Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 14-02-2022, 16:47   #11
Asmodian
 
Asmodian's Avatar
 
Reputacja: 1 Asmodian ma wspaniałą reputacjęAsmodian ma wspaniałą reputacjęAsmodian ma wspaniałą reputacjęAsmodian ma wspaniałą reputacjęAsmodian ma wspaniałą reputacjęAsmodian ma wspaniałą reputacjęAsmodian ma wspaniałą reputacjęAsmodian ma wspaniałą reputacjęAsmodian ma wspaniałą reputacjęAsmodian ma wspaniałą reputacjęAsmodian ma wspaniałą reputację
Cytat:
Jedno nie przeczy drugiemu. Bez problemu można sobie wziąć fabułę a nawet mechę z podręcznikowych profesji i robić postać wedle bastionowej mechy. Nie widzę tu sprzeczności lub konfliktu interesów.
Argument typu - nikt Ci nie broni wziąć starego podręcznika do WFRP i użyć go aby postąć skroić pod nową mechanikę. Pytanie tylko - kto chciałby to robić, mając w ręku gotowy produkt w postaci nie dość, że mechaniki, to jeszcze zawartych w nim wskazówek odnośnie umocowania postaci w fikcyjnym świecie.
Powiedzmy, że znudzony mechaniką Warhammerowiec znający ową mechanikę zechce sobie postać zgodnie z twoim argumentem uszyć. Co z laikiem właśnie, który nie zna ani starej mechaniki WFRP, ani tzw. Lore świata?. Musi zrobić dosyć długi research co z czym się je w Starym Świecie. W dodatku wpada w pułapkę typowo DDkową - powiedzmy, że robi łotra. I nie ma pojęcia o świecie gry, ani nawet mocny z historii nie jest i nie ma pojęcia o tym, jak wyglądało średniowiecze czy renesans. Powiedzmy, że wszyscy na sesji to takie świeżaki i chcą robić łotra. Powiedzmy, że nie wiedzą jakie były rodzaje łotrów w średniowieczu i renesansie i masz właściwie 4rech łotrów, którzy poza historią którą być może nawet spójnie sklecą nie różnią się niczym, za wyjątkiem owych statsów właśnie. Nawet rozwijać się będą w podobny sposób. Czy statsy i testowanie to najważniejsza część mechaniki? Czy taka, co ma zwiększyć ilość RPG w RPG?
Wracając do tematu, laik mógłby wziąć podręcznik w WFRP, wylosować powiedzmy oprycha, przeczytać kim to ten oprych jest i co to za rodzaj łotra i jak zarabia na życie i co mniej wiecej potrafi. Prostsze. I zwiększa się jego imersja w świat gry co w RPG jest bardzo ważne. Ważniejsze niż statystyka i rzut kością.

Cytat:
- Polemizowałbym czy to tak tylko rząd wielkości się różni mecha bitewniaka od fabularki.
Nie pisałem o żadnych rzędach wielkości więc to nie polemika ani argument z którym można polemizować. Stwierdzam fakt, który możesz sam sprawdzić analizując WFB od edycji 1. 2ed i 3ed WFB zwłaszcza. O ile nie jesteś laikiem. W różnych edycjach WFB/WFRP tzw. statblock, czyli podstawowe cechy gieroja zmieniały się od wielkości określanej albo od 1-10, albo od 1-100. Niektóre cechy w WFB zniknęły (opisujące psychikę postaci), aby zmienić się w Ld (Cechy przywódcze jako zbiór). W WFRP zmieniała się mechanika zaklęć (punkty magii z pierwszych edycji WFB, zaklęcia wprost wyjęte z WFB, włącznie z zasięgiem - zmieniono tylko cale na metry), na poziom mocy od II edycji WFRP (Tu bliżej mechanicznie do edycji WFB 6)+ ale kosmetycznie dostosowywano zaklęcia i czarowanie do poziomu RPG, nie stołu bitewnego. Zaklęcia w Mordheim były podobnego kalibru co zaklęcia wędrownego magika z WFRP IIed. Możemy poprosić o wydzielenie wątku jeśli masz ochotę porozmawiać o różnicach i jaki stat z WFB przeszedł do WFRP i kiedy. Co nam wnosi ten wątek do tej dyskusji? Nic.

Cytat:
To jest najprostsze do zauważenia, nawet dla laika.
Jeśli masz książki do WFB od 1 edycji to już nie jesteś laikiem Laik z założenia nie posiada materiału porównawczego, i nie jest mu on do niczego potrzebny. Potrzebuje pograć, a zamiast cyferek powinien dostać wskazówki jak ma zrobić postać pasującą do świata gry. Bez opisu świata gry raczej nie da się grać ani zrobić spójnej postaci.

Cytat:
Ot, standardowi ludzie mają w bitewniaku standardowe cechy na 3 a w fabularce w okolicach 30-ki. Ale na tym podobieństwa się kończą.
Spłycasz wszystko do statblocka (cech). Te od II ed. WFRP idą mechaniką w kierunku RPG, nie bitewniaka ale wciąż tak samo opisują bohatera lub dowolną istotę w świecie Warhammera. I podobieństwa się nie kończą - magia, system umiejętności/zdolności, skala gry(zasięgi), psychologia, mechaniki interakcji z otoczeniem, wierzchowce i zasady lotu, cechy ekwipunku i broni...

Cytat:
- A 4-ed nie znam to nie będę do tego nawiązywał.
Celowo wspomniałem o 4 ed bo w niej odchodzi się od cechy ataku właśnie (każdy ma jedną szansę na atak, chyba, że dysponuje odpowiednią umiejętnością), walka jest testem przeciwstawnym (Jak w bastionie właśnie). Zachowano wciąż mięcho profesyjne, całkiem ciekawie rozwiązane jeśli chodzi o rozwój, zwiększono ilość "klas" postaci - ukazując pewien podział społeczny Imperium. Gracz i potencjalny MG dostaje cały pakiet - spójną mechanikę, świat, opisanie każdej umiejki i profesji z osobna. Statblock jest podobny do poprzednich edycji więc z konwersją starych kart postaci, czy starych materiałów nie ma problemu. Dla MG który w Młotku siedzi, to plus.
Dla laika wystarczy podręcznik, szybkie stworzenie postaci i nieco informacji co to za bohater jest. Może to Cię nieco zaboli, ale twoja mechanika bastionowa jest w większości w 4ed WFRP, tylko jest skończona, spójniejsza, obleczona w ładną szatę graficzną i okraszona opisami świata. Dlatego nie mogę dać lajka Pip. Nie mogę.

Cytat:
Dlatego uważam, że w sesji forumowej bardziej sprawdzają się mechaniki jakie w paru rzutach edytują całą scenę a nie jej pojedyczne klocki z jakich się ją buduje. Wtedy wystarczy jeden komplet deklaracji od Graczy i można sprawdzać wynik na kostkach całej sceny.
To znalazłem na początku Twojego 1 posta.
Problem z grą na forum tworzy samo forum - nie mechanika taka czy inna.
Tempo gry nie przyspieszy tylko dlatego, że zamiast 10 rzutów wykonasz 2-3, bo nie w ilości rzutów problem. Problem dotyczy potencjalnej kolejki i jej długości względem długości rozgrywanej właśnie sceny. Problem narasta, jeśli scena jest krótka (starcie np.) i potrzeba mnóstwa deklaracji praktycznie dzień w dzień - czasem nawet kilka jednego dnia. Samo forum nie zapewnia dobrej możliwości do szybkiej komunikacji więc przy krótkich scenach wielu MG ratuje się komunikatorami lub dokiem, albo innym medium. Zwiększenie tempa rozgrywki do sensownego aby domknąć starcie w tygodniu czy dwóch czasu rzeczywistego jest ciężkie. Chyba, że pomija się nieaktywnych - lub takich co nie siedzą non stop przy medium w którym starcie się rozgrywa - co widziałem nagminnie na forum i najczęściej stosowanym do walk doku. Osoby dochodzą do sceny już w którejś tam kolejce, i czasem nijak już na scenę wpłynąć nie mogą. Pomijam, że owe dodatkowe media poza forum czasem służą do generowania monstrualnej ilości dialogów, sprzyjają eskalacji negatywnych emocji, pyskówek między graczami lub rozmowach zupełnie nie związanych z sesją ani nawet RPG w ogólności.

Cytat:
ciekaw jestem Waszych opinii, uwag, pytań i pomysłów.
Wątpię, czy akurat o opinię Ci chodziło, bo próbujesz z nimi polemizować
Ale jak już opiniujemy - twierdzę, że twoja mechanika radzi sobie dokładnie tak samo na forum, jak dowolna mechanika poprzednich edycji WFRP. Jedynymi mechanikami, które poradziłyby sobie lepiej to takie, które umożliwiają ingerencję w rozstrzygnięcie sceny już na etapie pisania przez gracza posta - są gry w których gracz wydaje określone zasoby postaci aby zapewniać automatyczne sukcesy w testach (4ed WFRP) lub pokonać określony typ przeciwnika (statystów - patrz Mutant Chronicles ).
 
__________________
Iustum enim est bellum quibus necessarium, et pia arma, ubi nulla nisi in armis spes est
Asmodian jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem