechanikę a zamiast tego wrzucić znane d20?

Cytat:
Osobiście nie lubię nadistot, nie lubię jako MG i nie lubię nimi grać. Nadistoty którym mało kto podskoczy, są jak turyści, wpadają , robia co chcą i odchodzą w dal...Nie stają częscią świata gry.
Nie bardzo podoba mi sie to, że jedynym sposobem jest nasłanie na nich lepszych szermierzy lub karania obcinaniem Kunstu...No chyba że sa jakieś inne sposoby trzymania graczy w ryzach.
A kto zabronił Ci stać się częścią świata? I z tym robieniem co się chce to też bym uważał. Chwila nieuwagi i okazuje się, że i szermierz dupa kiedy w śnie dostaje kosę. Nine tłumaczył to gdzieś po drodze.
Skrytobójcy, łowcy szermierzy, inni Szermierze, nieprzyjazna flora i fauna, chłop niezadowolony z tego, że jakiś palant postanowił przywłaszczyć sobie jego łóżko. Wszystko to pozwala trzymać graczy w ryzach.

Cytat:
Bo myślę, że jeden rozdział opisujacy sprawy i wspólczynniki z punktu zwykłego zjadacza chleba by nie zaszkodził, a ubarwił rozgrywkę.
A to popieram
 
fleischman jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 23-08-2007, 20:53   #30
 
abishai's Avatar
 
Reputacja: 1 abishai ma wspaniałą reputacjęabishai ma wspaniałą reputacjęabishai ma wspaniałą reputacjęabishai ma wspaniałą reputacjęabishai ma wspaniałą reputacjęabishai ma wspaniałą reputacjęabishai ma wspaniałą reputacjęabishai ma wspaniałą reputacjęabishai ma wspaniałą reputacjęabishai ma wspaniałą reputacjęabishai ma wspaniałą reputację
Cytat:
Ale komu właściwie zależy na oddaniu wszystkiego? Oddanie wszystkiego zakłada pewne ramy na postaci, które potem ciężko złamać ( "a bo ten i ten wcale się tak nie zachowuje bo jak przeczytałem xyz to oni są inni" ). Jak dla mnie jest to rodzaj zachęty do wypełnienia tych luk własnymi pomysłami i koncepcjami. Tyle.
Wiesz mi jest w sumie łatwiej wyobrazić sobie kilka róznych starożytnych Greków niż obcych. Przypomina mi to sprawę obsydian z Earthdawna...Ciężko być obcym, nie orientujac się nawet co je, czy sa kobiety wśród obsydian etc..
I na czym by ta obcość obsydiania miała polegać...Suma sumarum wolałem inne rasy, i obsydianinem nie zagrałem ani razu. Nadmierna obcość odstręcza...Przynajmniej mnie.


Cytat:
A co do klimatyczności mechaniki i tego czy jest to potrzebne. Grałeś w L5K albo Deadlands? Ile by te systemy straciły gdyby odebrać im ich mechanikę a zamiast tego wrzucić znane d20?
Możesz mnie uznać za munchkina,ale grałem w L5K w systemie oryginalnym i L5K D20 (krainy wshodu). I jakoś mechanika D20 nie zniszczyła klimatu gry.
Bo klimat gry tworzy świat i MG (przynajmniej tak jest u mnie).

Co zaś do oryginalnej mechaniki, to o ile doświadczony gracz zapenwe sobie poradzi. To początkujący gracz, który zaczyna zabawę z RPGami i wybierze AI, może być skołowany. Własnie brak tych zwyczajnych nazw może źle wpłynąć na intuicyjność mechaniki.

Dobrze by było gdyby nie tylko Ninetongues, ale także ktos inny spróbowal wcielić się w MG. Najlepiej, żeby systemu wyuczył się tylko z podręcznika. Taki MG najlepiej wyłapie to co jest niezrozumiałe w grze i podręczniku.

Cytat:
A kto zabronił Ci stać się częścią świata? I z tym robieniem co się chce to też bym uważał. Chwila nieuwagi i okazuje się, że i szermierz dupa kiedy w śnie dostaje kosę. Nine tłumaczył to gdzieś po drodze.
Skrytobójcy, łowcy szermierzy, inni Szermierze, nieprzyjazna flora i fauna, chłop niezadowolony z tego, że jakiś palant postanowił przywłaszczyć sobie jego łóżko. Wszystko to pozwala trzymać graczy w ryzach.
Chłop zabijajacy szermierza, który gracz pozwoli żeby tak zginęła jego postać?
Już słysze te krzyki oburzenia ze strony graczy

A na poważnie...Nie chodzi o to że jeśli zechcę, to mogę stać się cześcią świata, chodzi o to że nie muszę...

Cytat:
Większość praw nie obejmuje Szermierzy. Boją się ich i respektują wielcy władcy. Ba, niektórzy władcy, to właśnie szermierze, którzy "ustatkowali" się na jakiś czas.
Postacie są jak widac outsiderami, jesli stają się częscią świata to dla kaprysu.
Mnie się to nie podoba..Innym może i tak.
 
__________________
I don't really care what you're going to do. I'm GM not your nanny.
abishai jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Odpowiedz



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 14:40.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172