Wątek: Arch Inverted
Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 23-08-2007, 15:30   #27
Ninetongues
 
Reputacja: 1 Ninetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłośćNinetongues ma wspaniałą przyszłość
D&D to młotek i piła. Super. Tępe i prymitywne narzędzia w epoce wyżynarek i bezprzewodowych wiertarek. Ale jak ktoś woli siedzieć w świecie gwoździ i desek to proszę bardzo.

D&D i w ogóle całe D20 ma tylko jedną zaletę. Jest popularne. A to nie świadczy o nim za dobrze.

Domyślny świat 3 edycji to Greyhawk i to właśnie ten świat jest opisywany między wierszami w podręcznikach. A to, że ma sie wrażenie że to tylko zlepek wszystkiego co "fantasy" też raczej nie świadczy za dobrze ani o świecie ani o systemie.

Co do stwierdzenia, że gra nie może być głębsza niż wycinanie potworków, lub definicje "zabawy" pozostawię chyba bez komentarza, bo znów nadaje się do działu filozofii albo teorii gier, a nie do tematu.

Kanoniczne rasy są kanoniczne tylko dlatego, że innych się nie robi. To błędne, głupie, samonapędzające się koło twórczego zastopowania spowodowanego ekspansją D&D i kretyńskich czytadeł z jej światów, z Drizztem Do'urdenem na czele. Książek promujących głupawe rozwiązania w nieprzemyślanych, ale popularnych settingach. W klasyce fantasy dzieła z owymi "kanonicznymi" Tolkienowskimi rasami stanowią mniejszość. Oczywiście jest jeszcze kwestia tego co kto uważa za klasykę... Dla jednych klasyką będzie pożal się boże Salvatore, dla innych Le'Guin.

Daj mi dwie strony a uczynię grywalną i zrozumiałą każdą rasę. To naprawdę nie jest takie trudne, tylko trzeba chcieć.

Co do nazw współczynników - myślę że właśnie przede wszystkim one powinny pasować do świata. SNY, RAE, TAN... To są pojęcia którymi się w tym świecie operuje na co dzień w rozmowach i dokumentach. Podkreśla to też płynność i elastyczność owych, pokazując, że cyferki są tu na dalszym planie.

Mechanika walki jest banalna i każdy myślący sprawnie człowiek powyżej 12 roku życia nie powinien mieć z nią trudności. Na pewno jest prostsza i logiczniejsza niż walka np. w D20, a przy tym daje więcej możliwości. Myślę abishai że nie przeczytałeś po prostu moich postów dokładnie, tak samo jak poprzednicy zresztą. Więc jeszcze raz:

Każdy 1 punkt akcji można zamienić na 1 punkt bonusu do:

ataku
obrony
obrażeń, lub
prawdopodobieństwa trafienia w konkretny punkt na ciele przeciwnika.

To chyba proste.
To, co tak przykuło Twoją wybiórczą uwagę to seria przykładów tego jak owe punkty można wykorzystać, i jakie możliwości taktyczne mają gracze w trakcie walki.

Ciężar nie przesuwa się w stronę walki, bo AI po prostu jest grą o walce z samej definicji. Nigdy nie zaprzeczałem, że najczęstszym motywem w AI jest nieustanna walka między Szermierzami będąca alegorią ścierających się światopoglądów ludzi.
Jakbyś przeczytał, to byś wiedział.

I uważam że jest różnica między walką, a hackn'slashem.

Co do drużyny - zgadzam się. Raczej nawet w drużynie Szermierzy jest gdzieś granica poza którą każdy jest tak naprawdę sam. Ale nie nazwałbym tego wadą, tym bardziej że gra stawia nacisk na tworzenie od razu całych drużyn, a nie zlepianie jej z poszczególnych, stworzonych wcześniej indywiduów, jak w D&D, co w 50% przypadków kończy się katastrofą.

Poza tym "każdy sobie" nie jest wadą w L5K i wielu innych systemach, i nie sądzę, żeby musiała być wadą właśnie w AI.

Każdy taran może trafić na drzwi, które sprawią że pęknie. Jak to zwykle bywa - jest tylko jeden najlepszy Szermierz, i to raczej nie będzie Gracz. Czasem każdy musi pomyśleć, jeśli nie chce umrzeć. Poza tym gracze są różni. Chyba tyle samo jest tych lubiących wygrzew, jak tych lubiących jego brak.
Filozoficzne podejście do życia najpotężniejszych Szermierzy (o którym już pisałem) wyznacza logiczną ścieżkę rozwoju dla Graczy. Dobrze napisany podręcznik pokieruje ich w dobrą stronę.

Poza Szermierzami są różne zwierzęta, bestie i mutanty. Wystarczy. To nie Hack & Slash, żeby były dziesiątki tysięcy przeciwników do zmasakrowania. Tu stawiam na jakość, a nie na ilość, czy różnorodność (choć przecież każdy Szermierz ma w założeniu być "inny").

Hm. Nie obrażaj się abishai, choć mam wrażenie, że posty w tym temacie przeleciałeś "po łebkach".

ps: Mam naprawdę nadzieję, że nie będę musiał pisać powyższej sentencji za każdym razem...

EDIT po poście Fleischmana_________________________________________

No proszę. Fleischman napisał grzeczniej to co ja napisałem mocno i zdecydowanie.

Jest sporo umiejętności wspierających innych. Są i klasyczne, jak np. dowodzenie, dające konkretne bonusy dla pozostałych członków drużyny, czy różnego rodzaju tworzenie przedmiotów, którymi można zasilić drużynę.

I są też ekstremalnie "egzotyczne", jak opracowany przez Nis Gwaith rodzaj... Relaksacyjnego seksu tantrycznego (sic) zwany Frillaneke, a który (dzięki znajomości punktów energetycznych) może dać uczestnikom konkretne bonusy.
Nigdy chyba nie wspomniałem, że AI będzie oznaczone "od lat 16"...

Czy na przykład moc kontroli oplatającego pod ziemią całą Arche tzw. Krzewu (ang. Root), którego owoce mogą formować się w broń, zbroje, schody, liny...

Nie sądzę, żeby w AI był ani szczególny nacisk na granie drużynowe, ani na granie solo. Choć Wataha Szermierzy może być zgrana i używać sobie tylko znanych kombinowanych taktyk [ilość mocy, skilli, sztuk walki i kombosów to umożliwia], to trzeba też pamiętać, że każdy Szermierz, tak jak my, gdzieś tam w głębi jest tak naprawdę sam.
 

Ostatnio edytowane przez Ninetongues : 23-08-2007 o 15:43.
Ninetongues jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem