Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 05-01-2022, 00:09   #45
CogMan
 
CogMan's Avatar
 
Reputacja: 1 CogMan nie jest za bardzo znany
Oookay, od czego zacząć? Do „konfliktu osobowości” nie muszę już nic dodawać, bo inni to poruszali, więc skupię się na wszystkim pozostałym. Trochę tych wniosków miałem, więc dam TL;DR: za mało przygotowania, brak konsystencji podczas przedstawiania świata gry, niewykorzystany potencjał, za dużo odpowiedzi na pytania, które nie są istotne.

A teraz wyjaśnię skąd to wypłynęło, żeby nie było, że to czcze narzekanie.

Pierwszy i najważniejszy wniosek: Sesji zabrakło przygotowania. Popracowanie nad nią ze 2-3 tyg i rozpoczęcie rekrutacji później mogłoby zrobić dużą różnicę. Więcej danych początkowych, więcej informacji na których moglibyśmy bazować. Ekspedycja zaczyna się od szeroko zakrojonych poszukiwań informacji. Postać, którą odgrywałem powinna te informacje mieć, musiałem odgrywać niezorganizowanego organizatora, nie sposób ciągle wymyślać czegoś w temacie.
Druga sprwa: Koncepcja była dobra. Sama idea sesji była obiecująca ale gdy przyszło co do czego wypadło dość blado. Po części pisanie było kompetentne, nawet było parę fragmentów, które mi się podobały, ale… ale jest jeszcze cała reszta.
Miałem wrażenie, że to co się dzieje w sesji nie jest za bardzo efektem moich działań, a raczej że reaguję na to co dostaję przed siebie. Jakby jazda rollercoasterem, gdzie widzi się tylko na 2m do przodu… i wagonik pojedzie daną ścieżką niezależnie od tego co zrobi zawartość. Jedyna scena, gdzie było to zrobione po części dobrze to starcie z mrówkolwem XL pośrodku nocy, ale nawet tam miałem wrażenie, że były określone rzeczy, które musiały się stać niezależnie od tego co zrobią gracze. Żeby odniesione rany lub konsekwencje miały wagę dla gracza muszą być efektem podjętych przezeń działań i np. słabego rzutu z nimi powiązanego, a nie oberwaniem random eventem na twarz.
Dalej: Idea połączenia gracza i postaci była dobra, ale można było ją wykorzystać lepiej. Np. by dwie rzeczywistości się przenikały i po spełnieniu określonych warunków wyciągnąć przedmiot z "realnego" świata i zgarnąć do jumanji? Albo jakby postać „umierała” to na chwilę budziła się ze snu w realnym świecie i zaraz „zasypia” ponownie? Takie 2 pomysły mi wpadły w ciągu tych parunastu minut jak to pisałem. Opcji było wiele, a wyszła z tego pierdoła, którą zamiotło się pod dywan, by nie zwiększać ilości rzeczy, których istota dalej nie została sprecyzowana.
Opisy obszarów były ok i budowanie klimatu było w porządku… ale coś mi nie pasowało i do którejś chwili nie miałem pojęcia co. Jak przejrzałem odpisy kilka razy to zrozumiałem:
Brak spójności i konsekwentnego przekształcenia świata: na przykład mamy opis przemarszu przez dżunglę, jest ok… i nagle dowiadujemy się, że gdyby wnioskować z odpisu to lokalne pareczniki nie są po prostu rozrośniętym robactwem, a krzyżówkę demona i sadysty w ciele stawonoga. Wtedy skoczyłem do innych odpisów i namierzyłem problem: W trakcie jednego odpisu były elementy nastawione na 3 różne efekty, jakby piszący zmieniał styl. To sprawiało, że nawet jeśli poszczególne elementy same z siebie były ok, to zestawienie ich razem wychodzi jak próba jedzenia schabowego z lodami śmietankowo-czekoladowymi z sałatką z majonezem.
To łączyło się z przeskokami w czasie i tworzyło sprawiało, że budowany klimat się sypał. Fakt, że tak "skakaliśmy" spowodował efekt podobny do tego jakbym oglądał film przewijając go na prędkości x10 przez minutę i potem oglądał normalnie minutę i tak w kółko.
Zabieg przeskakiwania w czasie nie jest sam w sobie zły - gdybyśmy szli od akcji do akcji to bym zrozumiał - pomijamy nieistotne części, dostajemy ster w ręce, gdy trzeba podjąć decyzję, robimy co trzeba, świat odpowiada – jest ok. Takie coś zapewne nie spodoba się wszystkim, ale jest sensowne i mogłoby nadać trochę struktury całej sesji. Dostaliśmy jednak coś innego: robienie odpisu w próżni. Przy jednym odpisie miałem duży problem, bo nie uzupełniał „próżni” i musiałem po raz kolejny raz dać coś zupełnie „od siebie” bez bazowania na czymś z poprzednich odpisów. Gdy nie ma tak na prawdę co robić bo dalej nie mamy pewności na co możemy lub nie możemy sobie pozwolić, albo gdy tylko jedna osoba może potencjalnie zrobić cokolwiek sensownego to jak dawanie po hamulcach w niewłaściwym momencie.
Następna sprawa: dalej nie wiemy która postać co potrafi i tylko bawimy się w wymyślanie co potencjalnie mogą umieć i wiedzieć. Białe plamy można uzasadnić w świecie gry, ale my je mamy „na realu” a to już jest problem.

Podsumowując: trochę taka sesja early access. Chyba lepiej by było, gdyby pójść za ciosem i sesja byłaby survivalowym sandboxem. Wszystkie brakujące elementy się zgadzają. Konkrety o głównym wątku fabularnym: coming soon. Zasady mechaniczne: coming soon. Jakieś pewniki, na których można by bazować: coming soon. Celowość przedsięwzięcia: coming soon. I to mogłoby wypalic, gdyby w sesji było coś innego, czego można by się uczepić… ale ja tego nie znalazłem.

Też spasuję. Powodzenia.
 
CogMan jest offline