Bonifacy, jasne, że tak. Jeden lubi zbierać znaczki, a drugi rozwiązywać łamigłówki. I luz. Dla każdego coś innego. W projektowaniu mechaniki też nie ma nic złego.
Uważam to jednak za marnowanie czasu, skoro jest taka różnorodność i niemal nieograniczony dostęp masy do silników erpegowych. Można przebierać do woli i używać wedle uznania.
Jeżeli jednak to lubisz i sprawia ci to przyjemność, to dobra twoja. Nie zamierzam cię od tego odwodzić, ani podcinać ci skrzydeł.
Dla mnie to jednak nadal wyważanie otwartych drzwi i tyle.
____
Ja z kolei pozwolę sobie wejść w polemikę z Kellym. Zapewne krótką, ale co tam.
Ilość sesji online w jakich brałem udziałem, zdecydowanie przeczy temu, że dobry MG powinien znać swoich graczy i ich potrzeby.
Każdy zapewne brał udział w sesjach z ludźmi, których nie znał, a czasami nie wiedział o nich nic poza jakimś tam internetowym nickiem.
Czy to przeszkodziło w tym, żeby sesja była udana? Oczywiście, że nie.
Dobra znajomość osobowości i potrzeb ludźmi z którymi gramy na pewno może pomóc stworzyć dobry klimat sesji, ale nie uważam, żeby to był warunek konieczny do czegokolwiek.
Natomiast elastyczność i zdolność improwizacji, to na pewno ważna i użyteczna cecha.
Scenariusz ważna rzecz i nawet jeśli gramy czysty railroading, to i tak warto umieć wprowadzać zmiany i reagować na poczynania graczy.
Takiej umiejętności nabywa się wraz z ilością rozegranych gier i tylko tak można się tego nauczyć.
Oczywiście doświadczony gracz też nie będzie, a raczej nie powinien psuć zabawy i na siłę iść wbrew pewnym założeniom gry, tylko po to aby obnażyć braki w umiejętności prowadzenie rozgrywki przez MG.
Niejako powinien dobrowolnie dopasowywać decyzje podejmowane przez postać którą kieruje do ogólnego schematu rozgrywki i nieraz godzić się, że idzie jak po sznurku, który przygotował MG.
To jednak temat na zupełnie inną dyskusję, podobnie jak umiejętność pisania i przygotowywania elastycznych scenariuszy.
Ostatnio edytowane przez Nuada : 06-08-2022 o 23:15.
|