Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 19-11-2022, 06:48   #5
Alex Tyler
Młot na erpegowców
 
Alex Tyler's Avatar
 
Reputacja: 1 Alex Tyler ma wspaniałą reputacjęAlex Tyler ma wspaniałą reputacjęAlex Tyler ma wspaniałą reputacjęAlex Tyler ma wspaniałą reputacjęAlex Tyler ma wspaniałą reputacjęAlex Tyler ma wspaniałą reputacjęAlex Tyler ma wspaniałą reputacjęAlex Tyler ma wspaniałą reputacjęAlex Tyler ma wspaniałą reputacjęAlex Tyler ma wspaniałą reputacjęAlex Tyler ma wspaniałą reputację
Cytat:
Napisał Santorine
Zarzutów, zbyt duże słowo Raczej, są to spostrzeżenia i moja perspektywa. Sądzę, że Lavena dobrze spełniała swoją rolę (jako caster).
Może użyłam złego słowa, a może po prostu miałam je na myśli w bardziej neutralnym znaczeniu

Cytat:
Napisał Santorine
Podział na role i specjalizacje jest dosyć wyraźny w PF2. Wojownicy mają runy uderzające i nieco bardziej przewidywalne obrażenia, jednak są na linii frontowej i nie mają dobrych opcji obrażeń obszarowych (nie wspominając o buffach, debuffach, poza dosyć ograniczonymi opcjami, takimi jak trip albo demoralize). Magowie mają obrażenia na pojedyncze istoty, ale nie są one tak stabilne, jak wojaków. Wygląda to na pewien wybór w designie gry.
Ja rozumiem ten wybór. Ale on tym samym upupia blasterów.

Dodam też do tego, co napisałeś o różnicach, że casterom brakuje jeszcze magicznych przedmiotów podnoszących spell attack (tzn. są, ale zdecydowanie dużo rzadsze niż bronie +X) i mają o 2 poziomy opóźniony progres proficiency do ataku w stosunku do postaci melee.

W sumie brakuje czegoś w mechanice, co by balansowało castera, który chce skupić się na obrażeniach. Bo nerfienie blasterów, dlatego, że teoretycznie mogą być bardziej wszechstronni od melee dps to imho wylewanie dziecka z kąpielą. Najlepszy balans byłby ustalony względem playstyle, a nie klas. Na przykład więcej featów profilujących playstyle (najlepiej w łańcuszkach), tak żeby były oddzielne dla blasterów, bufferów i kontrolerów, ograniczając im możliwość bycia dobrymi we wszystkim.

Cytat:
Napisał Santorine
Spell attack roll Voz jest najwyższym statsem tej postaci i nie został zmniejszony nawet po erracie AoA Natomiast Ralldar miał autentycznie parę pechowych rzutów, więc Katerina nie padła w tej walce - parę z jego ataków okazajnych zostały zablokowane przez reakcję. Czy dawałem fory? Nie grałem Ralldarem optymalnie, żeby odzwierciedlić jego obłęd.
Voz miała screen z trash mobów, co w połączeniu ze spell attackiem dającym koło 75% szans na trafienie drużynowego tanka brzmi mocno unfair. Zwłaszcza że jej score bez itemów wykręcić może dopiero 7-poziomowy caster.

Wyjaśnienie z obłędem brzmi sensownie. Odbiera jednak w pewnym stopniu satysfakcję z wygranej, bo jest ona niepełna ;p

Cytat:
Napisał Santorine
Dziękuję, zrewanżowałem się własną notką
Również dziękuję, choć nie oczekiwałam żadnego rewanżu. Daję, kiedy chcę i jeśli uważam, że się należy.

Cytat:
Napisał Aro
Co do felernego starcia z Voz to tak, wiemy co nas położyło, bo temat ugryźliśmy z każdej strony. Pokazało jednak słaby balans i minusy podejścia, które ja nazywam ultra-RAW - czyli zero dopasowania pod ekipę, by-the-book. CR może i był odpowiedni pod naszą drużynę w podręcznikowej tabelce, ale z tego co zdążyłem zauważyć to są dosyć specyficzne ramy, które zakładają pewien styl gry, o wiele mocniej wychylony na taktykę, synergię i mechaniczną dominację, a żadne z nas tego stylu nie reprezentowało, woląc skupić się bardziej (i IMHO słusznie) na fabule i flavourze. Paizo zakłada, że każdy będzie grać szachowo, będzie pamiętać o sztandarowych feature'ach swojej klasy i jak one działają, oraz trzymać się ściśle klasycznych ram swojej klasy (vide buffer buffuje od początku, a nie próbuje być blasterem), a tu nie zawsze tak było.

Wyśrubowany poziom trudności mi osobiście nie przeszkadza aż tak bardzo, o ile ta śruba jest dokręcona właśnie w zręczny, dopasowany pod ekipę sposób. Tutaj tego zabrakło. Co prawda przy Ralldarze zagraliśmy taktycznie - chyba każdy z nas wiedział do czego barghesty są zdolne - ale i w tej walce nie obyło się bez czkawki. Dla mnie to jest po prostu design flaw, bo mnie słabo bawią walki, gdzie jedyną taktyką jest buffowanie/debuffowanie i modlenie się o przychylność losu przy rzutach, bez żadnego pola na kreatywne rozwiązanie. W 5e barghesty na przykład można próbować odesłać wpychając je w płomienie, w PF 2e nie ma niczego podobnego, masz po prostu stać i tłuc. Funu z tego żadnego. Nie ukrywam, że przy Ralldarze zacząłem już mocno odczuwać frustrację i zacząłem się męczyć. Słaby design.

To w sumie coś, co wg. mnie warto byłoby poprawić - dostosować poziom trudności do drużyny i graczy, a nie sugerować się tylko i wyłącznie tabelkami i cyframi. Praktyka pokazała, że te ramy są mało warte.
Do pewnego stopnia się zgodzę. Z jednej strony ten zoptymalizowany, szachowy i taktyczny playstyle oparty na klasowych synergiach jest nieco wtórny i po jakimś czasie może robić się nużący. Poza tym nie pasuje do każdej ekipy (np. straciliśmy barda z tradycją occult i nagle nie mieliśmy już dostępu do szerokiej puli zaklęć Zaczarowań/Zauroczeń). Z drugiej jak ktoś tworzy barbarzyńcę, by strzelać łukiem z drugiego szeregu, albo bazuje kapłanem wyłącznie na ofensywie, to chyba pomylił klasy przy wyborze postaci. No i walki, które można wygrać samym spamowaniem obrażeń, byłyby piekielnie nudne, stąd chcąc bądź nie chcąc, minimum taktyki wypada stosować.

Ja jestem całym serduszkiem za wyzwaniami bardziej dostosowanymi do drużyny niż stricte książkowymi. W moim odczuciu nieco sztucznymi i oderwanymi od realiów (czyli odstających od sztywnych założeń autorów). Nie chcę, by było łatwo i byśmy nie musieli myśleć, wręcz odwrotnie, wolę trudno i by można było się zastanowić. Po prostu tak by można było coś podziałać, wykombinować. A nie być wciskaną w sztywny schemat i pozbawioną możliwości odpowiedzi. Walka może mieć np. wysoki rating, ale jeśli jest jakiś sposób dostępny dla grającej drużyny, który pozwala go obniżyć/obejść. Na przykład przy walce z Voz, nawet jakby nekromantka miała +50 do spell attacku, ale wyjście z jaskini zablokowałby Wug z Joreskiem, a Lavena mogłaby wrzucić do środka Darkness, którego by tamta nie skontrowała, to byłaby praktycznie wykluczona z walki. Zatem jej rating nie byłby wtedy przesadą. W przypadku gdy nie mamy narzędzi do skontrowania takiej mocy, jest już on przesadą.

Uważam poza tym, że niekoniecznie trzeba przesadnie zmieniać mechanikę, by uczynić walki ciekawszymi czy trudniejszymi. Po prostu można podejść nieco kreatywniej, niż sugeruje book. Na przykład nieco scustomizować encounter (np. dać więcej albo silniejszych wrogów danego typu, ale bez irytującego i bardzo trudnego dla danej ekipy do obejścia resista/sejwa) albo zostawić po drodze jako loot pozornie nieprzydatne zwoje z zaklęciami lub bomby/eliksiry, czy też opcjonalnego sojusznika
 
__________________
„Everything that lives is designed to end. We are perpetually trapped in a never-ending spiral of life and death. Is this a curse? Or some kind of punishment? I often think about the god who blessed us with this cryptic puzzle... and wonder if we'll ever get the chance to kill him”.

Ostatnio edytowane przez Alex Tyler : 19-11-2022 o 06:51.
Alex Tyler jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem