Nie rozumiem do końca zwolenników narzędzia w takiej formie, tak samo jak nie mam zrozumienia do jego przeciwników niezależnie od sposobu wdrożenia.
Dlaczego? Ponieważ rpgowe „safety tools” funkcjonowało w RPG od początku.
Nazywało się
rozmowa.
Po prostu, coś ci się nie podoba, czegoś nie lubisz? Zależnie od organizacji ekipy porozmawiaj ze wszystkimi lub tylko z MG jeśli przyjmujecie bardziej autorytarny model ekipy (nazywany łagodniej MG jako gospodarz gry
) i powiedz co nie pasuje. I uwaga, to może być szokiem dla niektórych – wcale nie musisz spowiadać się do innych dlaczego coś ci nie pasuje. Możesz powiedzieć, nie – kwestia prywatna. Ale o zgrozo ktoś może o to zapytać. To pytanie jest straszne, wszak jest najlepszym zabezpieczeniem przeciw strollowaniu danego aspektu sesji.
Generalnie chwilowy dyskomfort graczy jest narzędziem narracyjnym. I to nie tylko w RPG, ale i w literaturze, filmie czy grach komputerowych. Dyskomfort ma różne miana, wszak czymże jest strach o utratę postaci? Kwestia wyczucia MG na ile może sobie pozwolić. Wyczucie uzyskuje rozmawiając.
RPG to po pierwsze gry towarzyskie. Jeśli ktoś źle czuje się w towarzystwie – bo to niesie niebezpieczeństwo interakcji z innymi ludźmi którzy mogą go zranić – może powinien przemyśleć swoje wybory towarzyskie lub ogólnie czy jest to hobby dla niego w obecnej formule.
Narzędzia to tak naprawdę pętanie sobie dłoni oraz współgraczom. Jeśli
rozmowa nie pomoże, to narzędzia tak samo zawiodą. Jeśli odniesie skutek, pozwoli lepiej dostosować grę do wspólnych potrzeb.