Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 11-09-2007, 12:57   #20
Darken
 
Darken's Avatar
 
Reputacja: 1 Darken ma z czego być dumnyDarken ma z czego być dumnyDarken ma z czego być dumnyDarken ma z czego być dumnyDarken ma z czego być dumnyDarken ma z czego być dumnyDarken ma z czego być dumnyDarken ma z czego być dumnyDarken ma z czego być dumnyDarken ma z czego być dumnyDarken ma z czego być dumny
Cool Krok na przód

Minął jakiś czas od gorącej dyskusji. Z perspektywy czasu oraz rozmowy z ludźmi doszedłem do pewnych wniosków.

Teoria nie szufladkuje ludzi, tylko ich cele z jakimi przyszli na sesje. Te cele zmieniają się, tak samo jak zmieniają się gusta ludzkie.
By wspólna gra się udała, nie należy ustalić jedynie takich faktów jak miejsce akcji czy czas. Potrzebne są ustalenie dotyczące sposoby gry.

Akapit będzie miał dużo wspólnego z użytecznością narządzi dostępnych na sesji czytaj: zasady.
Biorąc do ręki dowolny znany Ci system, łatwo zauważyć, że by zmienić zastosowanie mechaniki wystarczy zwykle przerobić zasady ran oraz zmienić umiejętności. I hop, z fantasy mamy s-f.
Podczas samej gry występuje pewien problem, który szybko jest naprawiany lub maskowany. Otóż, w takim warhamerze nie ma przykładowo zasad rozwiązujących takie kwestie (podaje przykładowe kwestie z różnych tematów)
Moi gracze nie są zainteresowani sesją
Ta zasada nie działa, kiedy próbujemy zagrać tak i tak
Gracz się burzy, bo zrobiłem coś a mu to nie pasuje
Jak stworzyć klimat na sesji
Jak wzbogacić moje opisy
Jak sprawić aby gracze byli zainteresowani
Inne, czytaj silniej powiązane z tematyką gry
Np. Gracz miał 3% szansy na wskoczenie na 6 metrowy mur i udało mu się, ale powiedziałem że to bez sensu i zignorowałem wynik.
MG dał mi modyfikator +6 do czynności, nie mówiąc dlaczego. Potem gadał coś o magicznym zamku. Magiczny zamek do kibla?

Ten akapit będzie mówił o problemach znanych systemów.
Otóż faktem jest, że biorąc system do ręki, nie mówi nam, jak w niego grać. Istnieje wyższy poziom uogólnienia, który mówi że każdy rpg bazuje na pewnych stałych zasadach gry. Na poparcie tego powtarzany jest tekst: "To jest RPG czyli gra w odgrywanie ról"
Ale o tym, że różnie można to zdanie postrzegać mało kto chce wspominać.
Przykładem jak grać jest "Jesienna Gawęda". Ten art, autorstwa Trzewika, to coś czego zdaniem wielu brakło w podręczniku.
Ale. Artykuł mówi, że warhammer został stworzony do opisywanego stylu/koloru. Z tym zgodzić się nie mogę. Tj. może i w zamyśle autora coś takiego się pojawiło, ale gra była zrzynką z rozwiazań dnd oraz bitewniaka. Gdzie zatem zasady, które wspomagają tworzenie schematu rozgrywki opisanego w gawędzie? Nie ma ich.
Cały sekret polega na fakcie, że takie zasady podczas gry pojawiały się i funkcjonowały. Dlatego, że MG na bieżąco kreował zasady i wyjątki od nich, by pasowało do przygotowanej przez niego histori.
I dlatego gracz, gdy deklarował jakąś czynność nie musiał znać tych zasad, ponieważ de facto nie miał wpływu na historię. To MG mógł powiedzieć, że drzwi do wychodka są niemożliwe do otwarcia. MG miał swój plan, który mógł ale równie dobrze mógł się nie podobać graczom.
Mamy więc nie spisane zasady, znane tylko przez domyślność oraz dwie podstawowe zasady:
MG ma zawsze racje oraz MG może łamać zasady.

Ten akapit będzie mówił o problemach w rpg w ogóle.
GNS to pewne narzędzie, o dwóch zastosowaniach. Pierwsze to ułatwia tworzenie gry pod kątem spełnienia jednego (lub dwóch) celów graczy. Uściślenie celu gry powoduje, że zasady mogą wspomagać samą grę co w następstwie powoduje, że na sesji nie pojawiają się rzeczy zbędne lub nawet niechciane. Ale warunkiem jest oczywiście fakt, że dana grupa sięgnie po daną grę z pełną świadomością zawartości.
Druga funkcja, to rozmowa o sesji. Dzięki GNS można znacznie szybciej znaleźć źródło problemu. Jest to możliwe dzięki a)znajomości tego samego słownictwa b)rozumienia jego znaczenia.
Przy GNS stoją nie tyle małe teorie, ale dodatkowe pojęcia dla kluczowych spraw na sesjach oraz poza nimi (czyli wybór systemu, zmienianie zasad, dogadywanie się co ma być celem gry).

Jeżeli uważasz, że powyższe problemy i sprawy Cię nie dotyczą to wspaniale. Oznaczać to bowiem będzie, że Ty i Twoja grupa doszła do cenzusu i czerpiecie taką samą przyjemność z grania.
Niestety, rpg nie jest czymś gdzie możecie siąść i bez odgórnych ustaleń co do celów dla których każdy z grających chce czerpać z gry. Dla uproszczenia takich procedur, warto poszukać pewnej platformy do porozumienia się.
Za taką platformę uważam Teorię GNS.
Obecnie jednak istniej pewien problem. Teoria się rozwija i stare artykuły zbiorcze już są nie aktualne. Dlatego najlepiej przyjrzeć się zjawisku Actual Play.
Opiszę go za niedługo, ale w skrócie jest to zapis sesji, ale nie wyłącznie jego fabularnej części, ale przedewszystkim problemów które wystąpił podczas gry, oraz zachowań poszczególnych ludzi. Dzięki temu inne osoby mogą przeanalizować Twoją grę, i dostarczyć Ci potrzebnych informacji.
Przy pisać apeki nie trzeba znać jako tako Teorii, wystarczy że opiszesz problem własnymi słowami.
 
__________________
Mroczna wydawnicza małpa przedstawia Gindie, czyli wydawnictwo fabularnych gier karcianych.
Uuuk.
Darken jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem