| Reguły domowe Przemieszczanie innych istot podczas rundy:
Ciągnięcie po ziemi nieprzytomnych istot albo istot, które nie bronią się zajmuje 1 akcję, gdzie istota, która ciągnie drugą po ziemi może przemieścić się z nią 5ft (czyli maksymalnie 15ft w jedną stronę podczas rundy istoty). W przypadku ciągnięcia po ziemi przeciwnika, stosujemy regułę Shove, czyli rzucamy na Athletics i analogicznie, jak w przypadku odepchnięcia, przesuwamy siebie i ciągniętą istotę 5ft lub 10ft w stronę, którą wybieramy. Waga ciągniętej istoty to połowa jej wagi ( https://2e.aonprd.com/Rules.aspx?ID=192, https://2e.aonprd.com/Rules.aspx?ID=193). Wycena przedmiotu [Concentrate, Exploration, Secret] Przyglądasz się przedmiotowi przez 1 minutę i próbuje wycenić go. Jeśli przedmiot ma właściwości, które nie zostały zidentyfikowane (efekty alchemii, magii lub okultyzmu), test ma -4 kary do rzutu. ST na oszacowanie to poziom przedmiotu, jednak rzadkie (uncommon) przedmioty otrzymują +2 do ST, niezwykłe (rare) +4, a unikalne (unique) +6. Krytyczny sukces: Odnajdujesz dokładną wartość przedmiotu i wiesz, gdzie znaleźć odpowiednich kupców. Otrzymujesz +2 do rzutu na Negocjację Sprzedaży lub Targowania. W zależności od przebiegu tych testów, możesz sprzedać przedmiot do 150% wartości. Sukces: Szacujesz w miarę dokładnie wartość przedmiotu, jednak nie mniej niż 80% wartości. W zależności od Negocjacji, możesz sprzedać przedmiot do 120% wartości. Porażka: Szacujesz w miarę dokładnie wartość przedmiotu, jednak nie mniej niż 80% wartości. W zależności od Negocjacji, możesz sprzedać przedmiot do 100% wartości. Krytyczna porażka: Całkowicie mylisz się co do wartości przedmiotu. Otrzymujesz karę -2 podczas Targowania lub Negocjacji Sprzedaży. Możesz sprzedać przedmiot do 50% wartości.
Następujące umiejętności mogą zostać użyte do wyceny, w zależności od tego, czym jest przedmiot. Jeśli znasz Wiedzę powiązaną z przedmiotem, otrzymujesz +2 bonusu do Wyceny. W rzadkich przypadkach możesz użyć innego umiejętności do Wyceny (decyduje MG), ale zawsze z karą do rzutu.
Arcana: przedmioty magii wtajemniczeń i ich komponenty.
Crafting: komponenty do wykonania przedmiotów, które możesz wykonać. Jeśli posiadasz formułę, otrzymujesz +2 do rzutu.
Nature: klejnoty, drogie metale, rzadkie minerały.
Occultism: przedmioty pochodzenia, które nie pochodzą z tego świata. Stare artefakty, których źródło magii jest inne niż magia wtajemniczeń.
Religion: przedmioty pobłogosławione przez magię objawień.
Society: sztuka - rzeźba, obrazy, literatura, etc.
Thievery: kontrabanda, trucizny, kradzione przedmioty. Negocjacja sprzedaży [Concentrate, Exploration, Linguistic, Secret]: Negocjujesz sprzedaż z zamiarem sprzedania z najwyższym zyskiem. Nie wszystkie przedmioty są warte targu - ten test jest zarezerwowany do łupów, magicznych przedmiotów i przedmiotów typu rzadki i niezwykły.
Negocjacja wymaga wielu testów. Dla każdego z nich, Ty lub Twój sojusznik spędza minutę, negocjując cenę z kupcem. MG określa ST dla każdego z tych testów - zazwyczaj jest przeciwko ST tej samej umiejętności kupca lub Percepcji, jeśli kupiec nie próbuje obniżyć ceny.
MG decyduje początkową cenę, którą zapłaci kupiec - zazwyczaj jest to 80% dla magicznych przedmiotów, sztuki, literatury i 50% dla wszystkiego innego. Kupiec może mieć limit pieniędzy, za które może kupić przedmioty. Kupiec może poprosić o wycenę przedmiotu. Jeśli nie zda tego testu, musi zdać się na Twój osąd. Sukcesy w tej umiejętności podnoszą cenę, a porażki obniżają. Cena nie może zostać obniżona do mniej niż początkową, za wyjątkiem krytycznej porażki. Maksymalna cena sprzedaży jest determinowana przez Wycenę Przedmiotu.
Jeśli cena podniosła się ponad 100% jej wartości i kupiec o tym wie, otrzymuje +2 do ST podczas negocjacji.
Każdy z kupców ma status Zainteresowany 2 (choć niektórzy mogą mieć 4, jeśli zależy im na kupnie). Za każdym razem, kiedy przegrywasz test, możesz zignorować rezultat. W takim wypadku status Zainteresowany kupca zmniejsza się o 1. Kiedy status Zainteresowany zmniejsza się do 0, kupiec daje finalną ofertę lub odchodzi. Krytyczny sukces: Kupiec jest skłonny zapłacić 10% więcej, jeśli może zapłacić za przedmiot. Otrzymujesz +2 do następnego rzutu. Sukces: Kupiec jest skłonny zapłacić 5% więcej, jeśli może zapłacić za przedmiot. Porażka: Kupiec znalazł argument, by obniżyć cenę o 5%. Możesz zignorować ten wynik, ale status Zainteresowany zmniejszy się o 1. Krytyczna porażka: Kupiec znalazł argument, aby obniżyć cenę o 10%. Status Zainteresowany zmniejsza się o 1.
Następujące umiejętności mogą zostać użyte podczas Negocjacji:
Deception: Sukces i krytyczny sukces dają dodatkowe 5% zwyżki ceny. Jeśli status Zainteresowany zmniejsza się, zmniejsza się on o dodatkowe 1. Ignorujesz maksymalną cenę przedmiotu z wyceny.
Lore: Wiedza musi być związana z przedmiotem. Jeśli kupiec ma tą samą wiedzę, zyskujesz +1 do rzutu.
Performance: domyślna umiejętność, jeśli prowadzisz aukcję. Jeśli używasz tylko Performance do sprzedaży, cena nie może zostać obniżona w przypadku porażki i krytycznej porażki.
Society: Zyskujesz +1 do rzutu, jeśli kupiec reprezentuje lokalną gildię, dopóki cena jest poniżej 120% wartości.
Thievery: Zyskujesz +1 do rzutu, jeśli handlujesz na czarnym rynku. Targowanie się [Concentrate, Exploration, Linguistic, Secret]: Targujesz się z kupcem z zamiarem kupna przedmiotu po jak najniższej cenie. Akcja ta jest zarezerwowana dla rzadkich, niezwykłych i unikalnych przedmiotów, a także dla łupów. Zwykłe przedmioty nie są warte targu (poniżej 5gp).
Targowanie się jest umiejętnością, która wymaga wielu rzutów. Podczas każdego z nich, Ty lub Twój sojusznik spędza przynajmniej minutę i wybiera umiejętność odpowiednią do targu. MG ustala ST dla takich, ale zazwyczaj jest to ST tej samej umiejętności, którą wybrał BG lub WIL. Możesz przestać się targować w dowolnym momencie i przystać na cenę.
MG ustala początkową cenę. Zazwyczaj jest to 100% jej wartości, ale może to być więcej w przypadku rzadkich i niezwykłych przedmiotów. Możesz poprosić o Wycenę przedmiotu, aby ustalić, czy przedmiot jest sprzedawany po 100% wartości. Jeśli podczas negocjacji cena przedmiotu spadnie poniżej 80% wartości, kupiec zyskuje +2 do ST. Żaden z kupców nie zgodzi się na sprzedaż poniżej 50% ceny.
Każdy z kupców ma status Zainteresowany 2 (choć niektórzy mogą mieć 4, jeśli zależy im na sprzedaży). Za każdym razem, kiedy przegrywasz test, możesz zignorować rezultat. W takim wypadku status Zainteresowany kupca zmniejsza się o 1. Kiedy status Zainteresowany zmniejsza się do 0, kupiec daje finalną ofertę lub odchodzi. W miejscach, gdzie targowanie się nie jest akceptowane, nastawienie kupca (Attitude) zmniejsza się o 1. Krytyczny sukces: Kupiec zgadza się na danie kumulatywnej 5% zniżki. Kupiec może dać dodatkowe 10% zniżki, ale jego status Zainteresowany zmniejszy się o 1. Sukces: Kupiec zgadza się na danie kumulatywnej 5% zniżki. Jego status Zainteresowany zmniejsza się o 1. Porażka: Status Zainteresowany kupca zmniejsza się o 1, chyba, że zgodzisz się na podwyższenie ceny o 5%. Krytyczna porażka: Status Zainteresowany kupca zmniejsza się o 1 i dodatkowe 1, chyba, że zgodzisz się na podwyższenie ceny o 5%.
Następujące umiejętności mogą zostać użyte podczas Targu:
Deception: Sukces i krytyczny sukces dają dodatkowe 5% zniżki ceny. Jeśli status Zainteresowany zmniejsza się, zmniejsza się on o dodatkowe 1. Ignorujesz minimalną cenę przedmiotu z wyceny.
Lore: Wiedza musi być związana z przedmiotem. Jeśli kupiec ma tą samą wiedzę, zyskujesz +1 do rzutu.
Performance: Możesz użyć przedstawienia, aby zrobić scenę z negocjacji sprzedaży. Jeśli kupiec nie chce uwagi, otrzymujesz +2 do następnego rzutu.
Society: otrzymujesz +1 do rzutu, jeśli kupiec oferuje przedmioty po zawyżonej cenie.
Society: Zyskujesz +1 do rzutu, jeśli kupiec reprezentuje lokalną gildię, dopóki cena jest poniżej 120% wartości.
Thievery: Zyskujesz +1 do rzutu, jeśli handlujesz na czarnym rynku. Pozostałe reguły gry, które już będą dotyczyć nowej cześci opiszę w swoich kolejnych postach, kiedy będą potrzebne. Nowi władcy zamku, czyli rządy w Twierdzy Altaerein Zarządzanie cytadelą Altaerein:
Stary zamek jest we władaniu BG, jednak nadal jest tylko ruiną. Dopóki twierdza nie zostanie uprzątnięta i doprowadzona do stanu używalności, BG nie będą mogli zyskać korzyści z twierdzy, takich jak szpital, biblioteka czy zbrojownia.
Poniżej opisuję czynności w czasie wolnym (Downtime wg podręcznika), które odpowiadają za nanoszenie napraw.
Praca nad zamkiem jest podzielona na dwie kategorie: podstawowe naprawy i zaawansowane. Wszystkie podstawowe naprawy muszą zostać ukończone, zanim zacznie się zaawansowane. Na początku każdego tygodnia, zamek musi być odpowiednio ogarnięty: organizacja napraw musi być omówiona, relacje z ratuszem ustalone, a robotnicy opłaceni. Brak zarządzania cytadelą znacznie utrudnia dokonywanie napraw, a brak próby skutkuje Krytyczną Porażką. Zarządzanie Poświęcasz dzień, aby zarządzać zamkiem. Porozumiewasz się z robotnikami, ratuszem lub innymi grupami, które są zainteresowane twierdzą Altaerein.
Tylko jeden BG może podjąć się tego zadania (pozostali jednak mogą pomagać wg zwykłych zasad z podręcznika).
Jeśli nie Zarządzasz zamkiem, każda z prób czasu wolnego (Downtime activity wg podręcznika) uzyskuje -4 do rzutu.
Zarządzanie zamkiem wymaga testu Society o DC 20 (choć DC może się zmienić w zależności od późniejszych okoliczności w kampanii). Alternatywnie, możesz nająć seneszala (5 sp za dzień), który będzie zarządzał zamkiem za ciebie. Dopóki seneszal jest opłacany, Zarządzanie jest automatycznym sukcesem za każdy tydzień (ale nigdy krytycznym sukcesem). Krytyczny sukces: Zarządzasz cytadelą gładko i bez przeszkód. Praca w cytadeli działa poprawnie przez 1 miesiąc. Dodatkowo, zyskujesz +2 do testów Organizowania Pracy. Sukces: Prace w cytadeli działają poprawnie przez 1 tydzień. Porażka: Cytadela nie jest Zarządzana, ale możesz spróbować ponownie nazajutrz. Krytyczna porażka: Tak, jak porażka, ale dodatkowo nie możesz podjąć ponownej próby przez 1 tydzień. Organizacja Pracy Spędzasz cały dzień na Rozgórzu, rekrutując robotników do naprawy twierdzy. Wykonaj test na Dyplomację, Oszustwo lub Zastraszanie o DC 13 lub 18, aby zatrudnić specjalistę. Kiedy wykonujesz test na Dyplomację lub Oszustwo, zyskujesz +2 do rzutu. Kiedy organizujesz pracę, musisz wskazać, co ma być naprawione i ta naprawa musi być podjęta w przeciągu tygodnia. W przypadku Oszustwa lub Zastraszania, ponosisz dodatkowe ryzyko (poniżej). Krytyczny sukces: Udaje Ci się zorganizować pracę na cały czas jej trwania, a koszt naprawy jest zmniejszony o połowę. Sukces: Udaje Ci się zorganizować pracę na cały czas jej trwania. Porażka: Organizujesz pracę na jeden dzień. Jeśli użyłeś Oszustwa lub Zastraszania, wieści o twojej nieuczciwej pracy okrążają miasto i otrzymujesz -1 kumulatywnej kary do Organizowania Pracy, do maksymalnie -4. Krytyczna porażka: Całkowicie ponosisz porażkę w organizacji pracy. Jeśli użyłeś Zastraszania lub Oszustwa, wieści o twoim okrucieństwie lub krętactwie krąża po mieście i nie możesz już używać tej umiejętności, aby organizować pracę. Dzień pracy robotników z Rozgórza kosztuje 1 gp, a dzień pracy fachowców (murarzy, rzemieślników) 5 gp. Podstawowe czynności naprawy Sprzątanie komnat [Downtime, Manipulate]:
Wymagania: najęci robotnicy Spędzasz czas na sprzątaniu - wynosisz złom i śmieci z zamku i dbasz o to, by pokoje były czyste na tyle, aby rozpocząć naprawy. Wymaga 8 dni, nie potrzeba złota lub Rzemiosła. Sprzątanie dziedzińca [Downtime, Manipulate]:
Wymagania: Crafting (trained) lub najęty murarz; najęci robotnicy Naprawiasz zawaloną północną ścianę i osuszasz bagno na dziedzińcu. Wymaga 6 dni pracy i DC 15 Rzemiosła lub cieśli, a także robotników. Ogólne naprawy [Downtime, Manipulate]:
Wymagania: Crafting (trained), Specialty Crafting (woodworking) albo najęty specjalista; najęci robotnicy. Dokonujesz ogólnych napraw, wymieniając połamane meble i zgniłe arrasy, a także wstawiając nowe drzwi. Wymaga 14 dni pracy i DC 15 Rzemiosła lub stolarza, a także robotników. Naprawa baszty [Downtime, Manipulate]:
Wymagania: Crafting (expert), Specialty Crafting (stonemasonry) albo najęty murarz; najęci robotnicy Spędzasz czas, odnawiając zrujnowane baszty. To zadanie wymaga 28 dni, a także Rzemiosła 20 lub murarza, a także robotników. Naprawa zawalonych schodów [Downtime, Manipulate]:
Wymagania: Crafting (expert), Specialty Crafting (stonemasonry) albo najęty murarz; najęci robotnicy Wynosisz gruz ze schodów i doprowadzasz je do stanu używalności. Naprawa schodów z dziedzińca do baszt to 4 dni wysiłku. Naprawa schodów z dziedzińca do krypty to 4 dni. Naprawa schodów z krypty do Kręgu Alsety to 8 dni. To zadanie wymaga robotników, testu Rzemiosła 20 lub cieśli. Naprawa zawalonych murów [Downtime, Manipulate]:
Wymagania: Crafting (expert), Specialty Crafting (stonemasonry) albo najęty murarz; najęci robotnicy. Naprawiasz zawalone mury w sali treningowej, Sądu Szponów lub archiwum. Każda naprawa kawałka muru wynosi 8 dni, Rzemiosła o DC 20 i robotników. Zaawansowane naprawy: Szpital zamkowy [Downtime, Manipulate]:
Wymagania: Rzemiosło (Mistrz), Medycyna (Mistrz) lub najęty medyk, zorganizowani specjaliści. Wybierz komnatę w cytadeli Altaerein. Kiedy prace zostaną ukończone, szpital zapewnia +2 bonusu do rzutów na Medicine.
Wymaga 20 dni pracy i zdanego testu DC 25 na Medicine. Biblioteka [Downtime, Manipulate]:
Wymagania: Rzemiosło (Mistrz), Wiedza (dowolna), zorganizowani specjaliści. Wybierz komnatę w cytadeli Altaerein. Kiedy prace zostaną ukończone, biblioteka zapewnia +2 bonusu do rzutów na Wiedzę: Borrow an Arcane Spell, Create Forgery, Decipher Writing, Identify Alchemy, Identify Magic, Learn a Spell, Recall Knowledge.
Wymaga 20 dni pracy i zdanego testu DC 25 na Crafting lub Lore. Sala treningowa [Downtime, Manipulate]:
Wymagania: poziom ekspert w danej umiejętności lub najęty trener, zorganizowani specjaliści. Wybierz komnatę w cytadeli Altaerein, która będzie służyć jako sala treningowa dla jednej klasy postaci (możesz mieć wiele sal treningowych poświęconej odpowiedniej klasie).
Ukończona, sala treningowa spełnia rolę nauczyciela (używając Retrain) i zmiejsza czas treningu o połowę.
Wymaga 40 dni pracy i DC 25 umiejętności odpowiedniej dla klasy. Warsztat [Downtime, Manipulate]:
Wymagania: Crafting (master), Specialty Crafting (dowolne) lub najęty specjalista; zorganizowani specjaliści. Wybierz komnatę w cytadeli, która posłuży jako warsztat dla czynności związanej z rzemiosłem ( https://pf2easy.com/?id=2225). Warsztat zapewnia +1 do umiejętności rzemiosła lub +3 związanej ze specjalizacją. Wymaga 20 dni pracy i testu Crafting o DC 25.
__________________ Evil never sleeps, it power naps!
Ostatnio edytowane przez Santorine : 25-07-2023 o 16:26.
|