17-11-2022, 13:23 | #1 |
Reputacja: 1 | [Pathfinder 2e] Wiek Popiołów - Raport z sesji Scenariusz Pierwsza część kampanii Age of Ashes, która zaczęła się w kwietniu 2022. Mechanika Pathfinder 2e. Podsumowanie W kampanię graliśmy nie tak, jak chcieli twórcy tej gry, czyli - w sześciu i przez forum internetowe (i doc). Z tego względu musiałem dostosować ją tak, żeby miała sens dla takiej gry. Spotkania zostały zbalansowane dla grupy sześciu i były rzadsze. W oryginale jest jeszcze więcej lochotłuczenia (chociaż ponoć nie wszystkie części takie są), więc zamiast rozgrywać bardzo dużo małych spotkań, połączyłem je w większe. W efekcie, spotkania były bardziej mordercze, rzadsze, ale za to dawały więcej doświadczenia i łupów. Niektóre ze spotkań zostały wycięte, czyli te nudniejsze - np. zabijanie szczurów, pająków, etc. na parterze. Sądzę, że to dobry stan pośredni dla internetowego forum, w którym chyba lepiej przeplatać sceny walki z fabułą zamiast rozgrywać walkę przez cały miesiąc, co byłoby nudne (choć niektórych fragmentów wyjątkowo intensywnego dungeoncrawlu nie można było uniknąć, przez co Connor i Brilchan postanowili się odłączyć). Poza tym, łupy były mocniejsze od tego, co jest w przygodzie. Nie tylko na poziomie balansu dla sześciu, ale ogólnie - w mojej opinii, oryginalna przygoda bardzo skąpo je rozdaje. Dostaliście ich więcej i były potężniejsze od tego, co przewiduje (konkretnie: bronie z runami Striking występują znacznie rzadziej w oryginale i są niemal na samym końcu - koszmar, aby pokonać Ralldara, mając do dyspozycji zaledwie jedną-dwie bronie z runą striking). ~ Klasy Pod względem mechy, nie było dużych niespodzianek. Jak zwykle, Barbarzyńca był maszynką do mielenia mięsa i był królem obrażeń, jeśli tylko te obrażenia mógł zadać. Z dużą pulą punktów wytrzymałości był w stanie rzucić się na pierwszą linię i nie być ignorowany przez wrogów. Z drugiej strony, szał sprawiał, że był podatny na krytyki. Jego przydatność poza walką była niemal zerowa, ale z drugiej strony, w tej części przygody było sporo walk, więc nie odstawał. Paladyn był ultra przydatny i w miarę trudny do położenia. Duży AC i możliwość ochrony sojuszników razem z leczeniem stawiają go chyba jako jedną z najbardziej solidnych klas w PF2. Gizarma z reach były silne i na początku sądziłem, że był to świetny pomysł, jednak kiedy sam paladyn był celem ataków, to jednak tej tarczy i redukcji obrażeń brakowało. Bard był po prostu świetny. Najlepszy buffer w całym Pathfinderze (jak dotychczas). Magic Weapon i Inspire Courage to najlepsza kombinacja aż do 3-4 poziomu, lista Occult zawiera dobrą kombinację do oddziaływania na pole bitwy, buffów, oczarowań. Bez leczenia, ale odnoszę wrażenie, że bard nie potrzebuje leczyć, żeby wymiatać. Półelfia zaklinaczka była krucha, jak szkło (tak to jest, jak się zaniedbuje CON na KP ) i odnoszę wrażenie, że koncepcja samolubnej czaromiotki byłaby lepiej oddana z listą zaklęć wtajemniczeń, która ma znacznie więcej zaklęć zadających bezpośrednie obrażenia. Zaklęcia ognia były całkiem silne, ale rozbijały się o odporność na ogień, którą miało całkiem sporo istot w tej przygodzie (i zapewne wiele jeszcze będzie mieć). Uważam także, że skoncentrowanie obrażeń na jednym elemencie neguje jedną z przewag, którą magowie mają nad wojownikami, tzn. możliwość wyboru rzutu obronnego. Za dużo było w wybranych zaklęciach ognia, rzutów na refleks i rzutów przeciwko AC. Oczarowania, buffy, rzuty na coś innego, niż refleks - praktycznie nieobecne. A szkoda. Ponadto - bardzo niski AC, a przecież Laveny nic nie powstrzymywało przed wzięciem atutu na znajomość lekkiego pancerza (ostatecznie, ten problem załatał darmowy archetyp, ale to stało się na samym końcu). Łotrzyk był świetny. Zupełnie nie rozumiem zarzutów Connora, że był słaby - 1d6 precision damage z flankowania to tak jak darmowa runa striking od pierwszego poziomu, a dodatkowy skill increase na każdym poziomie sprawiał, że był bardzo przydatny także poza walką, choć, oczywiście, raczej nie był jako taki wykorzystywany (a było parę momentów, gdzie mógł być). Śledczy był pewnym wariantem łotrzyka - nie był szczególnie silny w specyficznych sytuacjach, ale nie był także słaby w żadnej. Taki jack of all trades, w odróżnieniu od Thief Rogue, który wydaje się być bardziej stabilny pod względem zadawania obrażeń, jednak nie ma tak mocnych fabularnie featów, jak Pointed Question, etc. Taki support rogue. Muszkieterka - pewne stadium pośrednie między łotrzykiem i wojownikiem. Archetyp Acrobat wydawał się szczególnie trafiony, ponieważ umożliwiał z automatu zdawanie rzutów na Tumble Through. Nie byłbym jednak skłonny powiedzieć, że jest to tank - bardziej dobra do pojedynkowania i mobilności, ponieważ Kat nie miała narzędzi, żeby te obrażenia redukować. Kapłan - wiadomo, bardzo dobre leczenie i dobre buffy. Dobry support i potencjalnie bardzo dobre rozwiązanie przeciwko nieumarłym. ~ Nazwy własne Nazwy własne, w miarę możliwości, tłumaczyłem na język polski. Czy był to dobry pomysł - nie wiem. Lepiej chyba brzmi “Rozgórze” niż “Breachill” i lepiej chyba brzmi “Czarcie Wzgórze” niż “Wzgórze Rycerzy Piekieł”. Nie ma żadnych oficjalnych tłumaczeń podręczników, więc dość luźno podeszłem do tłumaczenia. Poziom trudności Co do wyższego poziomu trudności sesji, czyli kwestii, która została podniesiona przez Aro podczas walki z Voz: grałem według taktyk, które sugerował podręcznik i zachowywałem wysokość wyzwania dla każdej z walk. Wygląda na to, że przygody z PF2 są po prostu trudniejsze. Podobne głosy, że niektóre ze spotkań są przepakowane można spotkać także w Agents of Edgewatch albo Abomination Vaults (na przykład, poszukajcie w Google nazwę przygody ze słowem “overtuned” albo “tpk”) . Voz i Ralldar są najtrudniejszymi spotkaniami w AoA 1, jednak w odróżnieniu od spotkania z Voz, przy Ralldarze doceniliście zagrożenie. Powodów prawie-TPK przy Voz doszukiwałbym się w pozycji paladyna na początku potyczki i braku zasobów kapłana i zaklinaczki, ponieważ nieumarli padli w drugiej i trzeciej rundzie, natomiast orkowie przez pierwszą rundę siedzieli i gapili się, jak Voz rozsmarowuje Kat, a każdy z nich z automatu ginął, kiedy tylko podbiegł do Wuga lub Kat. Odpuściłem wtedy z tą walką, ponieważ chyba nie byliście świadomi, w co się wtedy wpakowaliście. W PF2 można zginąć. Po prostu (a w każdym razie - w przygodach wydanych przez Paizo). ~ Podczas gry zdarzało mi się popełniać błędy mechaniczne, które, mam nadzieję, nie wpłynęły jakoś negatywnie na rozgrywkę (aż tak). Mnie zazwyczaj moje błędy rozbawiały i odnoszę wrażenie, że obyło się bez zgrzytów na tak poważnym poziomie, żebyśmy się jakoś poróżnili z tego powodu. Dajcie mi znać, co myślicie o sesji - co poszło nie tak? A co Wam się podobało i co chcielibyście zobaczyć częściej? Co zmienilibyście w przygodzie? Jeśli chodzi o następną część sesji - będzie, kiedy będzie (lub nie) Umyślnie nie naznaczam następnego terminu z powodu spraw z reala, które mi zaprzątają głowę. Jeśli będzie następna sesja, to najprędzej zagramy w nią za paręnaście tygodni, nie wcześniej. Nie obiecuję jednak niczego, na ten moment nie mogę dać żadnego terminu Dziękuję wszystkim graczom za sesję
__________________ Evil never sleeps, it power naps! Ostatnio edytowane przez Santorine : 17-11-2022 o 14:35. |
17-11-2022, 20:08 | #2 |
Młot na erpegowców Reputacja: 1 | Co do zarzutów odnośnie do mojej postaci to od początku podkreślałam, że jest zrobiona pod fabułę. Nie będzie więc min-maxowana. I konsekwentnie się tego trzymałam. Stąd, chociażby niska Kondycja. Niemniej jednak w tym, co miała robić, była bardzo dobra, jeśli nie najlepsza. Chociażby jej obrażenia od ognia były zmaksymalizowane, większych chyba zadawać się nie da. Jeśli chodzi o tradycję arcane to chętnie bym ją wzięła (szczególnie bolał brak magic missle na Ralldarze), ale to bloodline determinuje tradycję. A ten feniksa pasował mi fabularnie, miał fajne elementy supportowe i buffował obrażenia od zaklęć (więc jest imho ciekawszą i wszechstronniejszą alternatywą do elemental dla blastera). Co do skoncentrowania na jednym elemencie, to moja postać miała jeszcze horizon thunder sphere i heal. Ale jak wspomniałam, była robiona pod fabułę i miała być piromantką, stąd dominował ogień. Odnośnie do rzutów na refleks i atakowania AC, to właśnie zapoznałam się z listą zaklęć ofensywnych z tradycji primal 1 oraz 2 poziomu i nie widzę tam innych opcji (poza wymienionym healem, który działa jedynie na nieumarłych). Musisz za bardzo sugerować się tradycją arcane i occult, które mają większe możliwości w tym zakresie. Zwłaszcza ta pierwsza. Co do braku buffów, debuffów, oczarowań itp. to dość skromnie z nimi w ścieżce primal, tych trzecich praktycznie nie ma (tak samo jak czarów iluzji). Tradycja primal to ścieżka magiczna typowo dla druida. Taki mix divine i elemental. Dominuje leczenie, utility i obrażenia od energii. Do tego jest 3 pod względem ilości zaklęć (Arc - 325, Occ - 282, Pri - 230, Div - 169), ma prawie 100 zaklęć mniej niż arcane! Poza tym moja postać była projektowana jako blaster, stąd wolałam zaklęcia pomocnicze i kontrolujące mieć na zwojach lub najwyżej jedno na poziom. Szczególnie że w drużynie był bard. W nastawionym na teamplay i synergie pf2e robienie postaci wszechstronnej ma niewielki sens, zwłaszcza sorcerera z malutką ilością znanych zaklęć. Co do niskiego AC, to nie mając dostępu do Shield ani Mage Armor ciężko mieć sensowny casterem. Można oczywiście wziąć general feat na proficiency w light armor, ale wolałam podnieść percepcję, by mieć lepsze wykrywanie pułapek i inicjatywę. Zresztą filozofia grania casterem jest taka, by stać w takim miejscu, by ataków nie otrzymywać. Poza tym pancerz nakłada kary do rzutów, a moja postać ma zdumpowaną siłę. Jeśli chodzi o scenariusz to typowy lochotłuk. Niewielka ilość social encounterów, praktycznie brak zagadek (dwie, jeśli podciągnąć oszukanie nieumarłych przebraniem i zabicie ich rozbrojeniem glifu oraz odgadnięcie tożsamości Voz). Głównie walka. Stąd niewiele rzeczy mogę pochwalić. Fabułę ratowały przede wszystkim same postacie graczy i powstała między nimi dynamika, nie to, co oferowała przygoda per se. Odnośnie mechaniki, to pf2e jest niemal doskonałym dedekoidem. Bardzo fajnym, jeśli zależy nam na taktycznych potyczkach, komforcie rozgrywki, wysokim balansie i braku dużych dysproporcji siły w drużynie oraz buildów pułapek. Mam jednak mały zarzut o coś, co w o wiele bardziej skrajnej formie przewija się przez reddit i wiele forów tematycznych, a mianowicie to, że blaster na niskich poziomach jest bardzo underwhelming i behind w stosunku do melee damage dealerów. Dopiero na wyższych poziomach i przy walkach z większymi grupami wrogów ten gap się zmniejsza, więc niestety w tym scenariuszu Pewien problem też widzę w wynikającym z balansu wymogu optymalnego teamplayu (zwłaszcza jak gramy trudny scenariusz). Flankowanie, demoralize/fear, bon mot, bless/inspire courage, magic weapon [jak nie ma run striking] to podstawa. Jeśli gracze się do tego nie stosują i zachowują w sposób losowy/nieprzemyślany, to walki stają się niemiłosiernie trudne. Zwłaszcza takie były dla mnie, bo nawet ignorując częste w Age of Ashes odp. na ogień, to moja tradycja nie pozwala żonglować sobie wyborem weak save (o czym wspominałam wyżej; oczywiście o ile enemy ma w ogóle taki słaby save, bo nie zawsze tak jest), poza tym ataki zasięgowe nie mogą flankować. Flat footed mogłam mieć u kogoś dopiero od 2 poziomu tylko na początku walki (dzięki archetypowi łotrzyka), ofkors, o ile miałam wysoką inicjatywę i to rzuconą z stealtha :v Inna ewentualność to jakby ktoś używał trip lub np. unbalancing finisher Nie kojarzę takich sytuacji Zaś obniżenie sejwów poza opcją z użyciem demoralize, wymaga nałożenia Drained, Stupefied albo Clumsy, czego nikt poza casterem raczej nie ma. Na pewno nie miał tego nikt u nas. Tak więc szanse na sukces u mojej postaci były ustawione mocno na niekorzyść. Stąd walki były dla mnie przeważnie źródłem frustracji. Jeśli chodzi o poziom trudności to dla mnie było trudno. Jednak głównie z wymienionych wyżej powodów. Jakby drużyna była bardziej zsynergizowana mechanicznie i konsekwentnie grała mocno taktycznie, to pewnie nie byłoby trudno. Mimo to uważam, że spell attack Voz był absurdalnie wysoki jak na nasze ówczesne poziomy I poza tym, to moim, może mylnym, zdaniem dostawaliśmy fory na Ralldarze Gdyby więcej atakował z tymi przekokszonymi statami, niż castował, to by dawno nas pozamiatał. Co do MG, to Santorine jest zdumiewająco sumiennym prowadzącym (zwłaszcza jak na pbfy). Przez 7 miesięcy (byłoby o wiele krócej, jakbyśmy od początku grali w aktualnym tempie) poprowadził book do końca i nie zawalił chyba żadnego terminu. Rano otwierałam w pracy docka i miałam absolutną pewność, że odpis już będzie leżał Poza tym umie fajnie pisać, uczciwie rozlicza mechanikę, a myli się w tej kwestii rzadko. Nie dyskryminuje graczy, nawet jak mają sesję w tyłku albo zwyczajnie mają mniej czasu, niż inni. Ogólnie mam wielkie nadzieje na kontynuacje (nie tylko dlatego, że chciałabym kontynuować "Legendę Laveny" ), bo Santorine to MG, na którym można polegać i wiem, że jak ktoś doprowadzi kampanię do pomyślnego końca, to na pewno on. Prowadzi mocno RAW, ale czasami pozwoli na luźniejszy ruling albo drobnego hałsrula, więc nie ma aż takiej wielkiej tragedii Co do drużyny to dla mnie była najjaśniejszym punktem całej sesji. Dzięki niej udało się z suchego lochotłuka zrobić całkiem barwną i godną zapamiętania sesję. Wszystkie te międzydrużynowe dialogi, flirty, docinki, konflikty itd. były bardzo barwne i świetnie rozegrane. Gdybym grała z inną ekipą graczy i postaci, to niewykluczone, że przygoda dawno by mi się znudziła i odeszłabym z sesji. Dlatego dziękuję serdecznie całej ekipie za wspólną grę :3 Dziękuję również MG za grę i włożony czas oraz wysiłek w sesję Mam nadzieję, że jednak będzie kontynuacja, w końcu obiecałeś to w sondzie (to miała być kampania, a nie jednostrzał )! Nie no żartuję Wróć do nas kiedy będziesz miał czas i ochotę Po prostu fajnie się z Tobą grało i wiem, że warto Bo jest to inwestycja pewna i dająca satysfakcję. Zwłaszcza że mamy fajną drużynkę ze sporym potencjałem i dużo przygód do przeżycia (a także wpadek do przejścia ) |
18-11-2022, 15:51 | #3 | |||||||
Reputacja: 1 | Cytat:
Cytat:
Cytat:
Blasterem wydaje się być Psychic, który ostatnio został wydany w Dark Archive. Cytat:
Cytat:
Spell attack roll Voz jest najwyższym statsem tej postaci i nie został zmniejszony nawet po erracie AoA Natomiast Ralldar miał autentycznie parę pechowych rzutów, więc Katerina nie padła w tej walce - parę z jego ataków okazajnych zostały zablokowane przez reakcję. Czy dawałem fory? Nie grałem Ralldarem optymalnie, żeby odzwierciedlić jego obłęd. Cytat:
Cytat:
__________________ Evil never sleeps, it power naps! Ostatnio edytowane przez Santorine : 18-11-2022 o 17:56. | |||||||
18-11-2022, 20:58 | #4 |
Reputacja: 1 |
|
19-11-2022, 07:48 | #5 | |||||
Młot na erpegowców Reputacja: 1 | Cytat:
Cytat:
Dodam też do tego, co napisałeś o różnicach, że casterom brakuje jeszcze magicznych przedmiotów podnoszących spell attack (tzn. są, ale zdecydowanie dużo rzadsze niż bronie +X) i mają o 2 poziomy opóźniony progres proficiency do ataku w stosunku do postaci melee. W sumie brakuje czegoś w mechanice, co by balansowało castera, który chce skupić się na obrażeniach. Bo nerfienie blasterów, dlatego, że teoretycznie mogą być bardziej wszechstronni od melee dps to imho wylewanie dziecka z kąpielą. Najlepszy balans byłby ustalony względem playstyle, a nie klas. Na przykład więcej featów profilujących playstyle (najlepiej w łańcuszkach), tak żeby były oddzielne dla blasterów, bufferów i kontrolerów, ograniczając im możliwość bycia dobrymi we wszystkim. Cytat:
Wyjaśnienie z obłędem brzmi sensownie. Odbiera jednak w pewnym stopniu satysfakcję z wygranej, bo jest ona niepełna ;p Cytat:
Cytat:
Ja jestem całym serduszkiem za wyzwaniami bardziej dostosowanymi do drużyny niż stricte książkowymi. W moim odczuciu nieco sztucznymi i oderwanymi od realiów (czyli odstających od sztywnych założeń autorów). Nie chcę, by było łatwo i byśmy nie musieli myśleć, wręcz odwrotnie, wolę trudno i by można było się zastanowić. Po prostu tak by można było coś podziałać, wykombinować. A nie być wciskaną w sztywny schemat i pozbawioną możliwości odpowiedzi. Walka może mieć np. wysoki rating, ale jeśli jest jakiś sposób dostępny dla grającej drużyny, który pozwala go obniżyć/obejść. Na przykład przy walce z Voz, nawet jakby nekromantka miała +50 do spell attacku, ale wyjście z jaskini zablokowałby Wug z Joreskiem, a Lavena mogłaby wrzucić do środka Darkness, którego by tamta nie skontrowała, to byłaby praktycznie wykluczona z walki. Zatem jej rating nie byłby wtedy przesadą. W przypadku gdy nie mamy narzędzi do skontrowania takiej mocy, jest już on przesadą. Uważam poza tym, że niekoniecznie trzeba przesadnie zmieniać mechanikę, by uczynić walki ciekawszymi czy trudniejszymi. Po prostu można podejść nieco kreatywniej, niż sugeruje book. Na przykład nieco scustomizować encounter (np. dać więcej albo silniejszych wrogów danego typu, ale bez irytującego i bardzo trudnego dla danej ekipy do obejścia resista/sejwa) albo zostawić po drodze jako loot pozornie nieprzydatne zwoje z zaklęciami lub bomby/eliksiry, czy też opcjonalnego sojusznika
__________________ „Everything that lives is designed to end. We are perpetually trapped in a never-ending spiral of life and death. Is this a curse? Or some kind of punishment? I often think about the god who blessed us with this cryptic puzzle... and wonder if we'll ever get the chance to kill him”. Ostatnio edytowane przez Alex Tyler : 19-11-2022 o 07:51. | |||||
20-11-2022, 12:37 | #6 |
Reputacja: 1 | Moje przemyśleń. Nie jestem wielkim zwolennikiem trudnych walk, ale tu się na nie w miarę przygotowałem. Generalnie oprócz problemów z cr jest jeszcze sprawa „Walk tylko dla PD”, za mojej obecności była to walka z pająkami, którą uratowała Lavenna. Do tego warto dodać, że w PBF dużo trudniej rozkimniać taktykę. Trochę dlatego unikam prowadzenia oryginalnych kampani na forum. O fabule wiele nie mogę powiedzieć, nielicząc tego, że Vos mnie irytuje w fajny sposób. Lavenna i Katarina mocno ocieplają tą drużynę. Relacje Joreska i Lavenny są zabawne. Na razie Khair mi się myli z Joreskiem. Trochę słabo znam Wuga. Sidonius właściwie pierw powstał jako npc do sesji starfindera, którego postanowiłem tu użyć. To raczej Moriarty niż Holmes.
__________________ Myśl tysiąckrotna to tysiąckroć powtórzone kłamstwo. Myśl jednokrotna, to niewypowiedziana prawda... Cisza nastanie. Awatar Rilija |
21-11-2022, 12:48 | #7 |
DeDeczki i PFy Reputacja: 1 | Nie dodam co prawda wiele nowego, ale jako że technicznie to moja pierwsza sesja ukończona na forum jako gracz, chciałbym się wypowiedzieć. Fabuła Tutaj nie miałem wielkich wymagań - gotowe APki zwykle nie mają zachwycającego scenariusza. Ten się w to wpisuje, ale jako tło do lochotłuka spełnił swoją rolę, dając jakiś background i zachęcając do dalszego działania w kolejnych bookach. Jeśli Paizo trzyma się podobnej logiki co w czasach 1e, późniejsze przygody będą już miały inny ton, więc może i odbiór będzie inny. Na plus muszę zaznaczyć paru BNów, którzy zapadli mi w pamięć, ale to równie dobrze może być zasługa prowadzącego (o tym niżej). System i mechanika Pierwsza moja pełnoprawna sesja w Pathfinderze 2e i muszę przyznać, że jestem nim zachwycony. Jest znacznie lepiej zbalansowany niż poprzednik, dając porównywalną ilość opcji do budowy postaci, a jednocześnie też nimi nie przytłaczając. Solidną postać można stworzyć dosłownie w kilka minut, szczególnie przy pomocy generatorów. Chociaż przyznam, że moja powergamerska dusza nieco na tym cierpi :P Przede wszystkim jednak zdobyła mnie warstwa taktyczna tej edycji. Podział na trzy akcje i szeroki zakres opcji (nawet od pierwszego poziomu) wymagają nieco większego zastanowienia nad tym, co się robi podczas walki, ale negują największą bolączkę wszystkich dedeków, czyli „to ja go tnę” albo „nie mam co robić”. Jest to dla mnie ogromna zaleta, zdecydowanie zwiększająca satysfakcję z potyczek. Paladyn Champion okazał się być pewną odmianą od tego, jak gra się paladynem w PF 1e i DnD 5e. Z strikera-tanka przeszedł w stronę support-tanka - a przynajmniej tak jest w przypadku Joreska, zakładam, że innymi wariantami klasy można grać inaczej. Gizarma i reach były konieczne do skutecznego korzystania z najważniejszej zdolności, czyli retributive strike - możliwość zmniejszenia obrażeń i jeszcze przyłożenia przeciwnikowi (bez kar za wielokrotne ataki) była nieoceniona, i chyba przynajmniej raz czy dwa uratowała kogoś w drużynie przed utratą przytomności. Miecz+tarcza zapewne dałyby większą przeżywalność, ale osłabiłyby zasięg retributive strike, a shield block zająłby potrzebną do niego reakcję. Rekompensowałem to sorcerer bloodlinem z free archetype i shieldem, ale może kiedy będę mógł rzucać enlarge person, to przeproszę się z tarczami Poziom trudności Zgadzam się, że niektóre walki były naprawdę ciężkie i o ile wtedy mogłem na to narzekać, to po dłuższym zastanowieniu uważam to za plus. Oficjalne przygody w PF 1e były zdecydowanie zbyt proste pod kątem przeciwników i starć, więc tutaj było to pewnym powiewem świeżości. Zmuszenie graczy do bardziej taktycznej rozgrywki, albo próby załatwienia danego problemu z innej strony niż szarża na oślep jest dla mnie plusem. Drużyna i MG Jedną z największych zalet sesji były osoby, z którymi miałem przyjemność grać. Żywe, konsekwentnie odgrywane postacie budowały świetne tło dla przygody. Mieliśmy kłótnie, docinki, flirty i dyskuty o pierdołach - moim zdaniem bardzo wzbogacało to sesję, a mi sprawiało wielką przyjemność. Największe podziękowania należą się oczywiście MG. Santo jest świetnym prowadzącym, dobrze przygotowanym i wyjątkowo sumiennym. Jak wspomniała Alex, mogliśmy mieć pewność, że posty i deklaracje zawsze będą na czas, niezależnie od okoliczności. Łatwo jest się z nim porozumieć, wyjaśnić wszelkie wątpliwości, potrafi też przyznać się do błędu (co jest rzadką umiejętnością). Sposób pisania ma na bardzo dobrym poziomie, udało mu się też stworzyć zapadających w pamięć BNów (kob… Smocza Loża rządzi!). Dziękuję za tą sesję i czekam na kontynuację! |
24-12-2022, 13:20 | #8 | ||
Młot na erpegowców Reputacja: 1 | Santorine, mam jeszcze dwa pytanka odnośnie do sesji, jeśli raczysz odpowiedzieć. Nie dają mi bowiem spokoju 1. Czy udało nam się znaleźć brata, o którym mowa jest w tym fragmencie?: Cytat:
2. Dlaczego zamaskowany goblin przyglądał się Lavenie? Cytat:
| ||
27-12-2022, 10:24 | #9 | ||
Reputacja: 1 | Cytat:
Cytat:
__________________ Evil never sleeps, it power naps! | ||
29-12-2022, 12:00 | #10 |
Młot na erpegowców Reputacja: 1 | Ha ha Nie on jeden :v Dziękuję za odpowiedzi
__________________ „Everything that lives is designed to end. We are perpetually trapped in a never-ending spiral of life and death. Is this a curse? Or some kind of punishment? I often think about the god who blessed us with this cryptic puzzle... and wonder if we'll ever get the chance to kill him”. |