|
Warhammer Fantasy Role Play Warhammer Fantasy Role Play |
| Narzędzia wątku | Wygląd |
20-04-2021, 12:11 | #1 |
Reputacja: 1 | Wieloświat w Warhammerze WIELOŚWIAT/MULTIWERSUM W WFRP Podczas pewnej kampanii powstała grupa, była ona częściowo zawieszona w świecie duchowym, większość wydarzeń toczyła się na kilku planach, a rzeczywistość przeplatała się ze snami i iluzją. W ten sposób powstała koncepcja wieloświata w WH. Nie jest to może zupełnie nowy pomysł ponieważ już istnieje historia dawnych raz oraz świat chaosu który nie do końca jest umiejscowiony w zwykłym świecie, jednak może to być jej częściowe ,,dopracowanie,,. Cały projekt opiera się na dwóch światach, materialnym i duchowym. ten drugi dzieli się na wiele światków, mikrosfer i drobnych czasoprzestrzeni. Niektórzy ludzie (i nie ludzie) są w stenie podróżować między nimi, funkcjonować tam, walczyć, a w niektórych przypadkach nawet je tworzyć i kształtować. Umożliwia rozmowy z istotami oddalonymi o miliony kilometrów, a czasem również z umarłymi. Istoty zdolne do korzystania z wieloświata: *magowie/druidzi/kapłani *demony/potwory *niektórzy łowcy istot chaosu i potworów walczący z nimi w świecie ducha. Wejście do wieloświata: Zazwyczaj zdarza się przypadkiem, ci którzy o wieloświecie wiedzą, unikają podawania komukolwiek tej informacji. Dlatego nikt ,,z poza,, nie zdaje sobie sprawy z jego istnienia. Do świata duchowego wpada się przypadkiem, ucząc się magii, wyznając bóstwa a czasem zostaje się tam wepchniętym (ten przepadek wyjątkowo często spotyka BG) poprzez znalezienie jakiegoś przedmiotu lub spotkaniu kogoś/czegoś. Z wieloświata nie da się uciec, jeśli ktoś raz do niego trafi zostaje z nim związany. Korzystanie z wieloświata: Z multiwersum można połączyć się poprzez medytację/modlitwę lub czasem we śnie. Istoty należące do wieloświata w snach (świadomie lub nie) podróżują i są w stanie dostrzec coś co ma miejsce wiele mil dalej. ,,Obserwatorzy,, wieloświata: Wielkie potęgi, istoty które potrafią obserwować i zmieniać wieloświat to ,,Obserwatorzy,, (tak sobie ich nazwaliśmy, bez szczególnego powodu). Są w stanie obserwować to co dzieje się we wszystkich światach, widzą kiedy do mutiwersum wdziera się nowa obecność. Czasem znajdują tych który tam wpadli i zabierają ich ze sobą, uczą i pokazują czym jest wieloświat ( taka sytuacja bardzo również bardzo często spotyka graczy i ich postaci) TO JUŻ WSZYSTKO. Jeśli ktoś ma jakieś pomysły na wykorzystanie lub rozwinięcie wieloświata zapraszam do podzielenia się nimi.
__________________ Jakoś radziła sobie z edukacją, ale miała wrażenie, że szkoła cały czas próbuje jej w tym przeszkadzać - Terry Pratchett ,,Muzyka Duszy,, Ostatnio edytowane przez Vashti : 23-04-2021 o 09:45. |
21-04-2021, 10:22 | #2 |
Wiedźmołap Reputacja: 1 | Pomysł ciekawy, ale moim zdaniem średnio pasujący do młotka. Podobne to trochę do "świata chaosu". Ale na dobra sprawę mamy już projekcje astralne, właśnie sam chaos czy "przeskoki", które działają właśnie tak, że na chwilę opuszcza się jeden świat, wchodzi na ułamek sekundy w inny i znów wychodzi w tym pierwszym. Nawet niesie to ze sobą pewne konsekwencje. Mam na myśli II edycje mlotka. Ten wieloświat dla mnie to taka domena chaosu.
__________________ "Inkwizycja tylko wykonuje obowiązki, jakie na nią nałożono. Strach przed nią jest zbyteczny; nienawiść do niej, to herezja." - Gabriel Angelos, Kapitan 3 Kompanii Krwawych Kruków. |
21-04-2021, 11:04 | #3 | |
Reputacja: 1 | Cytat:
Jeśli zbyt daleko wyjdziesz lub pozostaniesz za długo poza światem materialnym możesz stracić zmysły, zwariować albo zagubić się gdzieś i zostać wchłoniętym przez chaos. Jeśli za to umrzesz lub zostaniesz zraniony w wieloświecie w rzeczywistości też doznasz obrażeń
__________________ Jakoś radziła sobie z edukacją, ale miała wrażenie, że szkoła cały czas próbuje jej w tym przeszkadzać - Terry Pratchett ,,Muzyka Duszy,, | |
29-04-2021, 19:50 | #4 |
Reputacja: 1 | Vashti bardzo ciekawy temat! Często pomijany w WFRP, a nie powinien (zwłaszcza jak ktoś grywa magiem czy kapłanem). W zasadzie "zaświaty", czy też "świat duchowy" występuje w niemal każdym świecie fantasy. Z tą różnicą, że w Warhammer nie skupia się na próbie opisu świata niematerialnego, chociażby w takim stopniu jak zostało to zrobione w WH40k, w którym świat duchowy to Immaterium i stanowi jedną z kluczowych dziedzin tego uniwersum. Vashti myślę, że za szybko się poddałaś z tym stwierdzeniem, że kwestia świata duchowego nie leży w "klimatach warhammera". :P Aby określić status zaświatów i to czym one są obecnie MG musi zbudować sobie wizję kosmologiczną świata WFRP (zarówno przed pojawieniem się chaosu, a następnie po). Ten aspekt świata autorzy pozostawiają niedomówiony. W WFRP bogowie nie zostali w takim stopniu zdominowani przez byty chaosu, jak to ma miejsce w 40k. Najwięcej wskazówek udziela w tym zakresie II edycja w dodatku "Księga Zbawienia". Jeśli chodzi o mnie to punktem wyjściowym jest mit Asurów na temat wielkiej wojny toczonej przez zjednoczone siły bóstw przeciw chaosowi. Sugeruje, że bogowie nie są zawieszenie w próżni, istnieje świat duchowy, a bogowie aktywnie toczyli bój o swoje domeny (przy czym większość z nich poległa, dlatego panteon bóstw Warhammera jest tak przetrzebiony, a wiele bogów to inkarnacje tych samych bóstw w różnych systemach wierzeń). Drugą ciekawszą wskazówką jest próba wyjaśnienia dlaczego "dobrzy bogowie" nie ingerują w świat śmiertelników (chociażby na poziomie znanym z typowych światów fantasy ala Forgotten Realms) i wydają się przez to być dużo słabsi od bogów chaosu, a nawet sugerować ich nieistnienie. W Księdze Zbawienia już na samym początku (str. 10) jest bardzo ciekawe wyjaśnienie czemu bogowie chaosu jeszcze nie zniszczyli świata, a bogowie nie ingerują w świat materialnych śmiertelników. Warto też zwrócić uwagę, że Morr gdzieś te dusze musi prowadzić, a kruki to właśnie owi "przewodnicy". Bliscy zmarłego po jego śmierci modlą się o bezpieczne dotarcie do Bram Morra, z których dusza ma następnie odbyć niebezpieczną wędrówkę do jednego z boskich królestw. O ile dawniej ta droga była bezpieczna (a dusze czasem wykradali sobie wzajemnie bogowie), to po nadejściu chaosu sytuacja się diametralnie zmieniła. W moim Warhammerze świat duchowy przedstawiam jako niezwykle groźne miejsce. Zniszczonym, wymarłym i przemienionym po apokaliptycznej wojnie z chaosem. Ostały się enklawy (domeny), w których zaszyły się te nieliczne bóstwa, które przetrwały. Morr musi przeprowadzić dusze po tym niegościnnym świecie, po którym wciąż żyją istoty chaosu (niedobitki z wielkich wojen chaosu), szaleją wichry magii oraz kroczą oszalałe dusze i upadli przemienieni bogowie i ich upiorne sługi. Tak z grubsza sobie to wyobrażam (a przynajmniej na ten moment ). W ostatnio prowadzonej kampanii gracze poruszyli kwestię omawianą w tym wątku i usłyszeli od młodej elfki ciekawą historię o "Zmierzchu Bogów" i początku świata, w którym teraz wszyscy żyją. To moja przerobiona kompilacja informacji z Księgi Zbawienia. "- Gdy Wielkie Wrota runęły, a świat obległa rozprzestrzeniająca się pajęczyna zatrutej przemiany, Bogowie zgromadzili się na ostatnim wolnym szańcu, aby przygotować się do ostatniego starcia. Wydarzenie te Asurowie nazywają Zmierzchem Świata i Końcem Bogów, a poprzedziła je śmierć Pierworodnego, najstarszego z Bogów, które lud Asurów zwie Asuryanem, a który poległ z ręki Pożeracza Krwi. Na wezwanie Pana Wszystkich Kniei stawili się wszyscy, którzy przetrwali. Pani o niezmierzonej mądrości ze zgrozą dostrzegła, jak niewielu pośród bogów pozostało przy istnieniu. Wiedziała, że czeka ich rychły koniec, a Bogowie mogą jedynie odwlekać swoją porażkę. Dlatego nie informując nikogo o swych planach opuściła ich i udała się na Południe, aby przekroczyć Wrota Zepsucia i udać się wprost do demonicznych otchłani, którymi władał Pożeracz Światów, najpotężniejszych spośród demonicznych bogów. Bogini stała się jedną z nich, ale nie zatraciła samej siebie. Zwiodła demonicznych bogów i została dopuszczona przed oblicze demonicznego władcy. Zdołała przekonać nieczystego do osiągnięcia łatwego zwycięstwa nad bogami, wyjawiając ich największe sekrety. Upity wiedzą i pragnieniem rychłego zwycięstwa, Pożeracz Światów podarował bogini broń o wielkiej mocy wykutej z pozostałości duszy Asuryana, tak jak niegdyś Pożeracz Krwi rzucił do stóp swego władcy zdruzgotaną istotę Pierworodnego, za co został wywyższony do rangi demonicznego bóstwa, jako Władca Czaszek. Gdy bogini dotknęła połamanej istoty swojego najstarszego brata, powróciła, odrzucając demoniczną powłokę. Dzięki darowi Pożeracza Światów zdołała powrócić do bogów zamkniętych w śmiertelnym oblężeniu bezustannie odpierając piętrzące się oceany fal zepsucia i stanąć u ich boku. Rozwścieczony Pożeracz Światów nie chciał już dłużej czekać i zdecydował się rzucić całą potęgę otchłani, nie licząc się z żadną ceną. Pragnął jedynie ukoić swój niepohamowany gniew i nic więcej go nie obchodziło. Wykorzystując ujawnione sekrety Boscy obrońcy ginęli jeden po drugim. Bez ustanku cofali się, aż zostali zapędzeni po sam kraniec istnienia. Pozostała ich jedynie garstka. Gdy wydawało się, że wszystko zostało stracone, Biały Łabędź, najmłodsza z bogiń zdołała ukończyć i poskładać, fragment po fragmencie, roztrzaskaną duszę Asuryana. Odrodził się pod postacią tańczącego płomienia, gorejącego feniksa i siłą zrodzoną z własnego gniewu i doznanego bólu, zdruzgotał nacierające fale bezdennej otchłani i obrócił w niebyt Pożeracza Światów wraz z większością demonicznych władców, tak że ostało się jedynie czterech. Ostatnim tchnieniem sił wzniósł barierę, mur oddzielający światy - demoniczny, materialny i boski. Po tym akcie osunął się i zapadł w sen podobny śmierci. Tlące się w nim istnienie podtrzymuje ostatnia wola, utrzymująca wzniesione fundamenty, wiążąc pożeraczy z dala od świata i swoich niepohamowanych żądz. Ceną była utrata kontaktu ze swoimi dziećmi i podopiecznymi. Śmiertelni zostali pozbawieni boskiej opieki i mądrości. Każda próba wpływania na świat materialny naruszał fundamenty wiążące bogów chaosu i ich sługi - osłabia ostatnią wolę Pierworodnego. Świat ocalał, ale niestety nieczyści odnaleźli furtkę przez którą oddziałują na świat śmiertelników - wiatry przemiany, zepsuty eter, energia spaczni - to wszystko co po nich pozostało. Dzięki niej korumpują dusze, nieustannie poszukując za ich pośrednictwem sposobu na obalenie ścian swojego więzienia i powrotu z zesłania. Bogom zaś pozostała wiara w czystość naszych intencji i serc. Niestety, śmiertelni pozbawieni mądrości bogów zatracili się, przestali słyszeć, widzieć i odczuwać, poza nielicznymi, do których dociera zniekształcony przekaz boskich objawień. - W podaniach Asurów bóstwo, które zwiodło Pożeracza Światów to Hoeth, wśród ludzi znana pod nazwą Vereny, bogini mądrości, prawdy i wiedzy. Nikt, nawet sami Bogowie nie wiedzą co musiała uczynić i poświęcić, aby zdołać oszukać samą Otchłań. Biały Łabędź, najmłodsza spośród bóstw, to Ayva, wśród ludzi widziana pod postacią białej gołębicy. Moje słowa to tylko niewielki wycinek "Zmierzchu Świata" i każdy z bogów miał w nim swój udział. Postanowiłam go opowiedzieć, bo wiedza o nim pozwala łatwiej zrozumieć rolę przeznaczoną Feadriel, ale ważniejszym powodem jest to co dostrzegam poprzez pryzmat odbicia mojej duszy..." Takie smaczki pozwalają zbudować wizję świata duchowego - to jak wyglądają, co można tam spotkać i dokąd prowadzą. U mnie śmiertelnicy nie mają fizycznego dostępu do świata duchowego. Owszem można go dostrzec poprzez odbicia, jak w lustrze, spojrzeć w snach, dostąpić objawień, a nawet sięgnąć po moc (kwestia czarodziejów i czerpania z magii) albo zwrócić na siebie czyjąś niepożądaną uwagę w myśl zasady: "Kiedy spoglądasz w otchłań ona również patrzy na ciebie". Ale fizyczna wędrówka po tym świecie nie jest możliwa (jak np. w Magu czy Wilkołaku w świecie mroku). Jak już tam się trafi raczej nie ma powrotu :P. Wyjątkiem są miejsca styku (o cienkiej granicy), które z jakiś powodów nakładają się na siebie (świat materialny i duchowy), przez co w ograniczonym obszarze dochodzi do mieszania się obu światów (z reguły są to właśnie pęknięcia związane z domeną chaosu, ale nie zawsze). Mam nadzieję, że w czymś pomogłem. :P Ostatnio edytowane przez Kal_Torak : 30-04-2021 o 08:00. |
30-04-2021, 12:53 | #5 | |||||
Reputacja: 1 | Cytat:
Dla mnie osobiście ten drugi świat jest bardzo znaczącą częścią gry, zwłaszcza, gdy tak jak mówisz gra się postacią powiązaną z magią. Ważną częścią tych postaci jest źródło ich mocy, które rzadko pochodzi z czegoś obecnego w świecie materialnym (pomijając oczywiście przedmioty magiczne chociaż one też skądś pobierają energię). Dla wygody tych postaci i żeby nieco rozwinąć graczom prowadzenie ich można użyć właśnie takich światów pod światami. Cytat:
Cytat:
Podczas jednej z kampanii grałam młodą elfką – szamanką, która podczas snu oraz medytacji czasem przenosiła się do jednej z takich ostoi i spotykała się ze swoją mentorką, jej brat (również elf, łowca potworów) z kolei udawał się do zupełnie innej rzeczywistości pełnej koszmarów i obłąkanych, rozszalałych istot. Właśnie tak powstała ta idea, że świat duchowy jest podzielony, jedne część były lepiej chronione i przetrwały burze chaosu, te zaś, które były słabsze rozpadły się i stały domem dla mrocznych istot, demonów i duchów. Cytat:
Cytat:
Bardzo dziękuje za cenne uwagi
__________________ Jakoś radziła sobie z edukacją, ale miała wrażenie, że szkoła cały czas próbuje jej w tym przeszkadzać - Terry Pratchett ,,Muzyka Duszy,, | |||||
30-04-2021, 23:49 | #6 | |||||
Reputacja: 1 | Cytat:
Z reguły dodatki o bogach, kosmologii i wierze należą przynajmniej dla mnie do tych najciekawszych. Podobnie było z Gasnącymi Słońcami - dodatek opisujący religię i kościół Gasnących Słońc - "Kapłani Niebiańskiego Słońca" - był zdecydowanie najlepszy, w tym lepszy od samej podstawki Podobnie z rozdziałami dotyczącymi opisu świata duchowego w Świecie Mroku. W moim przypadku ma to dla mnie o tyle większe znaczenie, że pozwala mi jako MG odpowiedzieć na takie pytania jak: "o co naprawdę chodzi w danym świecie fantasy i jak go wiarygodnie przedstawić oraz opisać." (nie wspominając o próbie przedstawienia kapłana czy maga) Cytat:
Cytat:
Sam opis kształtowania zaklęcia i czerpania mocy może być powiązany z rodzajem wędrówki/wtargnięcia do obcego świata i czerpania z niego mocy z robieniem tego na tyle szybko i po cichu, aby zostać niezauważonym Stąd jak dla mnie "wieloświat/świat duchowy" zaprezentowany przez Ciebie to integralna część świata Warhammera, ale sama istota wieloświatów jest równie często pomijana co np. obecność dwóch księżycy: Morrslieba i Mannslieba. Na ten przykład mało kto to zwraca na to uwagę, a z drugiej strony ma to ogromny wpływ na świat: od nocy, które są znacznie jaśniejsze przy blasku dwóch księżycy, a podczas pełni Morrslieba świat tonie w zielonkawym upiornym świetle jego promieniowania, czy kwestie samego życia na morzu, inne pływy, cyrkulacja itd. Sama ilość ciekawych zjawisk fizycznych jakie generuje drugi księżyc o zgrozo o nieregularnych cyklach i nieprzewidywalnym ruchu (a tak wynika z opisów ) i do tego z własnym bardzo przykrym źródłem promieniowania - dla MG będzie przypominało zabawę w tworzenie zjawisk fizycznych na obcej planecie. Ma to też ogromny wpływ na kształtowanie się fauny i flory, co akurat dość głęboko poruszyłem w swoim prowadzeniu Warhammera i sam jestem ciekaw jak na ten aspekt patrzą inni prowadzący (może to dobry motyw na założenie nowego tematu ). Przy czym nie jestem fizykiem czy klimatologiem to nie jest to takie proste, ale to jeden z elementów, który ma kluczowe znaczenie przy opisywanym przeze mnie świecie Warhammera i wpływa na jego niepowtarzalny charakter. Tyle, że w samych podręcznikach tego się już nie uświadczy, a wielka szkoda, bo ma to ogromny potencjał przy budowaniu obrazu świata i bardzo klimatycznej codziennej rzeczywistości (a dla nas niecodziennej). Cytat:
Cytat:
Dlatego staram się oddać ten aspekt również w warstwie mechanicznej. Otóż przy próbach sięgania przez zasłonę po moc albo prób zaglądania do świata duchowego, testowi śmiałka przedstawiam w teście przeciwstawnym (jak np. w walce) obcą pulę reprezentującą czynniki zewnętrzne - nazywam to "pulą ciemności". Jeśli "ciemność" uzyska lepszy wynik (nie oznacza to, że test śmiałka kończy się niepowodzeniem) oznacza to, że śmiertelnik został zauważony, a to jak bardzo został zauważony określają przebicia w teście przeciwstawnym. Ma to na celu podkreślenie niebezpieczeństw, a same zagrożenie są dużo większe i nieprzewidywalne w stosunku do świata materialnego. Stąd bardzo dosłownie potraktowałem zasadę "Kiedy spoglądasz w otchłań ona również patrzy na ciebie." To z "grubsza" podręcznikowy mit elfów, a że warhammerowe elfy, mitologia nordycka i Tolkien mają do siebie bardzo blisko, to by się nawet zgadzało Ponieważ ostatnio prowadzę kampanie pisaną (przez gmaila) w Warhammerze i gracze mieli okazje po raz pierwszy liznąć nieco omawianej przez nas materii. Zacytuję fragment, który może się do czegoś przyda. W skrócie mieliśmy kulminacyjny moment po półtorej roku, w której drużyna broniła Ogrodów Morra przed sługami ciemności rodzonymi przez zniekształcony twór przypominający drzewo wydające potępione owoce (splugawionych). Jeden z nich wybrał się poza teren walki i trafił do źródła problemu. Przedstawiłem to co na ogół gracze nie widzą, czyli co się dzieje z duszami, które zostały pochwycone przez istoty, które na nich żerują i przy okazji rolę Morra w istnieniu tego świata "- Wytrzymaj Miriel, zetnę to przeklęte drzewo i razem wrócimy do Ogrodów Morra! Ale to nie był przybytek Morra. Gdziekolwiek okiem nie sięgnąć otoczył ich żywy ogród maszkar i koszmarów. Ogród Rozkładu. I wyciągał ku nim niezliczoną liczbę wynaturzonych ramion. Coś pękło i trzasło. Drzewo zachwiało się, a kiedy już to uczyniło nie mogło powstrzymać swojego upadku. Uderzyło z ciężkim mlaśnięciem o ziemię. Rozbryzgł na wszystkie strony gęsty potok cuchnącej mazi. Ziemia zafalowało mocno, tak że rzuciła każde stojące stworzenie na ziemię. Ale uczyniła to po raz ostatni. A potem znieruchomiała martwo. Żaden z ożywionych koszmarów nie podniósł się ponownie. Drzewo i zalegające wszędzie ciała pomiotów zbielały, a wierzchnia powłoka stawała się sucha i krucha. Martwą ciszę wypełnił dźwięk pękających form. Z ciał i powalonego pnia oraz konar wypadły wysuszone, wielkie czerwie. I one pękały. A z wnętrza larw zamiast kolejnych okropieństw, rozpostarły się skrzydła. Czarne jak noc. Wypełnione delikatnym purpurowym lśnieniem. Motyle. Rozłożyły niepewnie skrzydła. Kilka z najśmielszych jako pierwsze opuściły skruszone powłoki czerwi. A za ich przykładem poszły wszystkie pozostałe. Przestrzeń wypełniła się setkami atramentowych istot. Zatańczyły na niebie, a z każdą chwilą mocniej rozpalał się wewnętrzny żar przepełniający dusze. Mgła rzedła i wypełniała się setkami migoczących świateł purpury. Miriel wsparła się o bark Kurta. Płakała !!! Ale z radosnym uniesieniem na ustach i jasnym obliczu. Przepełniało ją błogie uczucie spełnienia, a ciepła pogoda ducha uspokajała umysł i duszę. Dwa motyle odłączyły się od grupy i zawirowały wokół nich, znacząc powietrze jasną smugą światła. I wtedy wysoko na niebie usłyszeli wołanie. Nieboskłon zdawał się otworzyć zsyłając dziesiątki czarnych kruków. Ich głos wypełnił przestrzeń, ale nie przypominał krakania. Był to dźwięk niepodobny do żadnego innego. Nawoływały dusze. Wskazywały im drogę. Oferowały swoje przewodnictwo. Miriel na widok kruczych przewodników nie mogła powstrzymać przepełniającego jej serce uczucia szczęścia, tak że łzy zastąpił wybuch radosnego uniesienia. Kurt nigdy wcześniej nie widział, aby się śmiała. Tak jakby śmiech był obcy jej naturze. A był to najpiękniejszy wyraz radości jaki usłyszał. Do każdego kruka dołączała grupa motyli. I ulatywała w górę, tak że z czasem całkowicie znikały z oczu. Tak, że pozostały tylko dwie skrzydlate dusze, nie mogąc przestać tańczyć wokół człowieka i fey. Na powalonym i szybko rozpadającym się drzewie usiadło duże czarne ptaszysko o mądrych oczach. Zatrzepotało skrzydłami i zniecierpliwione uderzyło dziobem w kruszejące wspomnienie drzewa, aby po chwili zatrzymać spojrzenie na osobliwym człowieku, fey i dwóch upartych motylach..." Owe dwa motylki na koniec (wyobrażenie formy dusz) to rodzice tytułowego bohatera, Kurta, którzy zginęli z rąk splugawionych sług, a ich dusze zasiliły orszak wybrańca Pana Zepsucia i Rozkładu. Powyższym przykładem chciałem przedstawić, jak przemyślenia i wyciągnięte wnioski związane z oddziaływaniem na siebie świata materialnego i duchowego (bogów, demonów, magii itd.) mogą mieć wpływ na świat i jego przedstawienie (no bo w końcu to nie mity, a rzeczywistość). Ja również dziękuję i liczę, że to jeszcze nie koniec, a dopiero początek uwag i pomysłów Vashti Bardzo chętnie zapoznam się z twoim opracowaniem koncepcji wieloświatów w WFRP, jeśli takowy zamierzasz popełnić na piśmie, jak również dalszymi pomysłami i przemyśleniami w tym zakresie. U mnie to również gorący temat - rzekłbym na czasie Ostatnio edytowane przez Kal_Torak : 01-05-2021 o 02:18. | |||||
04-05-2021, 09:11 | #7 | ||||
Reputacja: 1 | Cytat:
Sama też lubię wykorzystywać takie zjawiska do przede wszystkim budowania klimatu, nie koniecznie oddziałując na nich bezpośrednio, jeśli już to ciekawsze jest rozkojarzenie graczy, sprawienie, że nie są pewni czy to co widzą jest prawdziwe, takie bawienie się iluzją czy wrażeniami które odnoszą gracze idąc np. nocą przez ciemny las wiedząc, że prawdopodobnie grozi im tam jakieś niebezpieczeństwo czające się w mroku. Cytat:
Zdarzyło mi się ostatnio grać z paroma osobami w tym dziewczyną grającą elfką łowczynią, w nasze ręce trafił pewien potężny przedmiot umożliwiający między innymi właśnie taką wędrówkę między światami. Postać zagłębiła się jednak zbyt głęboko zaglądając w myśli demona. Spowodowało to utratę pamięci przez tę postać oraz późniejszym przejściem na ,,złą stronę,,. Innym razem któraś z postaci również dotknęła tego przedmiotu i utknęła w świecie duchów. Żeby wybudzić ją z transu reszta drużyny musiała uderzyć ją młotem kowalskim w głowę, przy okazji powodując jego pęknięcie. Gdyby gracze poczekali chwilę dłużej prawdopodobnie w ogóle nie udałoby się jej wybudzić. Dlatego myślę, że dużo ciekawiej jest wykonywać tylko test na siłę woli (jeśli już w ogóle wykonywać jakikolwiek) i przede wszystkim wymyślać skutki wpasowujące się w fabułę Cytat:
Cytat:
__________________ Jakoś radziła sobie z edukacją, ale miała wrażenie, że szkoła cały czas próbuje jej w tym przeszkadzać - Terry Pratchett ,,Muzyka Duszy,, | ||||
04-05-2021, 21:16 | #8 | ||||
Reputacja: 1 | Cytat:
Cytat:
Cytat:
Z drugiej strony mimo, że coraz rzadziej zdarza mi się wykorzystywać mechanikę na sesjach, to bardzo lubię przy niej "dłubać" i co jakiś czas ulepszać o nowe rozwiązania, na jakie wpadnę albo implementuje najciekawsze rozwiązania mechaniczne podpatrzone przy czytaniu rpegów. W tym celu korzystam z mechaniki własnej konstrukcji, aby mieć pewność, że raz użyta nie będzie psuła wspólnie wykreowanych scen fabularnych (zwłaszcza w przypadku walki). Cytat:
Ostatnio edytowane przez Kal_Torak : 04-05-2021 o 21:40. | ||||
05-05-2021, 08:39 | #9 | ||||
Reputacja: 1 | Cytat:
Cytat:
Cytat:
Cytat:
__________________ Jakoś radziła sobie z edukacją, ale miała wrażenie, że szkoła cały czas próbuje jej w tym przeszkadzać - Terry Pratchett ,,Muzyka Duszy,, | ||||