Dokładnie tak, jak piszesz, wynik testu musi być równy lub mniejszy, by go zdać.
Przerzut i Szczęście zmodyfikowałem, by pasowały do bardziej awanturniczej przygody ( w oryginalnych zasadach nie wolno używać ich w walce)
Wartość początkowa Szczęścia to MOC x 5
Oprócz zbijania wyniku testu, Szczęścia używa się też w innych okolicznościach, np. Twój bohater nie ma zapisanej w ekwipunku zapalniczki, ale przecież może ją mieć, to drobny, codzienny przedmiot. Może akurat ma. Test Szczęścia.
Szczęście regeneruje się w tempie 20 punktów na część przygody (np zregeneruje się Wam po wstępie).
Co do przykładu, to biję się w piersi, bo nie wyjaśniłem, czym jest Przebicie.
Przebicie występuje, gdy na teście umiejętności wyrzucisz 1/5 lub mniej. Oznacza to sukces z bonusem. W przypadku broni, oznacza to zadanie obrażeń maksymalnych. Na przykład, jeżeli w umiejętności Uderzenie pięścią masz 50%, to przebicie w tym teście będzie, jak wyrzucisz 10 lub mniej. Dlatego czasem, pomimo, że test jest zdany, opłaca się użyć Szczęścia, by dodatkowo obniżyć go do Przebicia.
Analogicznie, 96-00 to zawsze pech, a 01-05 zawsze sukces. Dlatego czasem warto przerzucić albo użyć Szczęścia, by nie mieć pecha albo uzyskać sukces w umiejętności, w której ma się mniej niż 5%
Ostatnio edytowane przez Reinhard : 28-01-2024 o 05:08.
|