Cytat:
Napisał Alex Tyler Stąd mechanika ma główne znaczenie dla osób, które wykazują mniejsze zainteresowanie lore i wolą grać w sposób zgodny z intencją autora. |
Pełna zgoda.
Kiedyś mechaniki dzieliły się na takie które przeszkadzały, poprzez zbyt duże zaangażowanie w trybiki/dużą komplikację i na takie które nie przeszkadzały. Ostatnio doszły takie które pomagają.
D&D kiedyś miało prościutką mechanikę - nawet zbyt prostą, prostacką. Potem przyszła edycja 3ipół która prostą mechanikę pociachała na kawałki, dzieląc na milion pod elementów - przez co wprowadzili sporą różnorodność postaci, ale także mocno przez to nadbudowali prosty system samej rozgrywki/testów/turlania/etc. Co potrafi być mocno uciążliwe. Walka miast trwać 15 min, zajmuje 1,5h.
Najlepsze (ulubione) kreacje z (A)D&D - oczywiście Planescape, który bije 95% fantasy, DarkSun i Al-Quadim. Najgorsze - oczywiście Forgotten Realms. Czyli wszystko wrzucamy do jednego garnka, zamieszamy i obaczymy co z tego wyjdzie. Po latach wyszedł z tego gówny świat do D&D
z innych - złych nawet nie pamiętam, grało się w to w '90. MERP faktycznie miał dość złą sławę - ale nigdy się nie interesowałem tym dość nudnym światem. Każda mechanika który wymaga zbyt dużego zaangażowania, zbyt mózgożerna, jest z definicji suaba.
Traveller New Era - mega wypasiony system SciFi, żeby nie użyć słowa zakazanego , ale..... zbyt skomplikowany
nie dało się w to grać bez poważanych tabel Excela.
Shadowrun - no mechanika jest bolączką tego systemu. Skądinąd dość ciekawego.
CoC - ta najnowsza mechanika jest całkiem znośna, faktycznie stare pozostawiały dużo do życzenia. Natomiast sam świat - tutaj przede wszystkim spore wymagania wobec i MG i samych graczy. IMO nie dla każdego.
WoDowskie - no przynajmnniej te stare, które znam. Mechanika wsamraz, dość prosta, wymaga sporo od graczy. Rodzaj nieprzeszkadzający, ale mający minusy.
Nigdy nie lubiłem mechaniki WH
ani pierwszej, ani drugiej.