Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 21-07-2023, 13:27   #2
Santorine
 
Santorine's Avatar
 
Reputacja: 1 Santorine ma wspaniałą reputacjęSantorine ma wspaniałą reputacjęSantorine ma wspaniałą reputacjęSantorine ma wspaniałą reputacjęSantorine ma wspaniałą reputacjęSantorine ma wspaniałą reputacjęSantorine ma wspaniałą reputacjęSantorine ma wspaniałą reputacjęSantorine ma wspaniałą reputacjęSantorine ma wspaniałą reputacjęSantorine ma wspaniałą reputację
Reguły domowe

Przemieszczanie innych istot podczas rundy:

Ciągnięcie po ziemi nieprzytomnych istot albo istot, które nie bronią się zajmuje 1 akcję, gdzie istota, która ciągnie drugą po ziemi może przemieścić się z nią 5ft (czyli maksymalnie 15ft w jedną stronę podczas rundy istoty). W przypadku ciągnięcia po ziemi przeciwnika, stosujemy regułę Shove, czyli rzucamy na Athletics i analogicznie, jak w przypadku odepchnięcia, przesuwamy siebie i ciągniętą istotę 5ft lub 10ft w stronę, którą wybieramy. Waga ciągniętej istoty to połowa jej wagi (https://2e.aonprd.com/Rules.aspx?ID=192, https://2e.aonprd.com/Rules.aspx?ID=193).



Wycena przedmiotu [Concentrate, Exploration, Secret]

Przyglądasz się przedmiotowi przez 1 minutę i próbuje wycenić go. Jeśli przedmiot ma właściwości, które nie zostały zidentyfikowane (efekty alchemii, magii lub okultyzmu), test ma -4 kary do rzutu. ST na oszacowanie to poziom przedmiotu, jednak rzadkie (uncommon) przedmioty otrzymują +2 do ST, niezwykłe (rare) +4, a unikalne (unique) +6.

Krytyczny sukces: Odnajdujesz dokładną wartość przedmiotu i wiesz, gdzie znaleźć odpowiednich kupców. Otrzymujesz +2 do rzutu na Negocjację Sprzedaży lub Targowania. W zależności od przebiegu tych testów, możesz sprzedać przedmiot do 150% wartości.
Sukces: Szacujesz w miarę dokładnie wartość przedmiotu, jednak nie mniej niż 80% wartości. W zależności od Negocjacji, możesz sprzedać przedmiot do 120% wartości.
Porażka: Szacujesz w miarę dokładnie wartość przedmiotu, jednak nie mniej niż 80% wartości. W zależności od Negocjacji, możesz sprzedać przedmiot do 100% wartości.
Krytyczna porażka: Całkowicie mylisz się co do wartości przedmiotu. Otrzymujesz karę -2 podczas Targowania lub Negocjacji Sprzedaży. Możesz sprzedać przedmiot do 50% wartości.

Następujące umiejętności mogą zostać użyte do wyceny, w zależności od tego, czym jest przedmiot. Jeśli znasz Wiedzę powiązaną z przedmiotem, otrzymujesz +2 bonusu do Wyceny. W rzadkich przypadkach możesz użyć innego umiejętności do Wyceny (decyduje MG), ale zawsze z karą do rzutu.

Arcana: przedmioty magii wtajemniczeń i ich komponenty.
Crafting: komponenty do wykonania przedmiotów, które możesz wykonać. Jeśli posiadasz formułę, otrzymujesz +2 do rzutu.
Nature: klejnoty, drogie metale, rzadkie minerały.
Occultism: przedmioty pochodzenia, które nie pochodzą z tego świata. Stare artefakty, których źródło magii jest inne niż magia wtajemniczeń.
Religion: przedmioty pobłogosławione przez magię objawień.
Society: sztuka - rzeźba, obrazy, literatura, etc.
Thievery: kontrabanda, trucizny, kradzione przedmioty.



Negocjacja sprzedaży [Concentrate, Exploration, Linguistic, Secret]:
Negocjujesz sprzedaż z zamiarem sprzedania z najwyższym zyskiem. Nie wszystkie przedmioty są warte targu - ten test jest zarezerwowany do łupów, magicznych przedmiotów i przedmiotów typu rzadki i niezwykły.

Negocjacja wymaga wielu testów. Dla każdego z nich, Ty lub Twój sojusznik spędza minutę, negocjując cenę z kupcem. MG określa ST dla każdego z tych testów - zazwyczaj jest przeciwko ST tej samej umiejętności kupca lub Percepcji, jeśli kupiec nie próbuje obniżyć ceny.

MG decyduje początkową cenę, którą zapłaci kupiec - zazwyczaj jest to 80% dla magicznych przedmiotów, sztuki, literatury i 50% dla wszystkiego innego. Kupiec może mieć limit pieniędzy, za które może kupić przedmioty. Kupiec może poprosić o wycenę przedmiotu. Jeśli nie zda tego testu, musi zdać się na Twój osąd. Sukcesy w tej umiejętności podnoszą cenę, a porażki obniżają. Cena nie może zostać obniżona do mniej niż początkową, za wyjątkiem krytycznej porażki. Maksymalna cena sprzedaży jest determinowana przez Wycenę Przedmiotu.

Jeśli cena podniosła się ponad 100% jej wartości i kupiec o tym wie, otrzymuje +2 do ST podczas negocjacji.

Każdy z kupców ma status Zainteresowany 2 (choć niektórzy mogą mieć 4, jeśli zależy im na kupnie). Za każdym razem, kiedy przegrywasz test, możesz zignorować rezultat. W takim wypadku status Zainteresowany kupca zmniejsza się o 1. Kiedy status Zainteresowany zmniejsza się do 0, kupiec daje finalną ofertę lub odchodzi.

Krytyczny sukces: Kupiec jest skłonny zapłacić 10% więcej, jeśli może zapłacić za przedmiot. Otrzymujesz +2 do następnego rzutu.
Sukces: Kupiec jest skłonny zapłacić 5% więcej, jeśli może zapłacić za przedmiot.
Porażka: Kupiec znalazł argument, by obniżyć cenę o 5%. Możesz zignorować ten wynik, ale status Zainteresowany zmniejszy się o 1.
Krytyczna porażka: Kupiec znalazł argument, aby obniżyć cenę o 10%. Status Zainteresowany zmniejsza się o 1.

Następujące umiejętności mogą zostać użyte podczas Negocjacji:
Deception: Sukces i krytyczny sukces dają dodatkowe 5% zwyżki ceny. Jeśli status Zainteresowany zmniejsza się, zmniejsza się on o dodatkowe 1. Ignorujesz maksymalną cenę przedmiotu z wyceny.
Lore: Wiedza musi być związana z przedmiotem. Jeśli kupiec ma tą samą wiedzę, zyskujesz +1 do rzutu.
Performance: domyślna umiejętność, jeśli prowadzisz aukcję. Jeśli używasz tylko Performance do sprzedaży, cena nie może zostać obniżona w przypadku porażki i krytycznej porażki.
Society: Zyskujesz +1 do rzutu, jeśli kupiec reprezentuje lokalną gildię, dopóki cena jest poniżej 120% wartości.
Thievery: Zyskujesz +1 do rzutu, jeśli handlujesz na czarnym rynku.



Targowanie się [Concentrate, Exploration, Linguistic, Secret]:
Targujesz się z kupcem z zamiarem kupna przedmiotu po jak najniższej cenie. Akcja ta jest zarezerwowana dla rzadkich, niezwykłych i unikalnych przedmiotów, a także dla łupów. Zwykłe przedmioty nie są warte targu (poniżej 5gp).

Targowanie się jest umiejętnością, która wymaga wielu rzutów. Podczas każdego z nich, Ty lub Twój sojusznik spędza przynajmniej minutę i wybiera umiejętność odpowiednią do targu. MG ustala ST dla takich, ale zazwyczaj jest to ST tej samej umiejętności, którą wybrał BG lub WIL. Możesz przestać się targować w dowolnym momencie i przystać na cenę.

MG ustala początkową cenę. Zazwyczaj jest to 100% jej wartości, ale może to być więcej w przypadku rzadkich i niezwykłych przedmiotów. Możesz poprosić o Wycenę przedmiotu, aby ustalić, czy przedmiot jest sprzedawany po 100% wartości. Jeśli podczas negocjacji cena przedmiotu spadnie poniżej 80% wartości, kupiec zyskuje +2 do ST. Żaden z kupców nie zgodzi się na sprzedaż poniżej 50% ceny.

Każdy z kupców ma status Zainteresowany 2 (choć niektórzy mogą mieć 4, jeśli zależy im na sprzedaży). Za każdym razem, kiedy przegrywasz test, możesz zignorować rezultat. W takim wypadku status Zainteresowany kupca zmniejsza się o 1. Kiedy status Zainteresowany zmniejsza się do 0, kupiec daje finalną ofertę lub odchodzi. W miejscach, gdzie targowanie się nie jest akceptowane, nastawienie kupca (Attitude) zmniejsza się o 1.

Krytyczny sukces: Kupiec zgadza się na danie kumulatywnej 5% zniżki. Kupiec może dać dodatkowe 10% zniżki, ale jego status Zainteresowany zmniejszy się o 1.
Sukces: Kupiec zgadza się na danie kumulatywnej 5% zniżki. Jego status Zainteresowany zmniejsza się o 1.
Porażka: Status Zainteresowany kupca zmniejsza się o 1, chyba, że zgodzisz się na podwyższenie ceny o 5%.
Krytyczna porażka: Status Zainteresowany kupca zmniejsza się o 1 i dodatkowe 1, chyba, że zgodzisz się na podwyższenie ceny o 5%.


Następujące umiejętności mogą zostać użyte podczas Targu:
Deception: Sukces i krytyczny sukces dają dodatkowe 5% zniżki ceny. Jeśli status Zainteresowany zmniejsza się, zmniejsza się on o dodatkowe 1. Ignorujesz minimalną cenę przedmiotu z wyceny.
Lore: Wiedza musi być związana z przedmiotem. Jeśli kupiec ma tą samą wiedzę, zyskujesz +1 do rzutu.
Performance: Możesz użyć przedstawienia, aby zrobić scenę z negocjacji sprzedaży. Jeśli kupiec nie chce uwagi, otrzymujesz +2 do następnego rzutu.
Society: otrzymujesz +1 do rzutu, jeśli kupiec oferuje przedmioty po zawyżonej cenie.
Society: Zyskujesz +1 do rzutu, jeśli kupiec reprezentuje lokalną gildię, dopóki cena jest poniżej 120% wartości.
Thievery: Zyskujesz +1 do rzutu, jeśli handlujesz na czarnym rynku.




Pozostałe reguły gry, które już będą dotyczyć nowej cześci opiszę w swoich kolejnych postach, kiedy będą potrzebne.


Nowi władcy zamku, czyli rządy w Twierdzy Altaerein

Zarządzanie cytadelą Altaerein:

Stary zamek jest we władaniu BG, jednak nadal jest tylko ruiną. Dopóki twierdza nie zostanie uprzątnięta i doprowadzona do stanu używalności, BG nie będą mogli zyskać korzyści z twierdzy, takich jak szpital, biblioteka czy zbrojownia.

Poniżej opisuję czynności w czasie wolnym (Downtime wg podręcznika), które odpowiadają za nanoszenie napraw.

Praca nad zamkiem jest podzielona na dwie kategorie: podstawowe naprawy i zaawansowane. Wszystkie podstawowe naprawy muszą zostać ukończone, zanim zacznie się zaawansowane. Na początku każdego tygodnia, zamek musi być odpowiednio ogarnięty: organizacja napraw musi być omówiona, relacje z ratuszem ustalone, a robotnicy opłaceni. Brak zarządzania cytadelą znacznie utrudnia dokonywanie napraw, a brak próby skutkuje Krytyczną Porażką.

Zarządzanie
Poświęcasz dzień, aby zarządzać zamkiem. Porozumiewasz się z robotnikami, ratuszem lub innymi grupami, które są zainteresowane twierdzą Altaerein.

Tylko jeden BG może podjąć się tego zadania (pozostali jednak mogą pomagać wg zwykłych zasad z podręcznika).

Jeśli nie Zarządzasz zamkiem, każda z prób czasu wolnego (Downtime activity wg podręcznika) uzyskuje -4 do rzutu.

Zarządzanie zamkiem wymaga testu Society o DC 20 (choć DC może się zmienić w zależności od późniejszych okoliczności w kampanii). Alternatywnie, możesz nająć seneszala (5 sp za dzień), który będzie zarządzał zamkiem za ciebie. Dopóki seneszal jest opłacany, Zarządzanie jest automatycznym sukcesem za każdy tydzień (ale nigdy krytycznym sukcesem).

Krytyczny sukces: Zarządzasz cytadelą gładko i bez przeszkód. Praca w cytadeli działa poprawnie przez 1 miesiąc. Dodatkowo, zyskujesz +2 do testów Organizowania Pracy.
Sukces: Prace w cytadeli działają poprawnie przez 1 tydzień.
Porażka: Cytadela nie jest Zarządzana, ale możesz spróbować ponownie nazajutrz.
Krytyczna porażka: Tak, jak porażka, ale dodatkowo nie możesz podjąć ponownej próby przez 1 tydzień.



Organizacja Pracy
Spędzasz cały dzień na Rozgórzu, rekrutując robotników do naprawy twierdzy. Wykonaj test na Dyplomację, Oszustwo lub Zastraszanie o DC 13 lub 18, aby zatrudnić specjalistę. Kiedy wykonujesz test na Dyplomację lub Oszustwo, zyskujesz +2 do rzutu. Kiedy organizujesz pracę, musisz wskazać, co ma być naprawione i ta naprawa musi być podjęta w przeciągu tygodnia. W przypadku Oszustwa lub Zastraszania, ponosisz dodatkowe ryzyko (poniżej).

Krytyczny sukces: Udaje Ci się zorganizować pracę na cały czas jej trwania, a koszt naprawy jest zmniejszony o połowę.
Sukces: Udaje Ci się zorganizować pracę na cały czas jej trwania.
Porażka: Organizujesz pracę na jeden dzień. Jeśli użyłeś Oszustwa lub Zastraszania, wieści o twojej nieuczciwej pracy okrążają miasto i otrzymujesz -1 kumulatywnej kary do Organizowania Pracy, do maksymalnie -4.
Krytyczna porażka: Całkowicie ponosisz porażkę w organizacji pracy. Jeśli użyłeś Zastraszania lub Oszustwa, wieści o twoim okrucieństwie lub krętactwie krąża po mieście i nie możesz już używać tej umiejętności, aby organizować pracę.



Dzień pracy robotników z Rozgórza kosztuje 1 gp, a dzień pracy fachowców (murarzy, rzemieślników) 5 gp.

Podstawowe czynności naprawy

Sprzątanie komnat [Downtime, Manipulate]:
Wymagania: najęci robotnicy

Spędzasz czas na sprzątaniu - wynosisz złom i śmieci z zamku i dbasz o to, by pokoje były czyste na tyle, aby rozpocząć naprawy. Wymaga 8 dni, nie potrzeba złota lub Rzemiosła.



Sprzątanie dziedzińca [Downtime, Manipulate]:
Wymagania: Crafting (trained) lub najęty murarz; najęci robotnicy

Naprawiasz zawaloną północną ścianę i osuszasz bagno na dziedzińcu. Wymaga 6 dni pracy i DC 15 Rzemiosła lub cieśli, a także robotników.


Ogólne naprawy [Downtime, Manipulate]:
Wymagania: Crafting (trained), Specialty Crafting (woodworking) albo najęty specjalista; najęci robotnicy.

Dokonujesz ogólnych napraw, wymieniając połamane meble i zgniłe arrasy, a także wstawiając nowe drzwi. Wymaga 14 dni pracy i DC 15 Rzemiosła lub stolarza, a także robotników.



Naprawa baszty [Downtime, Manipulate]:
Wymagania: Crafting (expert), Specialty Crafting (stonemasonry) albo najęty murarz; najęci robotnicy
Spędzasz czas, odnawiając zrujnowane baszty. To zadanie wymaga 28 dni, a także Rzemiosła 20 lub murarza, a także robotników.



Naprawa zawalonych schodów [Downtime, Manipulate]:
Wymagania: Crafting (expert), Specialty Crafting (stonemasonry) albo najęty murarz; najęci robotnicy

Wynosisz gruz ze schodów i doprowadzasz je do stanu używalności. Naprawa schodów z dziedzińca do baszt to 4 dni wysiłku. Naprawa schodów z dziedzińca do krypty to 4 dni. Naprawa schodów z krypty do Kręgu Alsety to 8 dni. To zadanie wymaga robotników, testu Rzemiosła 20 lub cieśli.



Naprawa zawalonych murów [Downtime, Manipulate]:
Wymagania: Crafting (expert), Specialty Crafting (stonemasonry) albo najęty murarz; najęci robotnicy.

Naprawiasz zawalone mury w sali treningowej, Sądu Szponów lub archiwum. Każda naprawa kawałka muru wynosi 8 dni, Rzemiosła o DC 20 i robotników.



Zaawansowane naprawy:

Szpital zamkowy [Downtime, Manipulate]:
Wymagania: Rzemiosło (Mistrz), Medycyna (Mistrz) lub najęty medyk, zorganizowani specjaliści.


Wybierz komnatę w cytadeli Altaerein. Kiedy prace zostaną ukończone, szpital zapewnia +2 bonusu do rzutów na Medicine.

Wymaga 20 dni pracy i zdanego testu DC 25 na Medicine.



Biblioteka [Downtime, Manipulate]:
Wymagania: Rzemiosło (Mistrz), Wiedza (dowolna), zorganizowani specjaliści.


Wybierz komnatę w cytadeli Altaerein. Kiedy prace zostaną ukończone, biblioteka zapewnia +2 bonusu do rzutów na Wiedzę: Borrow an Arcane Spell, Create Forgery, Decipher Writing, Identify Alchemy, Identify Magic, Learn a Spell, Recall Knowledge.

Wymaga 20 dni pracy i zdanego testu DC 25 na Crafting lub Lore.



Sala treningowa [Downtime, Manipulate]:
Wymagania: poziom ekspert w danej umiejętności lub najęty trener, zorganizowani specjaliści.


Wybierz komnatę w cytadeli Altaerein, która będzie służyć jako sala treningowa dla jednej klasy postaci (możesz mieć wiele sal treningowych poświęconej odpowiedniej klasie).

Ukończona, sala treningowa spełnia rolę nauczyciela (używając Retrain) i zmiejsza czas treningu o połowę.

Wymaga 40 dni pracy i DC 25 umiejętności odpowiedniej dla klasy.



Warsztat [Downtime, Manipulate]:
Wymagania: Crafting (master), Specialty Crafting (dowolne) lub najęty specjalista; zorganizowani specjaliści.

Wybierz komnatę w cytadeli, która posłuży jako warsztat dla czynności związanej z rzemiosłem (https://pf2easy.com/?id=2225). Warsztat zapewnia +1 do umiejętności rzemiosła lub +3 związanej ze specjalizacją. Wymaga 20 dni pracy i testu Crafting o DC 25.

 
__________________
Evil never sleeps, it power naps!

Ostatnio edytowane przez Santorine : 25-07-2023 o 16:26.
Santorine jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem