Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 01-08-2022, 17:39   #2
Nuada
 
Nuada's Avatar
 
Reputacja: 1 Nuada ma wspaniałą reputacjęNuada ma wspaniałą reputacjęNuada ma wspaniałą reputacjęNuada ma wspaniałą reputacjęNuada ma wspaniałą reputacjęNuada ma wspaniałą reputacjęNuada ma wspaniałą reputacjęNuada ma wspaniałą reputacjęNuada ma wspaniałą reputacjęNuada ma wspaniałą reputacjęNuada ma wspaniałą reputację
Jak dla mnie dobrze przygotowany MG, to taki który wie jaką historię chce opowiedzieć i umie to zrobić.

Jeżeli chodzi o kwestie czysto techniczne, to scenariusz jest podstawą. Można się bawić w totalną improwizację, sam nie raz tak robiłem, ale historię do których mamy choć szkic fabuły, bardziej zapadają wszystkim w pamięć.

Z pozostałych kwestii dodałbym opracowanie głównych NPC-ów. Nie muszą to być wielostronicowe biografie, ale fajnie, jak zawczasu MG przygotuje sobie kilka zdań opisu ważnych postaci niezależnych. To nadam im pozorów życia i sprawi, że gracze będą traktować ich poważniej, a nie jak kartonowe atrapy.

Inne rzecz, jak mapy, statystki potworów, ilustracje, muzyka na sesję, czy też cała sceneria w pokoju, światło, czy inne materiały dla graczy, to fajne dodatki, które niewątpliwie budują klimat, ale nie są moim zdaniem niezbędne.
Na graczach zawsze to robi wrażenie, ale uważam że można się bez tego obejść.

Z ważnych rzeczy dodałbym też znajomość zasad, jeżeli gra opiera się na jakieś konkretnej mechanice i jest ona często wykorzystywana. Nie ma bowiem nic gorszego niż MG, który w czasie gry wertuje podręcznik, aby odszukać jaki rzut należy teraz wykonać lub jaka zasada dotyczy danej sceny.
Psuje to nie tylko tempo rozgrywki, powoduję znudzenie i zniecierpliwienie u graczy, ale przede wszystkim sprawia, że taki MG wychodzi na niekompetentnego i właśnie nie przygotowanego do gry.

___
Co do kupowania podręczników, to kiedyś kupowałem je, by po prostu móc grać w dany system. Kiedyś światek erpegowski nie był tak rozbudowany, jak teraz, a dostępność materiałów bardzo słaba. Podręcznik, więc stanowił podstawowy i niezbędny element, by w ogóle zacząć zabawę w danym uniwersum.

Dzisiaj to dla mnie głównie pasja kolekcjonerska.
Lubię postawić sobie na półce fajne, oryginalne wydawnictwo. Mam wiele podręczników do systemów w które nigdy nie grałem. Przy czym nie jestem jakimś mega fanem konkretnej linii i nie ma jestem zafiksowany na tym, aby zebrać wszystkie suplementy w danej linii.

Lubię po prostu zbierać ciekawe i dobrze wydane książki.

____
I trzeci temat. Pisanie autorek. Ogólnie temat rzeka.
Pokrótce, to fajna rzecz i szczerze zachęcam do ich tworzenia. Radziłbym się jednak skupić na samym mięsie, fluffie, plocie, czy jak tam chcesz nazwać esencję i trzon danego uniwersum.

Mechanik uniwersalnych, darmowych, a także tych bardzo znanych i powszechnie dostępnych jest tyle, że chyba nie ma co wywarzać otwartych drzwi. Tym bardziej, że do stworzenia kompletnej i przede wszystkim działającej mechaniki niezbędny jest, może nie sztab, ale na pewno grupa ludzi. Do tego rzecz jasna trzeba dobrze znać przynajmniej kilka innych mechanik i o zgrozo (przynajmniej dla mnie) matematykę.

Osobiście uważam, że lepiej zaadoptować pod swoje potrzeby coś co już istnieje. Najlepiej coś co znasz zarówno ty, jak i twoi potencjalni gracze. Dopiero na tym można budować nowe zasady, dopasowane do autorskiego uniwersum.

Szkoda marnować czas i energię na tworzenie czegoś całkowicie od podstaw, bo rezultat będzie raczej średni.
 
Nuada jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem