Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - ogólnie > Warhammer Fantasy Role Play
Zarejestruj się Użytkownicy

Warhammer Fantasy Role Play Warhammer Fantasy Role Play


Odpowiedz
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 30-01-2022, 02:20   #1
Majster Cziter
 
Pipboy79's Avatar
 
Reputacja: 1 Pipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputację
Warhammer 2-ed - Mechanika Bastion (autorka)

Siemka



Wstęp



- Chciałem Wam przedstawić swoją autorską przeróbkę mechaniki Warhammera 2-ed. Stosuję ją w swoich sesjach Warhammera np. “Bastion”, “Kultyści” czy “Skarby Lustrii”. I uważam, że jak na mechanikę szczegółową to częściej mi się sprawdza w sesjach niż nie. No a to ja, jako MG, mam z nią najwięcej styczności w sesjach. Dla Graczy, w wersji minimalnej to kontakt z cyferkami może się skończyć po wysłaniu KP. Niemniej chciałem zaprezentować tą mechanikę szerszemu gronu a nie tylko moim Graczom.



Warhammer - Mechanika szczegółowa



- Nie wiem czy jest jakaś oficjalna nazwa na ten rodzaj mechanik gier jaką ma Warhammer. Ja je na swoje potrzeby nazywam “szczegółowymi”. Bo opisują każdy lub wiekszosć detali danej sceny a nie całą scenę jako całość. Do tej kategorii myślę, zalicza się większość klasycznych mechanik czyli Warhammer, Neuroshima, D&D, Wampir Maskarada nawet moja autorka (Parchy). To te mechaniki gdzie opisuje się ile metrów można przebiec w turze, ile razy strzelić, zrobić unik, zaatakować wręcz itd. Takie co szatkują sceny akcji czy skradanek na mniejsze klocki z jakich dopiero buduje się na żywo daną scenę właśnie. Moim skromnym, zdaniem to całkiem niezłe rozwiązanie ale skonstruowane z myślą o sesjach stołowych gdzie gra się na zywo. Natomiast niezbyt się sprawdzają w sesjach forumowych. Dlaczego? Ponieważ przepływ informacji jest znacznie spowolniony w porównaniu do spotkania na żywo. I jak zwykłem mawiać, w sesji forumowej najwięcej czasu spędza się nie tyle na kostkowaniu walki, liczeniu segmentów czy sprawdzaniu statów ile na skompletowaniu deklarek od wszystkich Graczy. Dlatego uważam, że w sesji forumowej bardziej sprawdzają się mechaniki jakie w paru rzutach edytują całą scenę a nie jej pojedyczne klocki z jakich się ją buduje. Wtedy wystarczy jeden komplet deklaracji od Graczy i można sprawdzać wynik na kostkach całej sceny.

- Piszę o tym dlatego, że moja mechanika do Warhammera - Bastion - to raczej nakładka na oryginalną a nie jakaś rewolucja i kompletnie coś innego. W przypadku gry forumowej więc cierpi na te same bolączki i słabości co forumowa. Często bowiem słyszę, nie tylko w stosunku do mechaniki Warhammera, że spowalnia grę. Że długo się rzuca takie walki. Moim zdaniem to właśnie z powodu owej bolączki zebrania kompletu deklarek i dotyczy to każdej mechaniki szczegółowej napisanej dla gier stołowych jakie gra się przez forum.



Mechanika Bastionu - podstawy



- A na czym polega ta moja nakładka na oryginalną mechanikę? Jak wiadomo, w Warhammerze (i nie tylko) są dwa podstawowe rodzaje testów: zwykłe i przeciwstawne. Zwykłe testy to się sprawdza ile ma ktoś potrzebnej Cechy +/- różne modyfikatory. Jak wyrzuci tyle co ta wartość lub mniej to osiągnął sukces jak mniej to porażkę. Koniec. Tak się rzuca np. ataki bronią zasięgową albo wypatrywanie pułapki. I tu raczej wiele się nie zmieniło w w stosunku do oryginalnej mechaniki.

- Drugim rodzajem testów są testy przeciwstane. Czyli jak obie strony sprawdzają komu lepiej poszło. Tak się rzuca np. na skradanie pod kogoś, przekonywanie, blef albo na walkę wręcz. W oryginalnej mechanice obie strony wykonują potrzebne rzuty. Po czym sprawdza się ilość sukcesów lub porażek komu lepiej poszło. W Bastionie jednak jest to rozwiązane inaczej.

- Podstawowa filozofia jest taka: albo coś się uda albo nie. Fifty - fifty. A na skali 1-100 oznacza to podział od 1 do 50 i od 51 do 100. Dlatego bazą takich testów jest wartość 50. Do tego dodaje się wartość jednej strony i odejmuje drugiej. Otrzymana różnica to proporcja szans komu może się udać taki test. I robi się jeden rzut zamiast dwóch.


Przykład:


Skradanie


Zwiadowca chce się podkraść do strażnika.

Zwiadowca: ZRĘ 45 + 10 z umiejętności = 55
Strażnik: ZRĘ 35 + 0 z umiejętności = 35

Rachunki: 50 (baza) + 55 (Zwiadowca) - 35 (Strażnik) = 70

Interpretacja: na rzucie 1k100 wynik 1-69 to sukces Zwiadowcy, wynik 70 to remis, wynik 71-00 to sukces strażnika


- Na tym polega esencja całego pomysłu z tymi rzutami przeciwstawnymi. Uważam, że jest to całkiem proste i intuicyjne rozwiązanie. Trochę wprawy i śmiga to całkiem płynnie. Jak ktoś by miał z tym problemy z liczeniem w pamięci zwykły kalkulator powinien załatwić sprawę.

Zalety:

- Znika problem niskich statów a więc niskich szans na wykostkowanie sukcesu przez niskopoziomowe postacie. Co jest jedną z bolączek oryginalnego Warhammera. Jak widać na powyższym przykładzie Zwiadowca nie ma jakichś epickich statystyk. Ale jak trafia na kogoś kto ma chociaż trochę niższe jego szanse na wykulanie sukcesu znacznie rosną.

- Jeden rzut daje wynik za całą akcję. W powyższym przykładzie nie jest istotne czy BG byłby Zwiadowca czy Strażnik. Statystyki by się nie zmieniły. Domyślnie ta pierwsza strona opisana jest jako BG lub ich sojusznicy. Ale równie dobrze można odwrócić sytuację gdy to np. do BG - Strażnika ktoś się próbuje podkraść. Wówczas można odwrócić to równanie i rachunki wyglądałyby tak: 50+35-55=30. Na 1-29 wygrywa strażnik, na 30 jest remis, na 31-00 wygrywa Zwiadowca.



Jakość sukcesu lub porażki



Jeśli komuś potrzeba to może być istotne określenie jak bardzo się komuś coś udało lub nie. Czyli określenie poziomu sukcesu lub porażki. Na przykład jak blisko udało się podkraść skradaczowi albo jak się udało kogoś przekonać. Pomaga to też pogrupować podobne sobie wyniki w podobne kategorie.

Ja pogrupowałem te wyniki w różne kategorie. Skok zrobiłem co 20 pkt. I wszystkie wyniki z danej kategorii oznaczają w miarę zbliżony efekt końcowy. Zaś porażki i sukcesy mają lustrzane nazwy np. mały sukces - mała porażka, duży sukces - duża porażka.


Wyniki rzutów

91+ > epicki sukces (ep.suk)
71 - 90 > spektakularny sukces (sp.suk)
51 - 70 > duży sukces (du.suk)
31 - 50 > średni sukces (śr.suk)
11 - 30 > mały sukces (ma.suk)
10 - -10 > remis (remis)
-11 - -30 > mała porażka (ma.por)
-31 - -50 > średnia porażka (śr.por)
-51 - -70 > duża porażka (du.por)
-71 - -90 > spektakularna porażka (sp.por)
-91> > epicka porażka (ep.por)


- Czyli jeśli np. w tym pierwszym przykładzie między Zwiadowcą a Strażnikiem wypadłoby na 1k100 np. 41 wówczas gdyby było ważne tylko czy sie udało no to udało się Zwiadowcy bo wynik jest po jego stronie puli (od 01 do 69). Jeśli jednak byłoby ważne jak bardzo się udało to sprawdza się to następująco:

Wynik remisowy: w tym wypadku jest to 70
Wynik rzutu kostką: 41

Rachunki: 70 - 41 = 29 > ma.suk (wyniki od 11 do 30)


- Same wyniki, że ktoś w danym teście osiągnął małą porażkę czy średni sukces mogą się wydawać zbyt abstrakcyjne dla zwizualizowania sobie konkretnej sceny i rzutu. Dlatego wiele z tych umiejętności dostało osobne tabelki z wynikami takich rzutów. Ale w tej chwili nie będe ich tutaj przytaczał.

- Powyżej prezentuje podział i interpetację wyników jakie uszyłem na własne potrzeby. Jeśli jednak jakiś MG czy grupa potrzebowałaby innych to proszę bardzo. Równie dobrze ilość progów może wydawać się zbyt duża i można je podzielić co 30 pkt albo zbyt mała i można zrobić te progi 10-cio punktowe. Te 20 wydało mi się w miarę uniwersalne. Podobnie z nazwami tych progów, nie bawiłem się w finezję i jak ktoś chce może sobie je pozmieniać. I nie inaczej jest z interpetacją już konkretnych progów do fabularnych efektów. Komuś nie spodobają się te propozycje jakie ja uszyłem może zrobić własną rozpiskę.



Dowolność doboru cech i brak Profesji



Zapewne wiadomo jak działają Profesję w oryginalnej mechanice Warhammera. Jest jakiś obrazek, opis, oraz zestaw rozwoju cech i umiejętności jakie przypisane są do danej Profesji. Oraz strzałki rozwoju kariery jak można dostać się na tą Profesję albo przejsć do następnej. Tak w największym skrócie.

W Bastionie właściwie nie ma tych Profesji. Albo raczej każdy może sam sobie uszyć taką profesję. Lub zmodyfikować tą z podręcznika coś do niej dodając lub odejmując. Pozwala to uszyć postać jaką trudno byłoby zmajstrować po oryginalnych, podręcznikowych Profesjach. Jeśli jednak ktoś chce nic nie stoi na przeszkodzie aby otworzyć podręcznik i przepisać sobie umiejętności i zdolności z danej profesji. Zalecam to zwłaszcza magom którzy mają część umiejętności jakie są niezbędne do sprawnego posługiwania się magią. Ja np. projektując swoich BN-ów do sesji wciąż posiłkuję się podręcznikiem co najwyżej modyfikując część statystyk przez zamianę jednych umiejętności czy zdolności na te co mi się wydają bardziej odpowiednie do danej postaci.



Górne limity statystyk



Ponieważ każdy może sam sobie uszyć swoją profesję jest realne, że początkowa postać będzie miała całkiem wysokie niektóre statystyki. Zwłaszcza te które uznaje za najważniejsze dla swojej postaci. A pozostałe będą pewnie na średnim poziomie (w granicach 30). Gracz wybiera swojej postaci dwie priorytetowe cechy, dwie poślednie i cztery pozostałe jako standardowe. Górny limit priorytetowych to do 70, standardowych do 60 a poślednich do 50. Są to limity zarówno na czas tworzenia KP jak i sesji.


Przykład:

Potrzebny mi wojownik, typowy trep z tarczą i włócznią. Więc za priorytetowe uznaję mu WW i KRZ. Te mogę podczas projektowania postaci jak i potem w sesji rozwinąć do 70. Za najmniej potrzebne uznaję INT i OGŁ. Bo to nie jest ktoś od gadania i myślenia. Te poślednie cechy mogę rozwinąć do 50. Zaś pozostałe (US, ODP, ZRĘ, SW) to cechy standardowe, te mogę rozwijać tej postaci do 60.


Cennik rozwoju



- Zarówno podczas tworzenia postaci jak i potem w grze można za punkty dokupić sobie wyższe statystyki dla swojej postaci albo pomocników jeśli postać główna je ma. Liczy się je od poziomu cech bazowych dla danej rasy np. dla ludzi jest to zwykle poziom cech od 30. Więc podobnie jak w oryginalnej mechanice rozwój cechy o 5 (30>35) to koszt 100 pkt, kolejne 5 to kolejne 100 pkt. itd. Jednak nie wszystkie rozwoje kosztują 100 pkt i ich ceny są zaprezentowane poniżej.

Szybkość o 1 = 200 PD. (max o 1 na całą grę, łącznie z B.Szybki).
Cechy dwucyfrowe (od WW do OGŁ) o 5 = 100 PD (max do 50, 60 i 70)
Żywotność o 1 = 200 pkt. (max o 4).
Atak o 1 = 300 pkt. (max do 3)
Mag o 1 = 500 pkt. (max do 3)
Ranga o 1 = 300 pkt.
umiejętność podstawowe i zdolności = 100 PD.
umiejętności zaawansowane = 300 PD


- Powyższe dane to taki podstawowy zestaw jaki zwykle stosuję w swoich rekrutacjach i sesjach. Ale możliwa jest pewna modyfikacja. Na przykład jeśli osią przygody ma być banda nastolatków to powinni oni mieć niższe statystyki i limity niż dorośli. Albo jeśli sercem sesji mają być dworskie, polityczne czy kupieckie intrygi lub BG mają być oficerami na statku czy w wojsku to bazowa Ranga może być wyższa. Albo jeśli to ma być sesja dla BG - magów wszyscy mogą mieć ze startu 1 Magii lub jak wojowników to 1 Atak. Ale podstawowa wersja wygląda właśnie jak to przedstawiłem powyżej.



Atak = 0



- Przy tworzeniu KP, w przeciwieństwie do oryginału, każda postać ma Atak na 0. Więc jeśli chce sobie rozwinąć to musi wydać 300 pkt aby rozwinąć Atak 0>1.

- Atak na 0 oznacza, że postać jest pacyfistą i nie lubi lub obawia się używać przemocy bezpośredniej. Nie może więc sama zaczynać walki wręcz. Może stać się jednak obiektem ataku czy napaści jaka wymusi na niej walkę i rzuty na WW. Wówczas testuje się to tak samo jak u innych postaci z Atakiem 1+ jednak w razie sukcesu takiego rzutu postać nie zadaje obrażeń. Może odepchnąć przeciwnika, próbować go złapać i unieruchomić ale nie zada żadnych obrażeń. W walce bezpośredniej jest to czysto defensywna postać. Jednak nic nie stoi na przeszkodzie aby dowolnie uzywała broni zasięgowej (US) czy pułapek.

- Atak też działa nieco inaczej niż w oryginale. Dokładniej to każdy poziom Ataku daje 1 kość k100. Czyli np. Atak 1 = 1k100, Atak 2 = 2k100, Atak 3 = 3k100 itd. Rzuca się odpowiednią ilością kości i wybiera się najlepszy wynik do sprawdzenia kto kogo trafił.


Przykład:

Weteran ma Atak 2
Gladiator ma Atak 3

Podczas swojej tury Weteran rzuca 2k100 np. 35 i 73. Do sprawdzania wyniku WW sprawdza lepszy rzut czyli w tym wypadku 35.

W swojej turze Gladiator rzuca 3k100 np. 62,55,20. I też wybiera najlepszy wynik czyli 20 do sprawdzania kto kogo trafił.




Ranga czyli pozycja społeczna



- O ile wszystkie powyższe zasady to jakaś modyfikacja oryginalnych to Ranga to coś nowego. Ranga jest nową statystyką wymyśloną przeze mnie dla oddania pozycji społecznej i zasobności danej postaci. Mówi ona na jakim szczeblu drabiny społecznej zajmuje dany przedstawiciel tego społeczeństwa. W końcu Warhammer bazuje na systemie feudalnym gdzie nie ma miejsca na takie dyrdymały jak równość czy demokracja. I to mi się wydaje cechą charakteyrstyczną dla realiów bazujących na średniowieczu i renesansie jaką warto oddać także mechanicznie. Bo to jeden z elementów jaki właśnie różnią te realia od tego co mamy za oknem. To u nas dominuje równość i demokracja ale nie w feudaliźmie. Chyba, że wewnątrz własnej klasy społecznej. I to właśnie oddają Rangi.

- Rangi są względnie drogie. Jeden poziom kosztuje 300 pkt. Czyli tyle samo co Atak i już tylko Magia jest droższa (500 pkt). Co więcej skala jest o wiele większa bo od 1 do 15. Chociaż na co dzień najczęściej pewnie by się spotykało przedstawicieli do 7-9 Rangi. Chyba, że sesja toczyłaby się z założenia w wyższych kręgach. Dlatego jak zauważyłem spora ilość Graczy jedzie po minimaliźmie w tych Rangach preferując wydawanie pkt przy tworzeniu postaci na inne rzeczy. Niemniej to oznacza, że raczej zostają na samym dnie drabiny społecznej i wiele drzwi z wyższych sfer czy urzedów może być przed nimi zamkniętych bo mówiąc kolokwialnie - są plebsem. Jeśli ktoś nie ma z tym problemu bo zamierza grać zwykłym soldatem, parobkiem, kurierem czy kimś takim to nie ma sprawy. Jednak jeśli już ktoś celuje w kupca, szlachcica, oficera, sierżanta, maga, kapłana no to już wypada zainwestować w te Rangi aby społeczeństwo właśnie tak odbierało tą postać.

- Rangi widać. Fabularnie różnica Rang o 1 poziom jest zauważalna ale jeszcze nie aż tak wielka. Ot ktoś z Rangą 3 no jest trochę lepszy, ważniejszy, bogatszy, lepiej ubrany od kogoś z Rangą 2 ale podobnie może się czuć bardziej ubogo do kogoś z Rangą 4. Dalej jednak nie są to istotne różnice i mniej więcej są sobie równi. Różnica o 2 poziomy jest już jednak od razu widoczna i już mówienie o równości jest mocno naciągane. Niby ta sama klasa ale już raczej dwie różne jej krańce. Różnica o 3 to już ogromna i nie do przeskoczenia. Ewidentnie widać kto tu jest ważniejszy, bogatszy, dostojniejszy i wyżej w hierarchii. Przynajmniej tak to wygląda przy standardowych sytuacjach np. na trakcie, ulicy, karczmie, urzędzie itd.



Fabularna modyfikacja Rang



- Może się zdarzyć tak, że ktoś by chciał grać postacią ale nie stać go na Rangę jaką powinna mieć przedstawiciel takiej profesji. Jest to do pewnego stopnia możliwe tak jak wspomniałem powyżej. Fabularnie to mogą być różne okoliczności, zwykle niesprzyjające, które realnie obniżają pozycję społeczną danej osoby. Choćby to, że osoba jest dzieckiem albo niepełnoletnia a więc nie w pełni praw jak jej rodzice. To może w praktyce obniżać Rangę o 1-3 poziomy (im młodsza postać tym bardziej). Daleka podróż. W końcu czy kupiec czy szlachcic nie zabierze ze sobą w podróż całego majątku i sług więc na takim wyjeździe ma mniejsze możliwości niż u siebie. Jakaś katastrofa np. zgnilizna na polach obfitująca w słabsze plony, wyjątkowo nieurodzajne ziemie jakie zajmuje dana postać, pożar czy powódź jaka niszczy lub poważnie uszkadza magazyn, sklep, statek. Wreszcie długi, wyrok sądowy, okrycie się hańbą, zła sława to wszystko może odpowiednio zmodyfikować realną Rangę postaci. Ale dobrze aby nie więcej niż o 1-3 poziomy. Podobnie można ją edytować na korzyść trzeba jednak uzgodnić z MG jakieś pozytywne okoliczności jakie w oczach okolicy podnoszą Rangę ponad swój standardowy poziom. Czyli jak ktoś chce grać szlachciem to wypada mieć Rangę 8. Ale, że to może być trudne do osiągnięcia na start sesji może grać jakimś szlachcicem po przejściach jakie obniżyły jego statut no ale nie niżej niż Ranga 5.



Stabilność Rang



- Specyfiką Rang jest to, że raczej nie można ich podnieść za PD-ki w trakcie gry. Tak samo jak z dnia na dzień chłop nie zacznie być odbierany jako ktoś więcej niż chłop. Do tego muszą zaistnieć wyjątkowe okoliczności jakie tłumaczyłyby taki awans społeczny. Przydaje się więc to na coś w rodzaju nagrody na zakończenie jakiejś kampanii lub ważnego jej etapu lub za szczególnie bohaterski lub wyjątkowy wyczyn jaki wpływa na lolalne miasto, gminę czy podobny obszar i społeczność. Powiedzmy awans za szczególne bohaterstwo podczas bitwy, mianowanie na urzędnika, dostępienie miejsca w zarządzie jakiejś gildii, patent oficerski, małżeństwo z kimś o wyższej Randze czy po prostu z kimś sławnym/popularnym lub udana kariera artystyczna. Ale tak za same PD-ki to raczej nie powinno dać się kupić wyższej Rangi.



Ranga - wpływ na testy społeczne



- Rangi też raczej się nie testuje jako takiej. Jednak wpływa ona na kontakty społeczne. Dokładnie osoba z wyższą Rangą dostaje bonus +5 do testów socjalnych za każdy poziom różnicy. Czy to chodzi o flirt, zastraszanie, negocjacje handlowe bogatemu, znanemu i potężnemu jest łatwiej niż anonimowemu gołodupcowi bez koneksji i nazwiska.


Przykład:

Szlachcic (OGŁ 45; Ranga 8) przychodzi do kupca (SW 35 + 10 za umiejętności; Ranga 4) i chce wynegocjować jakąś umowę. Normalnie były to przeciwstawny test na targowanie.

Szlachic OGŁ 45 + 0 = 45
Kupiec SW 35 + 10 = 45

Rachunki: 50 + 45 - 45 = 50

Interpetacja: Szlachcic wygrywa na 01-49, na 50 jest remis, na 51-100 wygrywa kupiec.


Jak widać wedle oryginału obaj by mieli mniej więcej równe szanse na osiągnięcie sukcesu w tych negocjacjach. A teraz pokażę jakby to wyglądało uwzględniając różnicę w ich pozycji społecznej czyli Rangi.


Szlachic OGŁ 45 + 0 = 45 (Ranga 8)
Kupiec SW 35 + 10 = 45 (Ranga 4)

Ranga 8 - 4 = 4 (4x5=20 > Szlachcic dostaje bonus +20 czyli łącznie ma 45+20=65)

Rachunki: 50 + 65 - 45 = 70

Interpetacja: Szlachcic wygrywa na 01-69, na 70 jest remis, na 71-100 wygrywa kupiec.


- Matematycznie można to samo policzyć na więcej niż jeden sposób. Jak ja zwykle robię te rachunki w excel to mi łatwiej przypisać stały modyfikator do danej Rangi i jego wpisywać w rachunki.

Ranga 1 = -30
Ranga 2 = -25
Ranga 3 = -20
Ranga 4 = -15
Ranga 5 = -10
Ranga 6 = -5
Ranga 7 = 0
Ranga 8 = +5
Ranga 9 = +10
Ranga 10 = +15


Powyższy przykład ze Szlachcicem i Kupcem

Szlachic OGŁ 45 + 0 = 45 (Ranga 8 > +5) +5 = 50
Kupiec SW 35 + 10 = 45 (Ranga 4 > -15) = 30

Rachunki: 50 + 50 - 30 = 70

Interpetacja: Szlachcic wygrywa na 01-69, na 70 jest remis, na 71-100 wygrywa kupiec.


- Poniżej jest lista przykładowych profesji. Są to raczej takie standardowe przykłady dla danej profesji. Na przykład standardowy karczmarz ma Rangę 3. Ale jak cienko przędzie albo lokal jest po przejściach (zalanie, pożar, rabunek, wandalizm) to może mieć Rangę 2 a jak to jest jakiś popularny lokal, lubiany, z estymą, z dobrymi trunkami i muzyką może mieć i Rangę 4. Można te przykładowe profesje w podobny sposób modyfikować ale nie wypada aby o więcej niż 2 poziomy. Jeśli standardowy szlachcic ma Rangę 8 no to nawet bardzo ubogi szlachcic czy po jakichś przejściach społeczno - majątkowych nie powinien zejsć poniżej Rangi 6 jeśli nadal miałby być odbierany przez otoczenie jako ubogi czy po przejściach ale jednak szlachcic. To samo z kapłanami, magami i tego typu profesjami związanymi z wyższym miejscem w hierachii społecznej.



Spis dostępnych Rang:

1 - soldat, szeregowy, chłop, czeladnik > 0 podwł
2 - st.szeregowy, funkcyjny, robotnik, sługa, straganiarz > 1-2 podwł
3 - kapral, karczmarz, rzemieślnik, młynarz, kowal > 5 podwł
4 - dziesiętnik, sklepikarz, majster > 10 podwł
5 - unteroffizier, plutonowy, szef cechu, sołtys, szef składu > 20 - 30 podwł
6 - sierżant, szef małej gildii, urzędnik, skryba, uczeń maga > 30 - 60 (50) podwł
7 - setnik, lokalny kapłan, drobny szlachcic, wędrowny Magister > ok 100 podwł
8 - porucznik, przeciętny szlachcic, rycerz > ok 200 podwł
9 - kapitan, baron > ok 500 podwł
10 - major, wicehrabia > ok 1000 podwł
11 - pułkownik, hrabia > ok 2000 - 5000 podwł
12 - brygadier, markiz > dowolne
13 - generał, lord, szef Kolegium danego koloru > dowolne
14 - marszałek, elektor, Wielki Teogonista, szef Kolegiów lub zakonów > dowolne;
15 - imperator > dowolne; najwyższa władza w kraju



Ranga - podwładni



- Jak widać z powyższej listy do Rangi przypisany jest też majątek i podwładni. Przy niższych poziomach to pewnie będzie rozdzina i najbliżsi pracownicy oraz przyjaciele głównej postaci. Taki karczmarz, rzemieślnik czy właściciek sklepu (Ranga 3) ma do dyspozycji kilku podwładnych zapewne pracujących w tym samym miejscu którym on zarządza. Może to też być herszt małego gangu. Przy wyższych poziomach to już idzie w dziesiątki i setki podwładnych. Jak przeciętny rycerz ma Rangę 8 może mieć już do dyspozycji ze dwie setki podwładnych. Fabularnie może to być jakaś wioska albo oddział wojska lub załoga statku jeśli to jest jakaś wyprawa odkrywcza lub wojenna.

- Podwładni wynikający z Rangi są niejako do niej przypisani. Czy to BG czy BN nic za nich nie płaci ani PD-kami ani pieniędzmi. Po prostu ma ich do dyspozycji. Dopiero jakby chciał zwerbować kogoś jeszcze np. nająć dodatkowe wojska, załogę statku, specjalistę jakiego potrzebuje wówczas musi ich już jakoś zachęcić i opłacić żołd. Tacy podwładni są uznawani za przeciętnych w swoim rodzaju. Czyli przeciętni chłopi, służba, ochroniarze, kelnerki itd.

- Jeśli postać główna ma kilku podwładnych można ich rozpisać dokładniej z imienia i charakteru. Jeśli jednak to już idzie w dziesiątki czy setki nie ma takiej potrzeby. Wystarczy ustalić z MG ogólny rys jakimi możliwościami dysponuje główna postać i rozpisać dokładniej 2-4 najbardziej charakterystycznyc pomocników z najbliższego otoczenia BG. Dobrze aby takimi pomocnikami zarządzał Gracz.



Ranga - dochody



- Ranga generuje też dochody. Są to standardowe dochody przypisane do danej profesji i pozycji społecznej. Co prawda niektóre profesje mają typowo sezonowe dochody np. chłopi i ci co żyją z ich plonów to po żniwach i raz do roku zapewne. Ale na potrzeby gry uznaje się, że objawia się to wypłatami raz w miesiącu. Jeśli MG nie postanowi inaczej to każdego 1-go nowego miesiąca postać dostaje wypłatę jaka powinna wystarczyć na kolejny miesiąc. Fabularnie może być to czek przysłany przez rodzica czy opiekuna, suma jaką postać może sobie pozwolić wydać ze swojego skabrczyka, żołd wypłacany za dane stanowisko w wojsku lub marynarce albo pensja z urzedu. Można to wymyślić i dostosować do potrzeb sesji i postaci. Mechanicznie jednak jest to wypłata raz w miesiącu. Jeśli potrzeby sesji tak mówią można też umówić się na wypłaty co tydzień ale wówczas trzeba odpowiednio zmodyfikować ich wysokość bo bazowo są policzne jako raz na miesiąc.

- Rachunki zaś są proste. Za każdy poziom Rangi postać dostaje 100 PZ. Czyli parobek z Rangą 1 dostaje 100 PZ, karczmarz z Rangą 3 dostaje 300 PZ a szlachcic z Rangą 8 dostaje 800 PZ. Dla przykładu standardowa broń długa to koszt 5 PZ, pistolet 10 PZ, arkebuz 70 PZ a kolczuga średnia OP 7+ kosztuje 40 PZ. Dokładniejszy cennik jest zaprezentowany w brudnopisie mechy.

- Dochody z Rangi nie blokują jednak innych źródeł zarobku. Zwykle takich jakie dzieją się już w trakcie sesyjnych przygód. Jeśli ktoś zapłaci BG za jakąś pracę, zdobędą jakąś nagordę, podarunek czy coś w tym stylu mogą sobie dopisać te PZ do tego co już posiadają.

- Dobrze mieć też na uwadze te Rangi przy ustalaniu możliwości zapłaty przez jakiegoś BN-a. Zwykły karczmarz jaki standardowo zarabia 300 PZ miesięcznie będzie miał pewnie jakąś część tej sumy do dyspozycji za jakąś jednorazową robotę.



---




Mechanika Bastionu



- Powyżej zaprezentowałem takie streszczenie całej mechaniki Bastionu. To co mi się wydało najistotniejsze, tam gdzie są największe zmiany lub zostało wprowadzone coś nowego. Ale to mimo wszystko streszczenie. Gdyby ktoś chciał się zapoznać z oryginałem to jest dostępny tutaj:

Link: https://docs.google.com/document/d/1...h.rju314utafsa


- System wciąż ewoluuje w miarę trwania kolejnych sesji. Więc reprezentowana powyżej wersja nie musi być ostateczna. Jak mówiłem na początku, ja jestem raczej zadowolony z tej mechaniki i spełnia ona moje oczekiwania. Niemniej ciekaw jestem Waszych opinii, uwag, pytań i pomysłów. Zachęcam do cywilizowanej dyskusji. I gdyby ktoś chciał skorzystać z tej mechaniki na swoich sesjach to też zachęcam i jestem ciekaw wyników
 
__________________
MG pomaga chętniej tym Graczom którzy radzą sobie sami

Jeśli czytasz jakąś moją sesję i uważasz, że to coś dla Ciebie to daj znać na pw, zobaczymy co da się zrobić
Pipboy79 jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 10-02-2022, 17:20   #2
 
Kal_Torak's Avatar
 
Reputacja: 1 Kal_Torak ma wspaniałą reputacjęKal_Torak ma wspaniałą reputacjęKal_Torak ma wspaniałą reputacjęKal_Torak ma wspaniałą reputacjęKal_Torak ma wspaniałą reputacjęKal_Torak ma wspaniałą reputacjęKal_Torak ma wspaniałą reputacjęKal_Torak ma wspaniałą reputacjęKal_Torak ma wspaniałą reputacjęKal_Torak ma wspaniałą reputacjęKal_Torak ma wspaniałą reputację
Cytat:
Napisał Pipboy79 Zobacz post
Dowolność doboru cech i brak Profesji
Co prawda za mechaniką WFRP nie przepadam, ale ta zmiana szczególnie mi się spodobała. Może dlatego, że całe dekady temu, jako dzieciaki w podstawówce, system profesji i schemat rozwoju wydawał się nam bardzo nieintuicyjny i z miejsca się go pozbyliśmy na rzecz "wolnego rozwoju" (zanim nie zrezygnowaliśmy całkiem z mechaniki WFRP i nie sięgnęliśmy po ciekawsze silniki mechaniczne). To było dawno i mogę coś pokręcić, ale z tego co pamiętam MG przydzielał pedeki w małych porcjach np. po 10, 20, 25, 30 punktów do poszczególnych współczynników, które najmocniej wybrzmiały na sesji. Przy czym mogliśmy rozwijać je nawet o 1%. Natomiast do tego dorzucał drugą pulę tzw. "wolnych punktów", które gracz już sobie przyznawał gdzie chciał (i nie tylko do współczynników, ale i do umiejętności itp.). Taki rozwój wszystkim dużo bardziej przypadł do gustu, no i skończyło się dziwaczne skakanie po profesjach. Oczywiście sam system profesji ma swoje plusy, a jest nim ich opis. Dzięki ich istnieniu system sugeruje granie postaciami najczęściej z nizin społecznych - czeladnik, szczurołap, sługa, żołdak, żak - bardziej przyziemnymi, "zwyczajnymi", czyli innymi niż superbohaterowie na wzór amerykański. Stąd profesje spełniają swoją rolę, ale mimo wszystko szkoda, że nie udało im się ich ująć w jakiś ciekawszy sposób.

Cytat:
Napisał Pipboy79 Zobacz post
Fabularna modyfikacja Rang
Ranga to kolejny bardzo ciekawy element, który pasuje do świata Warhammera (nie lepiej pasuje nazwa: "Status"? :P ). Przy czym osobiście ja takie rzeczy określam z graczem indywidualnie i nauczyłem się, że ujmowanie takich szczegółów w kajdany mechaniki, straszliwie generalizuje dany aspekt, sprowadza do nieistotnego zasobu, spłyca, trywializuje (np. próba określenia wartości rangi przez pryzmat liczby podwładnych). Wszystkie takie smaczki, jak właśnie cechy pozycji, perki, atuty, magia, zdolności specjalne etc. tworzę z graczem indywidualnie pod wizję i historię jego postaci. Zawsze wychodzi to o niebo lepiej, a dany element można przedstawić daleko ciekawiej. Jeśli chciałbym stworzyć z graczem majątek oraz określić jego status na podobnym poziomie jak to robił z rodami np. George R.R. Martin w Grze o Tron - to generyczna i spłycona tabelka Rangi z jakiegoś powodu zabija wszelką kreatywność . Podobnie jak z wielkimi spisami powszechnymi generycznych atutów.
 
Kal_Torak jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 10-02-2022, 20:53   #3
Majster Cziter
 
Pipboy79's Avatar
 
Reputacja: 1 Pipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputację
@Kal_Torak


- Dzięki za jakiś feedback i dyskusję


Cytat:
Co prawda za mechaniką WFRP nie przepadam, ale ta zmiana szczególnie mi się spodobała. Może dlatego, że całe dekady temu, jako dzieciaki w podstawówce, system profesji i schemat rozwoju wydawał się nam bardzo nieintuicyjny i z miejsca się go pozbyliśmy na rzecz "wolnego rozwoju" (zanim nie zrezygnowaliśmy całkiem z mechaniki WFRP i nie sięgnęliśmy po ciekawsze silniki mechaniczne). To było dawno i mogę coś pokręcić, ale z tego co pamiętam MG przydzielał pedeki w małych porcjach np. po 10, 20, 25, 30 punktów do poszczególnych współczynników, które najmocniej wybrzmiały na sesji. Przy czym mogliśmy rozwijać je nawet o 1%. Natomiast do tego dorzucał drugą pulę tzw. "wolnych punktów", które gracz już sobie przyznawał gdzie chciał (i nie tylko do współczynników, ale i do umiejętności itp.). Taki rozwój wszystkim dużo bardziej przypadł do gustu, no i skończyło się dziwaczne skakanie po profesjach. Oczywiście sam system profesji ma swoje plusy, a jest nim ich opis. Dzięki ich istnieniu system sugeruje granie postaciami najczęściej z nizin społecznych - czeladnik, szczurołap, sługa, żołdak, żak - bardziej przyziemnymi, "zwyczajnymi", czyli innymi niż superbohaterowie na wzór amerykański. Stąd profesje spełniają swoją rolę, ale mimo wszystko szkoda, że nie udało im się ich ująć w jakiś ciekawszy sposób.
- No to ciekawą mieliście tą modyfikacje samorozwojów na sesjach My mimo wszystko zostaliśmy przy podręcznikowych profesjach A co do modyfikacji zasad to słyszałem ostatnio dowcip o młotku. Jakoś tak on leciał "Są dwa rodzaje MG prowadzących Warhammera. Ci co prowadzą Mojhammer i ci co udają, że tego nie robią." Myślę, że coś w tym jest, zwłaszcza, że produkt jest długo na naszym rynku to pewnie już ilość uzytkowników możnaby w generacjach liczyć


- A co do profesji tak, są przydatne. Ja się przyznam bez bicia, że jak majstruję mechę BN-om to często posiłkuję się oficjalnymi podręcznikami i profesjami. Ogólnie profesje są przydatne do sprecyzowania sobie projektu na jakiegoś BG albo BN-a. Zwłaszcza jak to początek kontaktu z danym systemem. Ale powinno być to bardziej modyfikowalne niż to jest w oficjalnych podręcznikach do młotka. Stąd u siebie pozwalam na własny i dowolny rozwój postaci. Chociaż oczywiście każdy kto by startował do mojej rekruty może sobie otworzyć podręcznik i przepisywać te skille i rozwoje z oficjalnej profesji aż się skończy limit darmowych rozwojów i punktów na daną sesję.




Cytat:
Ranga to kolejny bardzo ciekawy element, który pasuje do świata Warhammera (nie lepiej pasuje nazwa: "Status"? :P ). Przy czym osobiście ja takie rzeczy określam z graczem indywidualnie i nauczyłem się, że ujmowanie takich szczegółów w kajdany mechaniki, straszliwie generalizuje dany aspekt, sprowadza do nieistotnego zasobu, spłyca, trywializuje (np. próba określenia wartości rangi przez pryzmat liczby podwładnych). Wszystkie takie smaczki, jak właśnie cechy pozycji, perki, atuty, magia, zdolności specjalne etc. tworzę z graczem indywidualnie pod wizję i historię jego postaci. Zawsze wychodzi to o niebo lepiej, a dany element można przedstawić daleko ciekawiej. Jeśli chciałbym stworzyć z graczem majątek oraz określić jego status na podobnym poziomie jak to robił z rodami np. George R.R. Martin w Grze o Tron - to generyczna i spłycona tabelka Rangi z jakiegoś powodu zabija wszelką kreatywność . Podobnie jak z wielkimi spisami powszechnymi generycznych atutów.
- Tu mam mieszane uczucia co do tego co piszesz. Z jednej strony "tak" a z drugiej "nie". Jak tam pisałem na wstępie mechę uważam za modułową. Więc jak ktoś by chciał sobie wywalić jakiś jej element, np. Rangi to prosze bardzo. Ot, ja na swoich sesjach je stosuje. Uważam, że mają więcej zalet niż wad i bywają przydatne w różnych sytuacjach.

- Co do samej nazwy to Ranga wydała mi się dość intuicyjna i uniwerslna. Myślałem też o Statusie albo Wpływie. No ale zdanie "On jest szlachcicem i ma Rangę 8" brzmi myślę ciut lepiej niż "On jest szlachcicem i ma Status 8" W sumie kosmetyka. Ja to nazywam Rangami ale jakby jakiś MG chciał to sobie w swojej grupie nazwać inaczej to proszę bardzo

- Zaś za wprowadzeniem czegoś takiego przekonała mnie praktyka. Wielu Graczy zaczyna traktować jakiś detal poważnie dopiero jak to się pojawia w mechanice albo nawet w KP. A w tej mojej rozpisce Rangi się pojawiają. Mają też realny wpływ na mechę w sytuacjach społecznych i dochodach.

- Dochody w sesji miejskiej, tam gdzie jest na co wydawać kasę to coś co myślę się przydaje na sesji. A Rangi załatwiają to w dość prosty i czytelny sposób. Widać też ewidentnie, że duży może więcej.

- Co do ogólnej zasady to zalezało mi na jakims mechaniźmie aby pokazać, że uniwersum Warhammera to feudalizm a nie demokracja. Nie ma w nim równości. Jak jest to tylko wewnątrz podobnej grupy społecznej ale pomiędzy nimi to już raczej któraś jest wyżej a któraś niżej. I ma to odzwierciedlenie w faktach historycznych. A skoro w uniwersum młotka jest imperator, szlachta, mieszczanie, chłopstwo itd. tzn. ze jest system feudalny a więc drabina społeczna wyraźnie dzieli społeczeństwo. I znów Rangi to okreslają w klarowny sposób.

- Określają też zasoby. Czyli ile kto ma podwładnych. To oczywiście dość abstrakcyjny zasób i w gruncie rzeczy ma pokazać ile kto może. Karczmarz z Rangą 3 ma parę osób do dyspozycji pewnie albo własna rodzina która mu pomaga w prowadzeniu biznesu albo własnie pracownicy. Szlachcic z Rangą 8 ma już podwładnych liczonych w setkach osób co może być odpowiednikiem posiadania wioski i ziemi. I oczywiście to taki światopoglądowa tabelka. Ma mniej więcej pokazać co ma jaka Ranga. Co trzeba mieć aby społeczeństwo traktowało kogoś jak kupca, kapłana, maga czy szlachcia, jaki jest standard.
 
__________________
MG pomaga chętniej tym Graczom którzy radzą sobie sami

Jeśli czytasz jakąś moją sesję i uważasz, że to coś dla Ciebie to daj znać na pw, zobaczymy co da się zrobić
Pipboy79 jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 10-02-2022, 22:17   #4
 
Kal_Torak's Avatar
 
Reputacja: 1 Kal_Torak ma wspaniałą reputacjęKal_Torak ma wspaniałą reputacjęKal_Torak ma wspaniałą reputacjęKal_Torak ma wspaniałą reputacjęKal_Torak ma wspaniałą reputacjęKal_Torak ma wspaniałą reputacjęKal_Torak ma wspaniałą reputacjęKal_Torak ma wspaniałą reputacjęKal_Torak ma wspaniałą reputacjęKal_Torak ma wspaniałą reputacjęKal_Torak ma wspaniałą reputację
Cytat:
Napisał Pipboy79 Zobacz post
Ogólnie profesje są przydatne do sprecyzowania sobie projektu na jakiegoś BG albo BN-a.
Rozumiem to.
Ot jestem straszliwie leniwy i wszystko musi być na tyle proste oraz praktyczne, abym mógł sobie to wszystko wymyślić podczas improwizacji albo podczas posiadówki na kibelku, w samochodzie czy tramwaju. W innym przypadku dawno bym przestał prowadzić

Cytat:
Napisał Pipboy79 Zobacz post
Zwiadowca chce się podkraść do strażnika.

Zwiadowca: ZRĘ 45 + 10 z umiejętności = 55
Strażnik: ZRĘ 35 + 0 z umiejętności = 35
Rachunki: 50 (baza) + 55 (Zwiadowca) - 35 (Strażnik) = 70
Bardzo ciekawe rozwiązanie. Naprawdę. W testach k100 trudno wnieść coś ciekawego, bo są mało elastyczne, a Tobie rzeczywiście udało się poprawić krzywą wyników, co nie jest prostym zdaniem przy tak starożytnej mechanice. Jedynie trudno mi się oswoić z tym odejmowaniem, ale myślę że dałbym radę to ogarnąć .

Cytat:
Napisał Pipboy79 Zobacz post
Zaś za wprowadzeniem czegoś takiego przekonała mnie praktyka. Wielu Graczy zaczyna traktować jakiś detal poważnie dopiero jak to się pojawia w mechanice albo nawet w KP.
Doskonale to rozumiem. Ale moim przypadkiem nie należy się przejmować. Mechanizmy szczegółowe zaczynam tworzyć dopiero na indywidualne potrzeby postaci gracza podczas wspólnej kreacji bohatera, czyli jakby od "końca"
 
Kal_Torak jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 10-02-2022, 22:45   #5
Majster Cziter
 
Pipboy79's Avatar
 
Reputacja: 1 Pipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputację
Cytat:
Bardzo ciekawe rozwiązanie. Naprawdę. W testach k100 trudno wnieść coś ciekawego, bo są mało elastyczne, a Tobie rzeczywiście udało się poprawić krzywą wyników, co nie jest prostym zdaniem przy tak starożytnej mechanice. Jedynie trudno mi się oswoić z tym odejmowaniem, ale myślę że dałbym radę to ogarnąć .
- Właściwie nie jest to moje rozwiązanie. Spotkałem się z nim jak trochę grywałem w bitewniaka (WFB - Warhammer Fantasy Battle). Tam w podobny sposób liczy się testy WW. Swoją drogą podobieństwa (pokrewieństwa) i różnice mechaniki bitewniakowego i fabularnego młotka to całkiem ciekawe zagadnienie. Dajmy na to tabelka zasięgów broni i czarów w fabularce jest przynajmniej inspirowana bitewniakiem. No ale tak czy inaczej myślę, że można tą mechanikę zaadoptować do sesji fabularnej. Wydaje mi się na tyle proste, że powinno być do ogarnięcia nawet w pamięci podczas gry stołowej. A jak my tu gramy na forum i mamy więcej czasu, excele, kalkulatory to już w ogóle całkiem proste do zrobienia.

- Za plus zaś uważam, że zawsze któraś ze stron osiągnie sukces co skraca ilość rzutów. No i co do wysokości statów bardziej się liczy proporcja między stronami niż ich realna wysokość. Bo czy to by wyszło obu stronom po 30 czy po 70 to jak oponent będzie miał podobnie to będzie nadal w okolicach rzutu monetą dla obu stron.



Cytat:
Doskonale to rozumiem. Ale moim przypadkiem nie należy się przejmować. Mechanizmy szczegółowe zaczynam tworzyć dopiero na indywidualne potrzeby postaci gracza podczas wspólnej kreacji bohatera, czyli jakby od "końca"
- Podczas sesji stołowych to tak, świetnie to rozumiem. U nas bywało podobnie. No ale jednak forum ma swoją specyfikę. Pierwszym krokiem do otwarcia nowej sesji jest założenie rekruty. I to się często robi raczej w ciemno. Jak z wystawianiem czegoś na Allegro, Ebay czy Amazonie. W ogóle nie wiadomo kto się zgłosi i z czym. Więc na start trzeba jakoś opisać produkt czyli ramy sesji i pi x oko o co w niej by miało chodzić. Dopiero jak ktoś się zgłosi albo nawet przyśle KP no to jest moment na dyskusję o jakiej mówisz. (To tak mówię na wszelki wypadek jeśli nie miałeś wcześniej kontaktu z sesjami forumowymi bo jak miałeś to pewnie sam wiesz jak to działa ).
 
__________________
MG pomaga chętniej tym Graczom którzy radzą sobie sami

Jeśli czytasz jakąś moją sesję i uważasz, że to coś dla Ciebie to daj znać na pw, zobaczymy co da się zrobić
Pipboy79 jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 10-02-2022, 23:12   #6
 
Kal_Torak's Avatar
 
Reputacja: 1 Kal_Torak ma wspaniałą reputacjęKal_Torak ma wspaniałą reputacjęKal_Torak ma wspaniałą reputacjęKal_Torak ma wspaniałą reputacjęKal_Torak ma wspaniałą reputacjęKal_Torak ma wspaniałą reputacjęKal_Torak ma wspaniałą reputacjęKal_Torak ma wspaniałą reputacjęKal_Torak ma wspaniałą reputacjęKal_Torak ma wspaniałą reputacjęKal_Torak ma wspaniałą reputację
Cytat:
Napisał Pipboy79 Zobacz post
- Za plus zaś uważam, że zawsze któraś ze stron osiągnie sukces co skraca ilość rzutów.
I to jest najważniejsze, a przynajmniej dla mnie
Przy projektowaniu mechaniki i testów zawsze staram się skrócić liczbę testów do minimum, aby nie dopuścić do syndromu turlactwa. Stąd np. test walki zamykam w jednym rzucie, który posiada wszystkie elementy do rozstrzygnięcia starcia, bez potrzeby rozgraniczania starcia na atak-obrona (test przeciwstawny musi wyłonić zwycięzcę), brak testowania obrażeń, pancerzy, wyparowań itd. Przy czym górna granica zakończenia starcia zakładam z reguły na maks 3 testy (przeciętnie 1-2). Stąd idee skracanie liczby rzutów gorąco popieram
 
Kal_Torak jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 11-02-2022, 08:25   #7
Majster Cziter
 
Pipboy79's Avatar
 
Reputacja: 1 Pipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputację
Cytat:
I to jest najważniejsze, a przynajmniej dla mnie
Przy projektowaniu mechaniki i testów zawsze staram się skrócić liczbę testów do minimum, aby nie dopuścić do syndromu turlactwa. Stąd np. test walki zamykam w jednym rzucie, który posiada wszystkie elementy do rozstrzygnięcia starcia, bez potrzeby rozgraniczania starcia na atak-obrona (test przeciwstawny musi wyłonić zwycięzcę), brak testowania obrażeń, pancerzy, wyparowań itd. Przy czym górna granica zakończenia starcia zakładam z reguły na maks 3 testy (przeciętnie 1-2). Stąd idee skracanie liczby rzutów gorąco popieram
- Ciekawe rozwiązanie. A na jakiej to mechanice?
 
__________________
MG pomaga chętniej tym Graczom którzy radzą sobie sami

Jeśli czytasz jakąś moją sesję i uważasz, że to coś dla Ciebie to daj znać na pw, zobaczymy co da się zrobić
Pipboy79 jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 11-02-2022, 21:32   #8
 
Kal_Torak's Avatar
 
Reputacja: 1 Kal_Torak ma wspaniałą reputacjęKal_Torak ma wspaniałą reputacjęKal_Torak ma wspaniałą reputacjęKal_Torak ma wspaniałą reputacjęKal_Torak ma wspaniałą reputacjęKal_Torak ma wspaniałą reputacjęKal_Torak ma wspaniałą reputacjęKal_Torak ma wspaniałą reputacjęKal_Torak ma wspaniałą reputacjęKal_Torak ma wspaniałą reputacjęKal_Torak ma wspaniałą reputację
Cytat:
Napisał Pipboy79 Zobacz post
- Ciekawe rozwiązanie. A na jakiej to mechanice?
Na ten moment prowadzę na własnej, ale jej korzenie sięgają takich systemów, jak: Crystalicum, Świat Mroku, Robotica, Głębia Przestrzeni, Klanarchia itp. (tak wiem mam sentyment do polskich systemów ). Podsumowując test oparty na puli kości i zbieraniu sukcesów, z tą różnicą, że postawiłem na stałą pulę kości, a nie "ruchomą".
 

Ostatnio edytowane przez Kal_Torak : 11-02-2022 o 21:39.
Kal_Torak jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 13-02-2022, 20:43   #9
 
Asmodian's Avatar
 
Reputacja: 1 Asmodian ma wspaniałą reputacjęAsmodian ma wspaniałą reputacjęAsmodian ma wspaniałą reputacjęAsmodian ma wspaniałą reputacjęAsmodian ma wspaniałą reputacjęAsmodian ma wspaniałą reputacjęAsmodian ma wspaniałą reputacjęAsmodian ma wspaniałą reputacjęAsmodian ma wspaniałą reputacjęAsmodian ma wspaniałą reputacjęAsmodian ma wspaniałą reputację
Cytat:
Dowolność doboru cech i brak Profesji
Mi akurat niespecjalnie podoba się właśnie to. To jest pewne charakterystyczne "mięcho" młotka i nie bez powodu ono jest lubiane przez wielu graczy i mistrzów gry w WFRP.

Profesja to nie jedynie schemat rozwoju. To pewne tło postaci, które w specyficzny sposób generuje nam ładnie status społeczny, specyfikę "zawodu" postaci a więc i pulę tego, co potrafi lub powinien potrafić bohater gracza, jak i pewien właściwy dla świata Warhammera nazwijmy to "mindset". IMO dużo prościej jest początkującemu zrobić spójną fabularnie postać mając pewne ramy, wokół których można operować niż dać dla gracza maximum dowolności i go w niej zagubić już na wstępie.

Sama mechanika k100/k10 jest wzięta z WFB i ciężko polemizować z kimkolwiek odnośnie lubienia jej czy nie lubienia. Działał w WFB, działał w Mordheim, działa w WFRP i to chyba wystarczająca rekomendacja. Nie twierdzę, że jest idealny ale konwertowanie dowolnej ochydy uniwersum Warhammera z dowolnego podręcznika na zasady WFRP to bryza. Konwersja jest prosta w obie strony więc nie specjalnie musi być tylko brudno i dżdżysto. IV edycja WFRP w podobny sposób podchodzi do mechaniki jak pip (testy sporne, cecha atak i walka np.) zachowując charakterystyczne "mięcho" Młotka. Ogólnie polecam chociażby zajrzeć lub jak się uda, zagrać.

Podsumowując. Ja pas. Ale powodzenia w sesjach życzę.
 
__________________
Iustum enim est bellum quibus necessarium, et pia arma, ubi nulla nisi in armis spes est
Asmodian jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 13-02-2022, 21:17   #10
Majster Cziter
 
Pipboy79's Avatar
 
Reputacja: 1 Pipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputację
Cytat:
Mi akurat niespecjalnie podoba się właśnie to. To jest pewne charakterystyczne "mięcho" młotka i nie bez powodu ono jest lubiane przez wielu graczy i mistrzów gry w WFRP.

Profesja to nie jedynie schemat rozwoju. To pewne tło postaci, które w specyficzny sposób generuje nam ładnie status społeczny, specyfikę "zawodu" postaci a więc i pulę tego, co potrafi lub powinien potrafić bohater gracza, jak i pewien właściwy dla świata Warhammera nazwijmy to "mindset". IMO dużo prościej jest początkującemu zrobić spójną fabularnie postać mając pewne ramy, wokół których można operować niż dać dla gracza maximum dowolności i go w niej zagubić już na wstępie.
- Jedno nie przeczy drugiemu. Bez problemu można sobie wziąć fabułę a nawet mechę z podręcznikowych profesji i robić postać wedle bastionowej mechy. Nie widzę tu sprzeczności lub konfliktu interesów.


Cytat:
Sama mechanika k100/k10 jest wzięta z WFB i ciężko polemizować z kimkolwiek odnośnie lubienia jej czy nie lubienia. Działał w WFB, działał w Mordheim, działa w WFRP i to chyba wystarczająca rekomendacja. Nie twierdzę, że jest idealny ale konwertowanie dowolnej ochydy uniwersum Warhammera z dowolnego podręcznika na zasady WFRP to bryza. Konwersja jest prosta w obie strony więc nie specjalnie musi być tylko brudno i dżdżysto. IV edycja WFRP w podobny sposób podchodzi do mechaniki jak pip (testy sporne, cecha atak i walka np.) zachowując charakterystyczne "mięcho" Młotka. Ogólnie polecam chociażby zajrzeć lub jak się uda, zagrać.
- Polemizowałbym czy to tak tylko rząd wielkości się różni mecha bitewniaka od fabularki. To jest najprostsze do zauważenia, nawet dla laika. Ot, standardowi ludzie mają w bitewniaku standardowe cechy na 3 a w fabularce w okolicach 30-ki. Ale na tym podobieństwa się kończą. W bitewniakowej mechanice raczej się rzuca na wszystko właśnie tak jak w bastionowej. Stąd między innymi czerpałem inspirację do tych zmian. I uważam po przeprowadzeniu już którejś z kolei sesji na tej mechanice, że częściej się sprawdza niż nie sprawdza.

- A 4-ed nie znam to nie będę do tego nawiązywał.



Cytat:
Podsumowując. Ja pas. Ale powodzenia w sesjach życzę.
- Oki, i nawzajem
 
__________________
MG pomaga chętniej tym Graczom którzy radzą sobie sami

Jeśli czytasz jakąś moją sesję i uważasz, że to coś dla Ciebie to daj znać na pw, zobaczymy co da się zrobić

Ostatnio edytowane przez Pipboy79 : 13-02-2022 o 21:18. Powód: Wzięcie cytatu w cytat.
Pipboy79 jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Odpowiedz



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 16:55.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172