Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 11-09-2007, 13:04   #17
Grey
 
Reputacja: 1 Grey jest na bardzo dobrej drodzeGrey jest na bardzo dobrej drodzeGrey jest na bardzo dobrej drodzeGrey jest na bardzo dobrej drodzeGrey jest na bardzo dobrej drodzeGrey jest na bardzo dobrej drodzeGrey jest na bardzo dobrej drodzeGrey jest na bardzo dobrej drodzeGrey jest na bardzo dobrej drodzeGrey jest na bardzo dobrej drodzeGrey jest na bardzo dobrej drodze
Twoj post Ragnaaku uswiadomil mi, ze moze jednak nie wszystko jedno. Mysle, ze dobrze, jesli gracze zaczna od systemu, ktory jest szybki w liczeniu (aby nie przesuwac akcentu na mechanike) ale tez dosc klarowny w sensie "a dlaczego tak". W D&D jesli rzucasz na atak i nie trafiasz, to nie znaczy ze NIE TRAFILES, tylko oznacza, ze nie zadales obrazen. To do MG nalezy opisanie tego w sposob odpowiedni do kart postaci (i tu pewien problem - gracze rpg jesli juz uzywaja kostek, glownie na poczatku swojej przygoda z erpegami, maja tendencje do opisywania walki w stylu Baldurs Gate - Trafiles, nie trafiles, rzuc na obrazeni). Ale D&D swoja budowa sprawia, ze podejscie bardziej kostkowe, a mniej opisowe (czyli bez wnikania dlaczego i co dokladnie sie stalo) jest bardziej naturalne. Na silniku ktory mechanicznie rozdziela trafienie od zadania obrazen, sparowanie od uniku, jest prosciej zachowac jednosc opowiesci poczatkujacym.

Jako wielkie zwolennik storytellingu chcialbym, aby rzuty koscmi byly wprost przekladalne na jezyk opisowy, by poczatkujacy gracze uczyli sie opisywac walke, a nie tylko rzucac koscmi. Pozniej juz tylko maly krok do wkroczenia w storytelling (lub jego wariacje z uzyciem kosci w sytuacjach krytycznych).

I na marginesie - musze blizej przyjzec sie WFRP 2.
 
Grey jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem