Dziękuję za objaśnienie, już rozumiem jak to by miało działać. Bardzo podobna idea rządziła walką w sławnych Kryształach Czasu: mowa tu o zasadzie opóźnienia, gdzie wszystkie postacie miały współczynnik Szybkości (zwykle mieszczący się w przedziale 60-120) i gdzie każda czynność w walce miała przypisane Opóźnienie (prezentowane w wielokrotnościach dziesiątek, np. napięcie łuku 20, a cios toporem półtoraręcznym typowym 70). W grze zbierało się deklaracje wszystkich graczy, odejmowało się ich Opóźnienia od Szybkości podstawowej i uzyskiwało tzw. momenty w trakcie tury, gdzie następowało rozliczenie efektu akcji.
Zasady te miały ogromny matematyczny urok, ale prawdą jest, że mocno komplikowały rozgrywkę.