Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 28-01-2024, 04:58   #32
Reinhard
 
Reputacja: 1 Reinhard ma wspaniałą reputacjęReinhard ma wspaniałą reputacjęReinhard ma wspaniałą reputacjęReinhard ma wspaniałą reputacjęReinhard ma wspaniałą reputacjęReinhard ma wspaniałą reputacjęReinhard ma wspaniałą reputacjęReinhard ma wspaniałą reputacjęReinhard ma wspaniałą reputacjęReinhard ma wspaniałą reputacjęReinhard ma wspaniałą reputację
Dokładnie tak, jak piszesz, wynik testu musi być równy lub mniejszy, by go zdać.

Przerzut i Szczęście zmodyfikowałem, by pasowały do bardziej awanturniczej przygody ( w oryginalnych zasadach nie wolno używać ich w walce)

Wartość początkowa Szczęścia to MOC x 5

Oprócz zbijania wyniku testu, Szczęścia używa się też w innych okolicznościach, np. Twój bohater nie ma zapisanej w ekwipunku zapalniczki, ale przecież może ją mieć, to drobny, codzienny przedmiot. Może akurat ma. Test Szczęścia.

Szczęście regeneruje się w tempie 20 punktów na część przygody (np zregeneruje się Wam po wstępie).

Co do przykładu, to biję się w piersi, bo nie wyjaśniłem, czym jest Przebicie.

Przebicie występuje, gdy na teście umiejętności wyrzucisz 1/5 lub mniej. Oznacza to sukces z bonusem. W przypadku broni, oznacza to zadanie obrażeń maksymalnych. Na przykład, jeżeli w umiejętności Uderzenie pięścią masz 50%, to przebicie w tym teście będzie, jak wyrzucisz 10 lub mniej. Dlatego czasem, pomimo, że test jest zdany, opłaca się użyć Szczęścia, by dodatkowo obniżyć go do Przebicia.

Analogicznie, 96-00 to zawsze pech, a 01-05 zawsze sukces. Dlatego czasem warto przerzucić albo użyć Szczęścia, by nie mieć pecha albo uzyskać sukces w umiejętności, w której ma się mniej niż 5%
 

Ostatnio edytowane przez Reinhard : 28-01-2024 o 05:08.
Reinhard jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem