Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 30-04-2021, 22:49   #6
Kal_Torak
 
Reputacja: 1 Kal_Torak ma wspaniałą reputacjęKal_Torak ma wspaniałą reputacjęKal_Torak ma wspaniałą reputacjęKal_Torak ma wspaniałą reputacjęKal_Torak ma wspaniałą reputacjęKal_Torak ma wspaniałą reputacjęKal_Torak ma wspaniałą reputacjęKal_Torak ma wspaniałą reputacjęKal_Torak ma wspaniałą reputacjęKal_Torak ma wspaniałą reputacjęKal_Torak ma wspaniałą reputację
Cytat:
Napisał Vashti Zobacz post
Chyba muszę przeczytać dokładnie Księgę Zbawienia bo z teo co widzę są tam całkiem ciekawe i przydatne informacje.
Zdecydowanie warto. Jest tam sporo bardzo ciekawych informacji, przy czym głównie na pierwszych 20 stronach, które warto dokładnie przeczytać, zwłaszcza informacje zawarte w ramkach
Z reguły dodatki o bogach, kosmologii i wierze należą przynajmniej dla mnie do tych najciekawszych. Podobnie było z Gasnącymi Słońcami - dodatek opisujący religię i kościół Gasnących Słońc - "Kapłani Niebiańskiego Słońca" - był zdecydowanie najlepszy, w tym lepszy od samej podstawki
Podobnie z rozdziałami dotyczącymi opisu świata duchowego w Świecie Mroku.
W moim przypadku ma to dla mnie o tyle większe znaczenie, że pozwala mi jako MG odpowiedzieć na takie pytania jak: "o co naprawdę chodzi w danym świecie fantasy i jak go wiarygodnie przedstawić oraz opisać." (nie wspominając o próbie przedstawienia kapłana czy maga)

Cytat:
Napisał Vashti Zobacz post
Jeśli chodzi o teorię, że świat Warhammera nie posiada prawdziwych bóstw jest ona raczej dość nielogiczna, zważając na punkty przeznaczenia, które są tak jakby manifestacją jakiegoś duchowego, boskiego wsparcia dla bohaterów. Jeszcze innym przykładem ,,dowodzącym,, ich istnienia są kapłani którzy właśnie od nich czerpią swoją moc.
Wbrew pozorom to bardzo ciekawe "rozważania". Od zawsze gracze zwracali mi uwagę, że wpływy i namacalność chaosu przytłacza swoim stosunkiem tą drugą boską stronę i jakby nie patrzeć mieli rację. Tym bardziej autorzy dodatku "Księga Zbawienia" bardzo pozytywnie zaskoczyli mnie, że wzięli to pod uwagę i podjęli ten temat. Ale notka w dodatku ma charakter właśnie obalający teorię o słabości/nieistnieniu dobrych bogów, niż ją potwierdzającą. To taki ciekawy wstęp do dyskusji i rozważań o naturze bogów wraz z kilkoma sugestiami na temat tego co może być przyczyną ich "niemocy" w świecie Warhammera (w porównaniu do wpływów i potęgi chaosu). Tu właśnie pojawia się informacja o "murze/barierze" wiążącym chaos i mocno odseparowującym świat materialny od duchowego.


Cytat:
Napisał Vashti Zobacz post
Chciałam tym stwierdzeniem tylko zaznaczyć, że może rzeczywiście nie jest to do końca zgodne z klasycznym zamysłem Warhammera, moim jednak zdaniem to jaki klimat jest obecny w grze zależy od mistrza gry i graczy oraz kampanii, którą prowadzą. Dla mnie osobiście ten drugi świat jest bardzo znaczącą częścią gry, zwłaszcza, gdy tak jak mówisz gra się postacią powiązaną z magią. Ważną częścią tych postaci jest źródło ich mocy, które rzadko pochodzi z czegoś obecnego w świecie materialnym (pomijając oczywiście przedmioty magiczne chociaż one też skądś pobierają energię). Dla wygody tych postaci i żeby nieco rozwinąć graczom prowadzenie ich można użyć właśnie takich światów pod światami.
Kwestia "klasycznych zamysłów" jest jedną z ciekawszych tematów w rpegach, a dokładnie światach fantasy. Oczywiście świat będzie wyglądał dokładnie tak, jak będzie go przedstawiał MG, bo to od niego zależy na jakie elementy będzie zwracał uwagę lub które będzie całkowicie pomijał (przy czym w praktyce najczęściej się je pomija, upraszcza i generalizuje). Z drugiej strony sami autorzy rpegów też bardzo często zapominają o konsekwencjach wprowadzenia jakiś elementów do danego świata. Szczególnie mocno to widać w światach fantasy i właśnie omawianej kwestii świata duchowego oraz istnienia magii, bogów, demonów i całej reszty. Już same istnienie tych elementów wpływają w trudny do ujęcia zmian poziomu mentalności i religijności w świecie fantasy, która byłaby dużo silniejsza niż w np. naszym "religijnym średniowieczu", czy tym bardziej w czasach współczesnych XXI wieku. Natomiast wszystkie ludy próbowały od zawsze odpowiedzieć na jedno, zasadnicze pytanie - życie po śmierci. Kapłani, magia, boskie objawienia itd. dają odpowiedzi na te pytania, a przynajmniej znacznie więcej niż w naszym rzeczywistym świecie. Stąd zainteresowanie duchowym światem cieszyłoby się dużo większą uwagą całego społeczeństwa (nie tylko magów), a sama wiedza na ten temat też byłaby daleko bardziej posunięta. No chyba, że próbujemy to "utajniać" i "ignorować". W moim przypadku jeśli ktoś gra magiem/kapłanem to kwestia "świata duchowego" to główny temat jaki powinien zaprzątać jego myśli, bo to właśnie z nim związana jest cała kwestia tego kim jest, czego używa i jakie to ma konsekwencje dla niego i otoczenia, czyli w skrócie magia
Sam opis kształtowania zaklęcia i czerpania mocy może być powiązany z rodzajem wędrówki/wtargnięcia do obcego świata i czerpania z niego mocy z robieniem tego na tyle szybko i po cichu, aby zostać niezauważonym

Stąd jak dla mnie "wieloświat/świat duchowy" zaprezentowany przez Ciebie to integralna część świata Warhammera, ale sama istota wieloświatów jest równie często pomijana co np. obecność dwóch księżycy: Morrslieba i Mannslieba. Na ten przykład mało kto to zwraca na to uwagę, a z drugiej strony ma to ogromny wpływ na świat: od nocy, które są znacznie jaśniejsze przy blasku dwóch księżycy, a podczas pełni Morrslieba świat tonie w zielonkawym upiornym świetle jego promieniowania, czy kwestie samego życia na morzu, inne pływy, cyrkulacja itd. Sama ilość ciekawych zjawisk fizycznych jakie generuje drugi księżyc o zgrozo o nieregularnych cyklach i nieprzewidywalnym ruchu (a tak wynika z opisów ) i do tego z własnym bardzo przykrym źródłem promieniowania - dla MG będzie przypominało zabawę w tworzenie zjawisk fizycznych na obcej planecie. Ma to też ogromny wpływ na kształtowanie się fauny i flory, co akurat dość głęboko poruszyłem w swoim prowadzeniu Warhammera i sam jestem ciekaw jak na ten aspekt patrzą inni prowadzący (może to dobry motyw na założenie nowego tematu ). Przy czym nie jestem fizykiem czy klimatologiem to nie jest to takie proste, ale to jeden z elementów, który ma kluczowe znaczenie przy opisywanym przeze mnie świecie Warhammera i wpływa na jego niepowtarzalny charakter. Tyle, że w samych podręcznikach tego się już nie uświadczy, a wielka szkoda, bo ma to ogromny potencjał przy budowaniu obrazu świata i bardzo klimatycznej codziennej rzeczywistości (a dla nas niecodziennej).


Cytat:
Napisał Vashti Zobacz post
Jest to w pewien sposób sprowadzenie zaświatów i całej dziedziny duchowej do pewnego rodzaju ,,pobojowiska,,. Wieloświat, miał raczej na celu rozwarstwienie całej rzeczywistości tego świata. Podzielenie jej na części, jedne zrujnowane, inne obojętne, a jeszcze inne będącą spokojną ostoją dla zbłąkanych umysłów/dusz.
Podczas jednej z kampanii grałam młodą elfką – szamanką, która podczas snu oraz medytacji czasem przenosiła się do jednej z takich ostoi i spotykała się ze swoją mentorką, jej brat (również elf, łowca potworów) z kolei udawał się do zupełnie innej rzeczywistości pełnej koszmarów i obłąkanych, rozszalałych istot. Właśnie tak powstała ta idea, że świat duchowy jest podzielony, jedne część były lepiej chronione i przetrwały burze chaosu, te zaś, które były słabsze rozpadły się i stały domem dla mrocznych istot, demonów i duchów.
Masz rację. Mój opis jest nieco prymitywny i jednowymiarowy. Dobrze, że zwróciłaś mi na to uwagę. Świat duchowy z założenia jest "wielowymiarowy" czy też "sferyczny". To co opisałem mógłby pasować do np. "lustrzanego odbicia" w definicji światomrokowej. Koncepcja wielowarstwowa będzie zdecydowanie bardziej barwniejsza i ciekawsza w zobrazowaniu. W tym aspekcie nadal doprecyzowuje jak to ma dokładnie wyglądać. Kuźnie wciąż pracują i hartują nowe pomysły


Cytat:
Napisał Vashti Zobacz post
To prawda, w dziedzinie duchowej wędrówka jest często bardzo trudna wręcz nie możliwa i prowadzi często do szaleństwa lub śmierci, mimo to potężne istoty i niektórzy śmiertelnicy mogą się w ten sposób korzystać z przestrzeni duchowej. Zasada "Kiedy spoglądasz w otchłań ona również patrzy na ciebie" również doskonale pasuje do zamysłu wieloświata i właśnie dlatego przebywanie w nim staje się jeszcze bardziej niebezpieczne.
Zgadzam się w pełnej rozciągłości. W przypadku Warhammera próba zaglądania/oddziaływania na świat materialny zawsze powinna się wiązać z namacalnym niebezpieczeństwem.
Dlatego staram się oddać ten aspekt również w warstwie mechanicznej. Otóż przy próbach sięgania przez zasłonę po moc albo prób zaglądania do świata duchowego, testowi śmiałka przedstawiam w teście przeciwstawnym (jak np. w walce) obcą pulę reprezentującą czynniki zewnętrzne - nazywam to "pulą ciemności". Jeśli "ciemność" uzyska lepszy wynik (nie oznacza to, że test śmiałka kończy się niepowodzeniem) oznacza to, że śmiertelnik został zauważony, a to jak bardzo został zauważony określają przebicia w teście przeciwstawnym. Ma to na celu podkreślenie niebezpieczeństw, a same zagrożenie są dużo większe i nieprzewidywalne w stosunku do świata materialnego.
Stąd bardzo dosłownie potraktowałem zasadę "Kiedy spoglądasz w otchłań ona również patrzy na ciebie."

Cytat:
Napisał Vashti Zobacz post
Przypomina mi to nieco mitologię nordycką i opis Ragnaroku.
To z "grubsza" podręcznikowy mit elfów, a że warhammerowe elfy, mitologia nordycka i Tolkien mają do siebie bardzo blisko, to by się nawet zgadzało

Ponieważ ostatnio prowadzę kampanie pisaną (przez gmaila) w Warhammerze i gracze mieli okazje po raz pierwszy liznąć nieco omawianej przez nas materii. Zacytuję fragment, który może się do czegoś przyda. W skrócie mieliśmy kulminacyjny moment po półtorej roku, w której drużyna broniła Ogrodów Morra przed sługami ciemności rodzonymi przez zniekształcony twór przypominający drzewo wydające potępione owoce (splugawionych). Jeden z nich wybrał się poza teren walki i trafił do źródła problemu. Przedstawiłem to co na ogół gracze nie widzą, czyli co się dzieje z duszami, które zostały pochwycone przez istoty, które na nich żerują i przy okazji rolę Morra w istnieniu tego świata


"- Wytrzymaj Miriel, zetnę to przeklęte drzewo i razem wrócimy do Ogrodów Morra!
Ale to nie był przybytek Morra.
Gdziekolwiek okiem nie sięgnąć otoczył ich żywy ogród maszkar i koszmarów.
Ogród Rozkładu.
I wyciągał ku nim niezliczoną liczbę wynaturzonych ramion.
Coś pękło i trzasło.
Drzewo zachwiało się, a kiedy już to uczyniło nie mogło powstrzymać swojego upadku.
Uderzyło z ciężkim mlaśnięciem o ziemię.
Rozbryzgł na wszystkie strony gęsty potok cuchnącej mazi.
Ziemia zafalowało mocno, tak że rzuciła każde stojące stworzenie na ziemię.
Ale uczyniła to po raz ostatni.
A potem znieruchomiała martwo.
Żaden z ożywionych koszmarów nie podniósł się ponownie.
Drzewo i zalegające wszędzie ciała pomiotów zbielały, a wierzchnia powłoka stawała się sucha i krucha.
Martwą ciszę wypełnił dźwięk pękających form.
Z ciał i powalonego pnia oraz konar wypadły wysuszone, wielkie czerwie.
I one pękały.
A z wnętrza larw zamiast kolejnych okropieństw, rozpostarły się skrzydła.
Czarne jak noc.
Wypełnione delikatnym purpurowym lśnieniem.
Motyle.
Rozłożyły niepewnie skrzydła.
Kilka z najśmielszych jako pierwsze opuściły skruszone powłoki czerwi.
A za ich przykładem poszły wszystkie pozostałe.
Przestrzeń wypełniła się setkami atramentowych istot.
Zatańczyły na niebie, a z każdą chwilą mocniej rozpalał się wewnętrzny żar przepełniający dusze.
Mgła rzedła i wypełniała się setkami migoczących świateł purpury.
Miriel wsparła się o bark Kurta.
Płakała !!!
Ale z radosnym uniesieniem na ustach i jasnym obliczu.
Przepełniało ją błogie uczucie spełnienia, a ciepła pogoda ducha uspokajała umysł i duszę.
Dwa motyle odłączyły się od grupy i zawirowały wokół nich, znacząc powietrze jasną smugą światła.
I wtedy wysoko na niebie usłyszeli wołanie.
Nieboskłon zdawał się otworzyć zsyłając dziesiątki czarnych kruków.
Ich głos wypełnił przestrzeń, ale nie przypominał krakania.
Był to dźwięk niepodobny do żadnego innego.
Nawoływały dusze.
Wskazywały im drogę.
Oferowały swoje przewodnictwo.
Miriel na widok kruczych przewodników nie mogła powstrzymać przepełniającego jej serce uczucia szczęścia, tak że łzy zastąpił wybuch radosnego uniesienia.
Kurt nigdy wcześniej nie widział, aby się śmiała.
Tak jakby śmiech był obcy jej naturze.
A był to najpiękniejszy wyraz radości jaki usłyszał.
Do każdego kruka dołączała grupa motyli.
I ulatywała w górę, tak że z czasem całkowicie znikały z oczu.
Tak, że pozostały tylko dwie skrzydlate dusze, nie mogąc przestać tańczyć wokół człowieka i fey.
Na powalonym i szybko rozpadającym się drzewie usiadło duże czarne ptaszysko o mądrych oczach.
Zatrzepotało skrzydłami i zniecierpliwione uderzyło dziobem w kruszejące wspomnienie drzewa, aby po chwili zatrzymać spojrzenie na osobliwym człowieku, fey i dwóch upartych motylach..."


Owe dwa motylki na koniec (wyobrażenie formy dusz) to rodzice tytułowego bohatera, Kurta, którzy zginęli z rąk splugawionych sług, a ich dusze zasiliły orszak wybrańca Pana Zepsucia i Rozkładu.

Powyższym przykładem chciałem przedstawić, jak przemyślenia i wyciągnięte wnioski związane z oddziaływaniem na siebie świata materialnego i duchowego (bogów, demonów, magii itd.) mogą mieć wpływ na świat i jego przedstawienie (no bo w końcu to nie mity, a rzeczywistość).


Cytat:
Napisał Vashti Zobacz post
Bardzo dziękuje za cenne uwagi
Ja również dziękuję i liczę, że to jeszcze nie koniec, a dopiero początek uwag i pomysłów

Vashti Bardzo chętnie zapoznam się z twoim opracowaniem koncepcji wieloświatów w WFRP, jeśli takowy zamierzasz popełnić na piśmie, jak również dalszymi pomysłami i przemyśleniami w tym zakresie. U mnie to również gorący temat - rzekłbym na czasie
 

Ostatnio edytowane przez Kal_Torak : 01-05-2021 o 01:18.
Kal_Torak jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem