Cytat:
Dowolność doboru cech i brak Profesji
|
Mi akurat niespecjalnie podoba się właśnie to. To jest pewne charakterystyczne "mięcho" młotka i nie bez powodu ono jest lubiane przez wielu graczy i mistrzów gry w WFRP.
Profesja to nie jedynie schemat rozwoju. To pewne tło postaci, które w specyficzny sposób generuje nam ładnie status społeczny, specyfikę "zawodu" postaci a więc i pulę tego, co potrafi lub powinien potrafić bohater gracza, jak i pewien właściwy dla świata Warhammera nazwijmy to "mindset". IMO dużo prościej jest początkującemu zrobić spójną fabularnie postać mając pewne ramy, wokół których można operować niż dać dla gracza maximum dowolności i go w niej zagubić już na wstępie.
Sama mechanika k100/k10 jest wzięta z WFB i ciężko polemizować z kimkolwiek odnośnie lubienia jej czy nie lubienia. Działał w WFB, działał w Mordheim, działa w WFRP i to chyba wystarczająca rekomendacja. Nie twierdzę, że jest idealny ale konwertowanie dowolnej ochydy uniwersum Warhammera z dowolnego podręcznika na zasady WFRP to bryza. Konwersja jest prosta w obie strony więc nie specjalnie musi być tylko brudno i dżdżysto. IV edycja WFRP w podobny sposób podchodzi do mechaniki jak pip (testy sporne, cecha atak i walka np.) zachowując charakterystyczne "mięcho" Młotka. Ogólnie polecam chociażby zajrzeć lub jak się uda, zagrać.
Podsumowując. Ja pas. Ale powodzenia w sesjach życzę.