Wątek: Arch Inverted
Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 23-08-2007, 14:28   #25
abishai
 
abishai's Avatar
 
Reputacja: 1 abishai ma wspaniałą reputacjęabishai ma wspaniałą reputacjęabishai ma wspaniałą reputacjęabishai ma wspaniałą reputacjęabishai ma wspaniałą reputacjęabishai ma wspaniałą reputacjęabishai ma wspaniałą reputacjęabishai ma wspaniałą reputacjęabishai ma wspaniałą reputacjęabishai ma wspaniałą reputacjęabishai ma wspaniałą reputację
Cytat:
Co do owych zarzutów: D&D to system zaprojektowany na bezduszny Dungeon Crawling. Powiedz mi, że tak nie jest. Dla mnie to jest fakt. Uznam za dziwną osobę, która w podręcznikach do tego systemu dojrzy filozoficzne głębie.
D&D to jest młotek i piła...a co sobie MG z tego zbuduje, to już jego sprawa. W wielkiej trójce podstawowych podręczników nie ma opisanego żadnego świata (jedynie bóstwa).
Za to w podręczniku MG są porady jak tworzyć kampanie, przygody i świat gry.
Zresztą po co szukać filozoficznej głębii w RPGach? One służą do zabawy.
Zaletą którą promujesz swój świat jest jego nowatorstwo i obcość... Niby to fajne, ale większość systemów wydanych opiera się na takich a nie innych schematach..(Choćby kanoniczne rasy). Jak zamierzasz uczynić swoje rasy bardziej grywalnymi, bo ciężko się wcielić w coś do czego nie ma się żadnego odniesienia.

No i te RAE,SNY...Rozumiem obcy świat i obce rasy, ale nazwy związane z mechaniką gry nie powinny brzmieć obco.Bo to nie jest klimatyczne, tylko irytujace, zwłaszcza w początkowej fazie gry, gdy się z mechaniką trzeba dopiero zapoznać.

Cytat:
- Jeden potężny atak, czyli 2pa na cios, i +4 do obrażeń
- Jedno mistrzowskie pchnięcie, czyli 2pa na cios i +4 do trafienia [ofensywy]
- Dwa szybkie ciosy , czyli 2x2pa +1 do ofensywy każdy
- Dwa mocniejsze ciosy, czyli 2x2pa +1 do obrażeń każdy
- Jeden mocny i wyrafinowany atak, czyli 2pa za cios +2 of, +2ob
- Dwa ataki 2x2pa i parada, czyli pozostałe punkty (2) dodaję sobie do defensywy na czas ataku przeciwnika
- Pełna zasłona, czyli +6 do defensywy
- Garda: czyli specjalna postawa, która kosztuje całą rundę, ale pozwala w następnej zdobyć przewagę
Czy to wszystko da się jakoś zapamiętać?..zważywszy że jest to chyba tylko wycinek Skillów i walk.

Cytat:
Średni czas walki:

team vs. team - czasem nawet i pół godziny, lub więcej, ale frajda niesamowita

team vs. mob - zazwyczaj to po prostu siekanie zboża, często ginie nawet kilkunastu siepaczy na rundę, więc nie trwa to długo

one vs. one - Tu się rozpiszę:

Niepisany kodeks Szermierzy [którego nikt nie musi przestrzegać, ale się go zazwyczaj przestrzega ] mówi, że walka dwóch na jednego jest nie fair. Przez to, kiedy jeden Szermierz walczy z drugim, nie powinno im się przeszkadzać. Wyjątkiem jest oczywiście chwila, kiedy od zwycięstwa zależy więcej, niż tylko honor i duma, wtedy Szermierze mogą zachowywać się równie podle jak Jedi (dwóch na jednego). Gra nagradza jednak pojedynki jeden na jeden, dając zwycięzcy [i przegranemu, jeśli przeżył, też] punkty "Kunst" które potem można wykorzystać w rodzaju Pustki L5K.

W ten sposób szybko wyrabia się odruch "zaklepywania" sobie przeciwnika, i pewną "więź" z adwersarzem. Jeśli dwie grupy nie do końca zdeprawowanych Szermierzy będą walczyć, to każdy wybiera sobie przeciwnika i miast sieczki każdy na każdego zazwyczaj toczy się jednocześnie seria pojedynków.

Jeden na jeden to podstawa w AI. Walka solo, kiedy nie przerywa się na rundy innych graczy, to jakieś 15 minut pocenia się nad strategią, odliczania życia i fechtowania
Zarzucanie D&D hackslashowości brzmi troche głupio przy takim opisie walki.
Poza tym czy przez to ciężar rozgrywki nie przesuwa się za bardzo w stronę walki?

Inną sprawą sa te pojedynki...zaletą D&D i innych gier jest to że gracze muszą radzić sobie z przeciwnościami jako drużyna... A tu nie ma tego przymusu..Wręcz przeciwnie, pojedynki promują postawę "każdy sobie rzepkę skrobie"

Cytat:
To Bogowie zaprogramowali kody genetyczne wszystkich ras tak, aby niektóre, przypadkowe kombinacje dawały dziecku Krew Szermierza. Od dziecka są oni przeznaczeni do potęgi, i są zdolni mocą umysłu dokonywać rzeczy niesamowitych.
Inną sprawą jest to ,że szermierze są nadistotami, czy to nie spowoduje że większość grających pójdzie metodą tarana, każdą sprawę będą rozwiązywać czysto siłowo... W końcu po co się wysilać?

No i kto poza innym szermierzem/ami będzie przeciwnikiem drużyny?
Masakrowanie armi słabszych gostków na dłuższa metę jest nudne.

Ps.
Cytat:
Tworzenie postaci dla jednego z moich stałych graczy to całe godziny dyskusji, przepisane potem w pięć minut na kartę.

Dla gościa grającego po prezentacji na konwencie - pół godziny - godzina (mój chaotyczny sposób tłumaczenia).
A czy ktoś już tworzył postać mając do dyspozycji sam podręcznik?
 
__________________
I don't really care what you're going to do. I'm GM not your nanny.

Ostatnio edytowane przez abishai : 23-08-2007 o 14:52.
abishai jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem