Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 17-05-2023, 13:45   #7
Fenrir__
 
Fenrir__'s Avatar
 
Reputacja: 1 Fenrir__ ma wspaniałą reputacjęFenrir__ ma wspaniałą reputacjęFenrir__ ma wspaniałą reputacjęFenrir__ ma wspaniałą reputacjęFenrir__ ma wspaniałą reputacjęFenrir__ ma wspaniałą reputacjęFenrir__ ma wspaniałą reputacjęFenrir__ ma wspaniałą reputacjęFenrir__ ma wspaniałą reputacjęFenrir__ ma wspaniałą reputacjęFenrir__ ma wspaniałą reputację
Zacząłem tutaj notować to skończę.

Punkt 1. Nazewnictwo

W systemach są dwa trendy, albo idziemy sztampą i czymś co się nam jednoznacznie kojarzy albo idziemy jakimiś klimatycznymi nazwami. Nie będę szczególnie krytykował, sam u siebie mam Zawodowstwo, Rozpierduchę itp... Ale Anatomia to wiedza o budowie organizmu, a nie jego budowa. Tym bardziej to razi, że nie zmieniłeś wszędzie z pierwotnej budowy. Razi to tym bardziej, że w pozostałych obszarach nazwy są dość standardowe mniej lub bardziej trafne. Brakuje mi trochę cech społecznych. Niby jest determinacja, ale pod co podpiąć kłamanie lub aktorstwo. Trochę nienaturalnie trafiają też testy skradanie się do percepcji i zarządzenie pod determinację. Wiąże się to nie tylko z intuicyjnym podejściem ale i z dystrybucją umiejętności. Projektując system staram się tak rozłożyć cechy by nie było oczywiste co wziąć, bo wszystko wszędzie jest potrzebne. Dobrym przykładem jest tutaj WOD czy Savage World gdzie jest genialna dystrybucja cech i do walki wszystko jest potrzebne. Trochę razi dobór nazw atrybutów obronnych. Bystrość jako uniki ze zmysłów to jak tłumaczenie Wisdom jako mądrość … Niby prawda ale… No właśnie nie ten odbiór znaczeniowy. Ktoś bystry to ktoś posiadający intelekt a nie zwinność… Nie wszystko jest źle samo słowo bystrość, czujność brzmi fajnie, tak samo jak dziw. Do nomenklatury jest najwięcej uwag i najłatwiej znaleźć krytykantów, a najtrudniej coś zaproponować. W tym wypadku poszedł bym na twoim miejscu w sztampę. Stare podejście jest teraz w modzie i w systemie „uniwersalnym” szkoda budować własną nomenklaturę lepiej to się sprawdza w systemach, w których ma to budować określony nastrój. Wrzuć to w szersze testy. Ja bardzo długo nad swoimi nazwami pracowałem i z wieloma osobami to dyskutowałem. Powalcz więc z terminologią tak by była możliwie intuicyjna bo to jest ważne by gracze nie musieli sięgać do podręcznika by sprawdzić na co wykonuje się dany test i zawsze dokładnie sprawdź tekst po zmianach bo budowa ci została w kilku miejscach.

Punkt 2 – ułamki.

Dżizas Krajst – tak brzmiały moje pierwsze słowa jak ujrzałem tabelki z ułamkami. Druga myśl, „kolejny system że bez Excela nie podchodź!” W sumie jednak nie jest to takie straszne jak to rysują. Ja z doświadczenia wiem, że lepiej zrobić tabelkę z wartościami już wyliczonymi niż dawać graczom wzory. Ludzie to istoty z natury leniwe i nie każdy jest matematykiem. Mimo wszystko dość ciekawym rozwiązaniem jest uzależnienie ostatecznego poziomu trudności od wysokości cechy i umiejętności i wstępnego poziomu trudności ustalonego przez MG… Ale nie wiem czy jest to potrzebna komplikacja mechaniki bo w sumie wychodzi na jedno czy MG ustala jakis sztywny poziom a ja mam go pokonać modyfikowanym testem….Jestem człowiekiem prostym i lubię sobie życie ułatwiać. Zresztą taki mamy trend w RPGach by upraszczać… Wygląda że RPG grają coraz mniej rozgarnięci albo coraz bardziej leniwi… Nie jestem do końca przekonany i nie wiem czy sprawdzanie każdego testu w tabelce nie jest do końca dobrym pomysłem, wolę systemy w którychpo ograniu mogę obywać się w większości sytuacji bez podręcznika. Poziomy sukcesu z podziałką w stylu dodatkowych konsekwencji to coś co lubię w mechanice, ale tutaj jest ciut skopane, bo pozytywne rezultaty są w stanie uzyskać tylko osoby mające wysokie cechy. Trochę to nie trafione nawet przy szczęśliwych kostkach. Bo nie chodzi tu o szanse uzyskania danego rezultatu. Przyjmijmy więc, że ma potencjał. Jednak jak dla mnie temat ułamków mocno dyskredytuje to rozwiązanie. Ułamki powinny pozostać w sferze projektu i na etapie bilansowania. Połowę obrażeń da się wyliczyć wcześniej choćby na etapie tabel zmniejszyć wartości przez pół. Na każdym innym kroku również. Im mniej matematyki każesz liczyć ludziom tym gra się szybciej i mechanika jest bardziej otwarta. Lepiej kazać ludziom mnożyć dwa razy więcej niż raz dzielić! Jak rozwiązać problem: dołożyć tabel uprościć mechanikę, zmienić modyfikatory. Sam miałem nie raz rozpiski z modyfikatorami idealnymi do bilansowania mechaniki, ale w oficjalnych materiałach unikałem tego jak ognia. Widać, że mało grany i czytany jest system.

Punkt 3 – magia

Dla mnie tutaj masz duży plus za gromadzenie dziwu (niemożna tylko krytykować trzeba chwalić!). Trzeba to jednak protestować w praktyce i wypoziomować w walce – nie testowałem więc nie powiem czy się sprawdzi czy nie. Trochę mnie martwi podwójne turlanie. Skrzywienie matematyczne mówi, że znacząco spada szansa sukcesu jeśli do niego potrzebne są dwa rzuty. Jeśli np. łucznik nie musi rzucać na celowanie tylko strzela na raz, na tych samych poziomach trudności to gra magiem będzie trudniejsza. Musi więc to kompensować co innego. Ale ogólnie masz tutaj dużego plusa choć w nawiasie bo trzeba to przetestować. Ja nazywam to „syndromem łowcy”. By upolować zwierzynę musisz ją wytropić (test powiedzmy na 50%), następnie podkraść się do niej (kolejny test na 50%) i następnie ustrzelić (kolejny test na 50%) da to w efekcie 12,5% szans na sukces… A taki bard zarobi więcej raz testując występy… W większości to błędy MG a nie mechaniki. Ale jeśli wprowadzasz tego typu ograniczenie dla magów musi magia być o tyle lepsza w stosunku do innych akcji by zbilansować zabawę.

Punkt 4. Walka

Każdy system walki w teorii działa… tutaj w praktyce… czy wspominałem o ułamkach? Po lekturze i tak rzuciło mi się w oczy jeszcze parę elementów. Obrażenia uzależnione tylko od cechy nie od typu broni, a to dziwna droga. Nie mówię, że zła, ale obniża istotność ekwipunku. Moim zdaniem system masz mocno szczegółowy i rozpiska broni + siła * ułamek!, by ładniej wyglądało. Jeśli uogólniasz ekwipunek to uogólnienie powinno być w szerszym zakresie również dotknąć umiejętności magii itp. Osobiście lubię zróżnicowanie w broni, może stąd ta uwaga. Wiesz Katany, desert eagle, czy miecz świetlny to ikony i każdy gracz tworząc wizję postaci często posługuje się ikonami i archetypami. Co innego jeśli mamy do czynienia z systemem w którym walka nie jest kluczowa, a ten chyba tak się nie zapowiada. W tym systemie czy masz miecz czy szablę czy szpadę to niema znaczenia. Z drugiej strony masz olbrzymią ilość umiejętności i wysoką szczegółowość atutów i opisów. Plus wzrok na 4 km, a mechy mają tylko 10 hexów zasięgu sensorów... Osobiście dla każdego systemu, który analizuje określam tzw. fight usability czyli użyteczność walki. Innymi słowy ile kroków muszę wykonać by rozstrzygnąć walkę.

Tutaj widzę to tak:

1. Określenie wartości cechy (chyba nie da się przyśpieszyć bo modyfikatory trzeba doliczyć) oraz obrony przeciwnika. Może bronić się na różne cechy itp.

2. Określenie poziomu trudności z tabelą – wymaga każdorazowo sięgnięcia do tabelki, lub policzenia z wzoru. – nie do ruszenia

3. Rzut k20 – najważniejsza rzecz

4. Określenie poziomu sukcesu i dodanie jego połowy do połowy modyfikatora obrażeń? (to ułamek do ułamka… nie lepiej już od razu zmniejszyc ilość sukcesów i przemnożyć ułamki przez pół?? Wtedy dawało by się ilość sukcesów + modyfikator… ) – to daje nam wynik do rzutu kośćmi k4 (Nie znam nikogo kto miałby więcej niż 2-3 kostki w swoim zestawie)

5. Rzut kostkami obrażeń,

6. decyzja o wykonaniu manewru (tu też mam zagwozdkę bo nie wiem jak ominięcie pancerza wpływa na obrażenia broni… czy po prostu jak zadam odpowiednią ilość obrażeń to wchodzą bez odejmowania pancerza?? Nie za duży munchkinizm?), co z innymi manewrami jak strzał serią… Mogę strzelić serią jak zadam większe obrażenia… To takie odwrócenie roli… Ja zazwyczaj mam intencję zrobić jakieś działanie a nie dopiero mam intencję po rzucie. Trochę ta kolejność jest dziwna.

7.Korekta obrażeń o pancerz

8. Porównanie obrażeń do anatomii x2 – tutaj nie wiem czym są te procenty w rozdziale o obrażeniach. Czy te punkty życia to HPKI i ich spadek określa utratę życia, czy te punkty mają przekroczyć procent właściwy czyli jak ktoś ma 16 zdrowia to jak się mu zada ranę za 4 to taka rana nie zadaje minusów po prostu jest. Jak dostanie za 5 to już z minusem itp.. Musisz to jakoś doprecyzować i poprawić nazewnictwo.

Czy to dużo... No mało nie jest Zazwyczaj nie trzeba określać tak dokładnie pułapów bo MG określa poziom trudności i modyfikatory (1) wykonuje się test (2), wykonuje się test obrażeń (3) koryguje się o pancerz (4) Odjęcie obrażeń od HP (5). W moim systemie jest: Określneie rodzaju testu przez MG (1), Test (2), Wybór wyniku przez gracza (3), ale to system oparty na PBTA więc tutaj jest czasami za szybko. Są systemy gdzie wykonuje się jeszcze testy przeciwstawne, osobne rzuty na pancerz i wytrzymałość. Nie jest tak źle, tabelka do PT testu nieco spowalnia, ale to kluczowy element systemu.

Punkt 5. Setting

Ogólny bajzel - czyli to co lubię. Uniwersalne systemy od zawsze były moimi ulubionymi. Im bardziej uniwersalny tym lepiej. Tutaj jednak pewne rzeczy są ok, ale brakuje tego "czegoś" gdzie indziej. Dla przykładu zróżnicowania broni. Broń współczesna jest równie skuteczna jak łuk i strzały w zakresie walki (zależna tylko od cechy). Różnie to rozstrzyga się w różnych systemach, ale większość uniwersalnych mechanik coś proponuje w takich układach. Szczególnie przy rozwiązaniach Sci-Fi. Docelowo mówisz o wiedźminie jako jednym z docelowych setingów. Tutaj z jednej strony magia z czerpaniem mocy – wygląda ciekawie. Ale szermierka z drugiej strony jest bardzo mocno uproszczona i nie wiem czy oddaje naturę barwnych opisów wieśka. Oczywiście to MG opisując furgot strzał, cięcia, zastawy flinty, sinistry i dextry, a nie każdy gracz odróżnia szerokie cięcia od wypadów i potrafi nazwać poszczególne zastawy, ale też nie każdy MG musi znać technikę krzyżową… Kurczę dużo tych ale… Tylko dla tego, że uważam, że system pod wieśka powinien troszkę wspierać szermierkę. Zawsze lubiłem jakąś tam zabawy z tym tematem stąd moja skromna miłość do monastyru i jego licznych konwersji (w tym własnych :P). Dlatego od systemu z wieśkiem na okładce oczekiwałbym nieco więcej zabawy i możliwości taktycznych przy starciach (nie koniecznie realności). W tym systemie tego nie widzę, a tego właśnie mi brakuje, może nie wyczytałem między wierszami, może niedokończona jest tabela manewrów po zadaniu obrażeń.Może rzeczywiście działa to lepiej w praktyce niż w teorii… Rozumiem, że dojdzie w przyszłości srebrna broń, znaki wiedźmińskie i eliksiry. Ale czy walka będzie wystarczająco dynamiczna… Czy Milva zdąży ściągnąć 5 jeźdźców swoimi strzałami niż oni podjadą? Nie wiem… Pytanie, czy powinna i czy system ma to oddać?… Tego tutaj mi brakuje i warto nad tym podumać.

Punkt 6. Podsumowanie

System nie dla mnie (niestety). Trochę straszą ułamki, tabele i excele. Potencjał jest, możliwości są. Trochę to uporządkuj i daj ludziom to zepsuć parę razy podczas testów. Nie przejmuj się małokonstruktywnymi komentarzami (takimi jak mój), ale jeśli parę osób ci zwróci na coś uwagę to przemyśl to jednak, bo to oznacza, że coś tam nie zagrało. Na PBF się to nie sprawdzi, bo decyzje po rzucie kostką masakrycznie rozwlekają grę na forum – miałem tego przykład przy prowadzeniu Kompanii Ostrzy. Nie wiem czy pomogłem – chyba nie, ale jak obiecałem to wrzucam. Życzę powodzenia!
 
Fenrir__ jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem