Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 23-02-2023, 16:41   #18
Arvelus
 
Arvelus's Avatar
 
Reputacja: 1 Arvelus ma wspaniałą reputacjęArvelus ma wspaniałą reputacjęArvelus ma wspaniałą reputacjęArvelus ma wspaniałą reputacjęArvelus ma wspaniałą reputacjęArvelus ma wspaniałą reputacjęArvelus ma wspaniałą reputacjęArvelus ma wspaniałą reputacjęArvelus ma wspaniałą reputacjęArvelus ma wspaniałą reputacjęArvelus ma wspaniałą reputację
Walka

Statystyki Drugorzędne
Karta Postaci do W&G jest o tyle przyjemna, że wszystkie drugorzędne statystyki (te wynikające z innych) mają formuły wypisane w prawym dolnym rogu każdej z rubryk.
Np Defence ma zapis “=I-1” oznaczający, że Obrona jest równa Inicjatywie pomniejszonej o 1.
Zakładam, że macie dostęp do kart i nie wymagają one tłumaczenia

Inicjatywa
Podstawową formą inicjatywy jest działanie naprzemienne.
[Wybrany przez drużynę BG] -> [Wybrany przez MG NPC] -> [Wybrany przez drużynę BG] … i tak aż wszyscy wykonają po jednej akcji.

W tym momencie również wchodzi bardzo potężne zastosowanie Punktów Chwały.
Wydając punkt chwały BG może przesunąć się na szczyt drabiny inicjatywy. Ważne jest to, że to nie zmienia kolejności kolejnych akcji.
Na początku walki jeden z graczy wydaje Punkt Chwały aby jego BG wbił się na szczyt inicjatywy. Oznacza to, że cała drabina będzie wyglądała tak:
[Ten konkretny BG] -> [Wybrany przez drużynę BG] -> [Wybrany przez MG NPC] -> [Wybrany przez drużynę BG]...
W ten sposób, jeśli starczy Punktów Chwały cała drużyna może wykonać swoje akcje przed przeciwnikami.



Analogicznie MG może wykorzystać Punkt Ruin aby NPCa umieścić na szczycie drabiny Inicjatywy.

Poza tym zdarzają się też specjalne zdolności które na inicjatywę wpływają. Np Genokrady mają zdolność Battlecry: Swift and Deadly automatycznie umieszczający je na szczycie inicjatywy.

Battlecry to kategoria zdolności przeciwników. Mogą one być użyte na początku walki jako akcja darmowa i tylko na początku walki.



Istnieją alternatywne metody ustalania inicjatywy (Test atrybutu inicjatywa, rzut k6+[atrybut: Inicjatywa]), ale ta jest najszybsza i prawdopodobnie najlepsza.

Akcje
W każdej rundzie każdy BG oraz BN mają do dyspozycji
♦ Akcję Ruchu
♦ Akcję Bojową (albo po prostu Akcję)
♦ Prostą Akcję
♦ Reakcję

Ponadto może wykonać dowolną ilość akcji darmowych.
Akcje Całorundowe (Full Round Action) zajmują rzeczywiście CAŁĄ rundę odbierając możliwość wykonywania jakichkolwiek akcji (włącznie z reakcjami czy akcjami darmowymi) aż do rozpoczęcia swojej kolejnej rundy.

Multiakcje
W&G pozwala na wykonywanie kilku czynności w jednej akcji i nie ustala górnego na to limitu. Każda dodatkowa akcja którą chcesz wykonać w akcji zwiększa DN wszystkich akcji o 2.

Postać chce się dokładnie rozeznać w polu bitwy w celu wyboru najlepszej możliwej taktyki, ale bitwa już trwa i głupio jej poświęcić rundę na rozglądanie się, więc jednocześnie chce nie zatrzymywać ostrzału. Oznacza to, że wykona osobno test Awareness (lub Investigation, zależnie jak MG uzna) oraz Ballistic Skill ze standardowym DN (osobnym dla każdej z tych umiejętności) powiększonym o 2.



Atak

Procedura jest standardowa.
Test ataku (Atrybut + Umiejętność + Inne) przeciwko DN równemu Obronie celu.
Każda Egzaltowana Ikona ponad Obronę może zostać Przeniesiona/Shiftowana w dodatkowe Kości Obrażeń/ED bądź w Punkt Chwały (tu maksymalnie jedna na teście).

Pamiętajcie, że każda broń ma swoje własne ED, niektóre zasady broni zwiększają ich ilość w konkretnych sytuacjach jak i mogą to robić talenty.
Każda kość ED zwiększa obrażenia ataku (przed redukcjami) o 1 na wynikach 4 i 5, lub o 2 na wyniku 6 (broń o cesze brutal zmienia to w +1 na 3 i 4, +2 na 5 i 6).

Po określeniu obrażeń ataku zostają one zredukowane o Odporność/Resilience celu.
Penetracja broni zmniejsza odporność celu o swoją wartość (zasada opcjonalna, którą wierzę, że Micas przyjmuje jako domyślną, mówi, że Penetracja zmniejszyć może jedynie Odporność wynikłą z pancerza).

Jeśli po zredukowaniu obrażeń cokolwiek zostało trafiony ma jeszcze prawo wykonać rzut Determinacji (gracze i Czempioni wśród przeciwników za darmo, reszta NPCów wymaga zużycia Punktu Ruiny).

Każdy sukces na rzucie na determinację zmienia jedną zadaną ranę w traumę/shock.


Olivier strzela z meltaguna do Meganoba co zaraz będzie szarżował.
Jego Dexterity wynosi 3, Ballistic Skill 2 i jego broń ma modyfikację Mastercrafted co daje mu jeszcze 2 kości (między innymi).

Zbiera pulę 8 kości i osiąga 4 ikony plus jedna egzaltowana ikona.
Porównuje wynik z Obroną Meganoba (3) i stwierdza, że trafił.
Olivier deklaruje, że Przenosi/Shiftuje egzaltowaną ikonę w Kość Obrażeń/ED, ale ten munchkin Arvelus go zatrzymuje i mówi aby shiftował ją w Punkt Chwały i aby mu zaufał, że tak zada więcej obrażeń. Olivier nie jest przekonany, ale się zgadza i ma teraz w puli kolejny punkt chwały.

Meltagun ma obrażenia 16, 2 ED i penetrację 4.
Rzuca 2 kości ED i osiąga 2 ikony dla sumarycznych obrażeń 18.
Porównuje to z Odpornością/Resilience Noba (15, w tym 7 z pancerza, czyli po penetracji 11).
Zadaje 7 obrażeń, ale teraz włącza się Arvelus i mówi, że ten wcześniej wygenerowany Punkt Chwały (oraz dowolną ilość pozostałych w puli) teraz można spalić i da on twarde +1 do obrażeń.

Olivier teraz załapuje, ale zwraca uwagę, że 1 ED na wyniku 6 dodaje +2 obrażenia, więc mogło by być lepiej, na co Arvelus przytakuje, ale odpowiada, że za to na wynikach 1-3 nie zadałby żadnych obrażeń i statystycznie każda 1 ED jest warta 0,66 obrażenia.

Ktoś z boku wykasłuje “Nerd!”, ale Arvelus się nie przejmuje. Wie, że jest nerdem i jest z tego dumny!

Teraz Meganob otrzymałby 8 obrażeń, co nie starczy aby go zabić (ma 11 woundów). Za namową reszty drużyny Olivier bierze jeszcze 3 punkty chwały i zadaje równo 11 obrażeń wypalając meganobowi dziurę w piersi której nawet ork nie przeżyje i przez co nie zmasakruje drużyny swoją szarżą (a miałby do tego narzędzia!)



Multiatak
Multiatak to wyjątkowy przypadek multiakcji.
Pozwala wykonać kilka ataków zamiast jednego , za każdy dodatkowy zwiększając DN ich wszystkich o 2.

Zwarcie
Walczący którzy są w zasięgu ataku wręcz przeciwnika są w zwarciu z nim. Oznacza to, że nie mogą używać broni zasięgowych (poza pistoletami, patrz: poniżej) a jeśli wyjdą ze zwarcia bez akcji Odejścia/Disengage to mogą otrzymać atak za reakcję.


Ataki Dystansowe

Zasięg:
Każda broń ma podana 3 zasięgi. W krótkim otrzymuje dodatkową kość na teście ataku.
Na długim DN trafienia celu wzrasta o 2.

W zwarciu strzelać można tylko z pistoletów i to na DN podniesionym o 2.

Amunicja:
Każda postać ma prawo nieść ze sobą bazowo 3 sztuki amunicji (albo Siła/2 jeśli to by oznaczało więcej). Sztuka amunicji to nie jest magazynek, ale metagamingowa ilość amunicji zależna od konkretnej broni.

Amunicję można utracić w ramach Komplikacji (gdy wypadnie “1” na Kości Gniewu a potem wyrzuci się odpowiedni ku temu wynik w tabeli), albo używając opcji Salvo.
Każda broń ma swoją własną wartość Salvo (np Assault Cannona ma Salvo 6). Korzystanie z Salvo ma kilka postaci:
♦ Full Auto
Zużywasz amunicję. Dodaj do puli ataku ilość kości równą salvo. Np. Assault Cannona dodaje 6 kości.
♦ Spray Shot
Zużywasz amunicję. Zmniejsz karę za multiatak o wartość równą Salvo. Np Assult Cannona używając Salvo pozwala wykonać w sumie 4 ataki w ramach multiataku bez żadnych kar.
♦ Spray Shot vs Mobs
Zużywasz amunicję. Dodaj ilość trafień w hordę równą Salvo. Np Assault Cannona dodaje 6 trafień w hordę.

Zasady W&G są wyraźnie spisywane w doktrynie “MG ogarnie” i nawet nie próbują się rozpisywać o zawiłościach , mankamentach i dziwniejszych przypadkach (np nie ma nigdzie słowa aby pancerz wspomagany dawał jakąkolwiek karę do skradania się, albo by zwykły człowiek nie mógł używać pancerza terminatorskiego). Zostawia to bardzo dużo (w mojej opinii aż zbyt dużo) do interpretacji MG. Spodziewajcie się usłyszeć decyzje typu “nie, nie możesz użyć Spray Shota by wykonać cztery ataki przeciwko hordzie. Od tego masz opcję Spray Shot vs Mobs”.



Strzelanie do Zwarcia:
Nie ma bezpośrednich kar, ale jeśli na Kości Gniewu wypadnie “1” zmień cel na losowy i porównaj wynik na kościach z jego Obroną, potencjalnie go trafiając.

Można wyeliminować tę możliwość wykonując akcję Celowania (patrz: poniżej) aby zamiast standardowego bonusu nie ryzykować trafienia kogoś innego.

Efekty Obszarowe:
Na cel wybierasz cel który może ale nie musi być postacią (może być punkt na ziemi). Wykonujesz rzut swoimi kośćmi z DN 3 (normalnie modyfikowany o zasięg). Promień eksplozji równy jest wartości cechy Blast (X). Wszystko co jest w niej zostaje trafione. Jeśli celowałeś w hordę dodajesz ilość trafień równą połowie wartości Blast (X).

Każdy trafiony przez efekt obszarowy może próbować wykonać akcję Uniku.
Jako reakcję, poświęcając swoją następną rundę (a precyzyjnie swój ruch, akcję i prostą akcję z następnej rundy) można wykonać test Inicjatywy. Zwiększ swoją Odporność o 1 plus ilość osiągniętych ikon na teście przeciwko temu atakowi.

Opcje ataków
Zarówno walka wręcz jak i zasięgowa mają swoje opcje. Tutaj odsyłam do podręcznika aby nie robić tego zbyt obszernym. Na szybko aby może się jako tako domyślić jakie są opcje:
Ataki wręcz:
♦ All-out Attack: +2 kości trafienia, -2 defense
♦ Charge: Cała runda. Podwójny ruch i atak z premią +1 kość.
♦ Fall back - odejście ze zwarcia
♦ Grapple - chwycenie przeciwnika

Ataki zasięgowe:
♦ Celowanie: Za akcję ruchu +1 kość strzelectwa
♦ Brace: rozstawienie się z bronią ciężką
♦ Strzał przez osłonę
♦ Ostrzał Zaporowy

Ataki Interakcyjne
Metody osłabiania przeciwników innymi umiejętnościami.

Wymyśl co chcesz zrobić (np. popchnąć cel aby stracił równowagę).
MG określa odpowiednią ku temu umiejętność (tutaj atletyka)
Zbierz pulę kości, rzuć przeciw DN równemu Resolve przeciwnika, albo połowa jego puli kości odpowiadającej umiejętności.
Jak Ci się uda to nakładasz mu status Hindered (wszystkie jego akcje mają DN podniesiony o 1), albo Vulnerable (jego Obrona spada o 1) na jedną rundę. Każda Przeniesiona/Shiftowana egzaltowana ikona zwiększa kary o 1. Jeśli uda się shiftować 3 kości możesz negocjować z MG coś dużego (choćby niech uda się przeciwnika tak popchnąć, że spadnie z urwiska, albo chociaż się przewróci).

Rany
W momencie otrzymania pierwszej rany otrzymuje się stan Ranny, który zwiększa DN wszystkich testów o 1.
W W&G technicznie umrzeć jest bardzo trudno.
W momencie gdy stracisz ostatnią ranę padasz na ziemię i wchodzisz w stan Umierający.

Rzuć w tabeli Memorable Injuries (str 194). Leżysz i nie jesteś w stanie wstać.
Jakakolwiek ilość otrzymanych obrażeń zmusza by rzucić w tabeli Traumatic Injury (Str 195), które już są dosyć paskudne i mogą oznaczać utraty kończyn.
Otrzymanie [Tier+1] traumatycznych ran zabija postać.

Będąc Dying nie jest się zupełnie wyłączonym z walki.
Można podjąć jedną z akcji z listy poniżej:
♦ Crawl
♦ Bazowy atak (bez jakichkolwiek udziwnień jak multiatak, czy celowanie)
♦ Fall Back

Jakiekolwiek testy wykonywane w stanie Dying są obarczone dodatkowymi karnymi kośćmi gniewu w ilości otrzymanych traumatycznych ran. Jakakolwiek “1” na dowolnej kości gniewu zmusza do kolejnego rzutu w tabeli traumatycznych ran. Jakakolwiek “6” na kościach gniewu jest ignorowana jeśli na weszystkich kościach gniewu nie wypadną “6”.


Anihilacja
Jeżeli ktokolwiek otrzyma od jednego ataku ilość obrażeń (już po wszystkich redukcjach i determinacjach) przewyższającą jego podwojone maksymalne rany zostaje on Anihilowany i zupełnie pomija on powyższy stan Umierania.

Wrogowie / Threats

Tutaj krótce o typach czy rangach wrogów.

♦ Trepy / Troops
Najmniejsi, bezimienny wrogowie rzezani na masy.
○ Mogą formować hordy
○ Nie mogą osiągnąć trafienia krytycznego jeśli nie mają specyficznego zapisu w karcie postaci.
○ Nie mogą osiągnąć komplikacji jeśli nie mają specyficznego zapisu w karcie postaci.
○ Nie mogą rzucać na Determinację jeśli MG nie zużyje Punktu Ruiny na to.
○ Nie używają zasad amunicji i nie mogą korzystać z zasad salw.

♦ Elity
Silni wrogowie, porucznicy oddziałów. Standardowy liczący się w pojedynkę przeciwnik.
Działa na standardowych zasadach, z wyjątkiem tego, że wciąż potrzeba spalić Punkt Ruiny aby umożliwić mu rzut na determinację. Zwykle niosą ze sobą 3 jednostki amunicji i mogą korzystać z salw.

♦ Adwersarze
Tzw Bossowie. Jak powyżej, ale mogą “za darmo” testować Determinację i zwykle mają personalne Punkty Ruiny i mogą korzystać z Akcji Ruiny (ergo: są domyślnie Czempionami).

♦ Monsrta
Wielkie potwory zasługujące na własne reguły.
○ Są odporne na strach, przyszpilenie oraz oszołomienie / staggered.
○ Powodują Terror (str 200 w podręczniku podstawowym)

Hordy
Wrogowie typu Trep mogą zostać połączeni w hordę. Horda to przynajmniej dwóch wrogów jednego typu połączonych w jedną jednostkę na polu bitwy. Ilość indywidualnych jednostek w hordzie nazywa się jej liczebnością.

○ Horda atakuje
Horda wykonuje ataki jak pojedyncza jednostka, ale dodaje ilość bonusowych kości w ilości połowie jej liczebności.
Jeśli horda chciała by zaatakować różne cele może podzielić swoje ataki bez kar. Wykonuje wtedy test na standardowej puli kości indywidualnej jednostki powiększonej o połowę liczebności która skupia się na danym celu.

○ Horda obrywa
Każdy atak wymierzony w hordę trafia przy osiągnięciu bazowej wartości obrony indywidualnej jednostki i następuje dodatkowe trafienie za każdą osiągniętą dodatkową ikonę na teście ataku.

Każda jednostka w hordzie ma pojedynczą ranę (co oznacza, że bardzo łatwo doprowadzić do jej anihilacji, pomijając długie mechaniki umierania).

Jeśli horda otrzymałaby traumy/shock’i to o ile będą to obrażenia przewyższające jej maksymalną ilość traum liczebność zostaje zmniejszona o 1.




Oczywiście to co opisałem tutaj to nie jest wszystko.
Do tego musiałbym zwyczajnie przetłumaczyć cały rozdział podręcznika.
Warto na własną rękę przejrzeć Conditions/Stany (str 197-200), wcześniej wspomniane Opcje Ataku (str 187-189), potencjalnie dokładniej przeczytać Ataki Interakcyjne (str 190… pół tej strony), przejrzeć tabele Komplikacji Bojowych (str 191), Memorable i Traumatic Injuries (str 194 i 195).

Standardowo. Jeśli coś jest niejasne jestem otwarty na pytania/krytykę =]
 

Ostatnio edytowane przez Arvelus : 03-03-2023 o 20:34.
Arvelus jest teraz online