Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 28-04-2022, 17:05   #1
Sindarin
DeDeczki i PFy
 
Reputacja: 1 Sindarin ma wspaniałą reputacjęSindarin ma wspaniałą reputacjęSindarin ma wspaniałą reputacjęSindarin ma wspaniałą reputacjęSindarin ma wspaniałą reputacjęSindarin ma wspaniałą reputacjęSindarin ma wspaniałą reputacjęSindarin ma wspaniałą reputacjęSindarin ma wspaniałą reputacjęSindarin ma wspaniałą reputacjęSindarin ma wspaniałą reputację
Spheres of Power/Might [Pathfinder 1e]

Balans pierwszego Pathfindera, mimo że znacznie lepszy niż ten w DnD 3.5, wciąż pozostawia wiele do życzenia. Na niskich poziomach postacie czarujące są w miarę przydatne w walce przez kilka rund, ustępując znacznie wojownikom. Z każdym awansem ich możliwości rosną znacząco, do momentu w którym są w stanie własnoręcznie stawiać czoła każdemu wyzwaniu, zostawiając resztę drużyny daleko w tyle. W tym czasie postacie walczących mają zakres opcji w walce ograniczający się do ataku, pełnego ataku, czasem jakiegoś manewru, jeśli zainwestowali w to tonę featów. W porówaniu do całego arsenału zaklęć wygląda to na dość ograniczony wachlarz.

Na szczęście ktoś znalazł sposób na poprawienie tego systemu - Drop Dead Studios opracowali swego rodzaju „nakładkę” na PFa, której zadaniem jest właśnie zbalansowanie i usprawnienie mechaniki tak, by dawała większą frajdę z gry. Nazywa się to Spheres of Power oraz Spheres of Might i możecie znaleźć wszystkie materiały związane z nimi na tej dobrze zrobionej wiki. Sfery są dość popularne wśród miłośników PFa, do tego wciąż aktywnie rozwijanym przez autorów, ale do niedawna nie pojawiały się w ogóle na LI, dlatego chciałbym Was z nimi nieco zapoznać

Spheres of Power

Jest to system przeznaczony dla postaci czarujących, kompletnie zmieniający to, jak działa mechanika magii w Pathfinderze. Porzuca on kompletnie czarowanie oparte na komórkach na czary, czarach zapamiętanych/znanych, zamiast tego dając graczom do dyspozycji ponad dwadzieścia sfer opartych o konkretne dziedziny magii, takie jak np. zniszczenie, natura, życie, wróżenie, przywoływanie, uroki itp. Postacie czarujące zaczynają grę z dostępem do kilku z nich i wraz z awansowaniem mogą albo dobierać nowe, albo rozwijać swoje zdolności w tych już posiadanych.
Używanie podstawowych przypisanych sferom zdolności nic nie kosztuje, dopiero wzmacnianie ich na różne sposoby (czy też używanie bardziej zaawansowanych wariantów) wymaga użycia spell pointów, których dziennie jest ograniczona ilość. Ale nawet po zupełnym zużyciu tych punktów, czarujący jest w stanie działać, znacznie sprawniej niż „zwykli” magowie.
Inaczej także wygląda sprawa potęgi tych zdolności. Nawet na wyższych poziomach nie są one aż tak potężne jak wysokopoziomowe czary, ale ich poziomy (i DC) rosną wraz z caster levelem, więc pozostają użyteczne przez całą karierę postaci.

Spheres of Might

O ile Spheres of Power kompletnie przebudowują mechanikę czarowania, to ich wersja dla postaci walczących jest bardziej rozszerzeniem mechaniki, niż pełną przeróbką. Także opiera się ona na sferach, związanych z różnymi stylami walki (choć nie tylko) - berserking, szermierka, ochrona, snajperstwo, a także zwiad czy alchemia.
Dają one masę dodatkowych możliwości na wykorzystywanie swoich akcji w walce, poprzez modyfikowanie ataku, nakładanie dodatkowych efektów czy zupełnie nowe rodzaje akcji.
Spheres of Might kładą znacznie większy nacisk na wykonywanie pojedynczych ataków w turze, dzięki czemu dla wojowników walka nie polega jedynie na ustawieniu się w odpowiednim miejscu i robieniu pełnego ataku dopóki wróg nie padnie. Gra postaciami sferowym pozwala na bardziej taktyczną rozgrywkę i jest bardziej angażująca. Wiele sfer zapewnia także dodatkowe rangi w skillach i zdolności niezwiązane z walką, dzięki czemu ich użytkownicy są bardziej wszechstronni.
Pozwala to lepiej zbalansować rozgrywkę, szczególnie na wyższych poziomach, chociaż ma duże znaczenie od samego początku kariery.

Spheres of Guile

Podobnie jak Spheres of Might, jest to rozszerzenie mechaniki, tym razem związane z umiejętnościami i sytuacjami mniej związanymi z walką - eksploracją, szpiegostwem, dyskusjami itp. Zgrabnie uzupełnia to pozostałe dwa systemy, pozwalając na jeszcze dokładniejsze dostosowanie postaci pod konkretny koncept, a także urozmaica prowadzenie sesji mniej skoncentrowanych na lochotłuczeniu.
Talenty dają tu nowe zastosowania umiejętności, także tych, które dotychczas były mocno sytuacyjne lub zwyczajnie mniej popularne. Ponadto Spheres of Guilde wprowadza szereg nowych statusów związanych z emocjami czy percepcją, stopniowanych podobnie jak strach w podstawowej mechanice - dzięki temu można dobrze odwzorować np. odwracanie uwagi czy wyprowadzanie kogoś z równowagi docinkami. Kolejnym ciekawym elementem są plany, pozwalające na wyciągnięcie w danej sytuacji asa z rękawa, do którego postać przygotowała się w retrospekcji. Widać tu inspirację mechanikami systemów w rodzaju Forged in the Dark - prywatnie uważam to za świetny dodatek, urozmaicający grę.

Champions of Spheres

Oba powyższe systemy nie wykluczają się, a wręcz przeciwnie, bez trudu można grać postaciami zaznajomionymi zarówno ze sferami walki, jak i magii.

Talenty i tradycje

Największą zaletą sfer jest ogromna swoboda, jaką gracze dostają podczas tworzenia postaci.
Zaczyna się ona już od samego tworzenia postaci, kiedy mamy do wyboru tradycje, magiczne dla czarujących i bojowe dla walczących. Jedne i drugie są po prostu zbiorami kilku talentów, które pozwalają już na samym początku dostosować zdolności i biegłości postaci do jakiegoś konkretnego konceptu. Mag bojowy w zbroi płytowej? Barbarzyńca biegający bez pancerza? Ciężkozbrojny kusznik? Wszystko jest wykonalne i sensowne mechanicznie.
Większość talentów, zarówno magicznych i bojowych, nie posiada żadnych wymagań, więc nie trzeba czekać kilku poziomów, by móc zgarnąć ten konkretny talent, który nam pasuje. Przez całą karierę postacie będą mogły zebrać przynajmniej kilkanaście różnych talentów, dzięki czemu można skroić je dokładnie pod swoje oczekiwania i pomysły.

Spheres of Origins

Kolejnym wartym uwagi elementem podsystemu, a jednocześnie z chwilą pisania artykułu, najnowszym, są Spheres of Origins. Stanowią one zbiór talentów nie odnoszących się bezpośrednio ani do walki ani do magii, tylko do samej postaci i jej istoty.
Przy pomocy kilku zestawów reguł można przy pomocy SoO można opisać rasy we własnym świecie lub opisać już istniejące (co stanowi alternatywę dla znanych ze zwykłego Pathfindera punktów rasy) oraz dać wyraz szczególnej genezie swej postaci poprzez komponent Generation Traditions.
Zasady pozwalają przyznać każdej postaci progresję talentów Origins przez co otwiera kolejna drogę rozwoju, poza progresja rasową, zapewniając również progresję związaną z rasą lub pochodzeniem postaci.
Chcesz zagrać konstruktem? Inteligentnym kotem? Może mechaniczną, lewitującą kulą? Albo bohaterem który swoje moce zawdzięcza czającemu się w jego wnętrzu Złu? Spheres of Origins pozwalają na stworzenie takich postaci zachowując balans i nie tracąc czasu na poszukiwania egzotycznych ras lub klas.

Inne materiały

Na wiki znajdziecie nie tylko opisy sfer i talentów, ale też ponad dwadzieścia nowych klas opartych o ten system, a także archetypy dla wszystkich standardowych klas z PFa, dostosowujące je do sfer. Nowe klasy są zdecydowanie warte uwagi - mają masę nietypowych zdolności i ciekawe koncepty. Poza tym znajdziecie też nowe rasy, opcje dla istniejących, nowe featy i traity, a nawet kilka dodatkowych podsystemów niepowiązanych ze sferami.

Coś dla MG

Sfery służą nie tylko zwiększeniu balansu rozgrywki i urozmaiceniu gry dla graczy. MG mogą bardzo skorzystać na modułowości systemu, która ułatwia dostosowanie go do autorskich settingów. Niektóre talenty są oznaczone jako zaawansowane czy legendarne - jeśli chcesz stworzyć świat bliższy low fantasy, z mniejszym power levelem, wystarczy je zablokować. A może wolisz świat, w którym magia jest bardziej ograniczona, np. opiera się o kilka sfer? Dzięki Spheres of Might i nowym klasom można też poprowadzić sesję w świecie zupełnie pozbawionym magii, a gracze wciąż będą mieli szeroką gamę postaci do wyboru.

Kompatybilność

Elementy podsystemu Sfer pisane są z myślą bycia podsystemem Pathfindera, który może w całości zastąpić dużą część standardowej zawartości, ale bez przeszkód może istnieć obok niej. Sfery oferują szereg zasad konwersji pomiędzy zawartościami, na przykład Spheres of Power zawierają pewne reguły przeliczania punktów zaklęć na komórki na czary czy przyznawania deskryptorów zaklęć talentom.

Dlaczego warto w nie zagrać?

Przede wszystkim, Sfery dają bardzo dużą frajdę zarówno z tworzenia postaci, jak i gry. Dzięki małym ograniczeniom w wyborach znacznie łatwiej stworzyć takiego bohatera, jakim chce się grać, a awansowanie zawsze daje jakąś nową, ciekawą zdolność. Zdecydowanie lepiej wygląda w nich balans między postaciami czarującymi a nieczarującymi, niezależnie od poziomu. Walki są tu bardziej angażujące, więcej może się w ich trakcie wydarzyć i więcej można zrobić.
Sfery są sporym powiewem świeżości dla mechaniki Pathfindera i gorąco zachęcam do zapoznania się z nią. Jeśli macie jakiekolwiek pytania, zapraszam do dyskusji!

PS: Dla zwolenników D&D 5e, istnieje również sferowa nakładka, którą znajdziecie tutaj.
 

Ostatnio edytowane przez Sindarin : 06-06-2023 o 08:45.
Sindarin jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem