lastinn

lastinn (http://lastinn.info/)
-   Archiwum rekrutacji (http://lastinn.info/archiwum-rekrutacji/)
-   -   [BRP] Saga Tytanów (http://lastinn.info/archiwum-rekrutacji/17331-brp-saga-tytanow.html)

Warlock 25-09-2017 12:57

Bez tego też dasz radę, raczej. Zobaczmy...

1/2 siły do młotów, czyli masz (zgaduję) 34% na start. Do tego +60% do profesyjnych umiejek, czyli masz już 94%. Do tego dodasz +20% z rozwoju, czyli 114% powinno wyjść. Z toporami miałbyś 104%...

Umiejętności powyżej 100% mają też takie znaczenie, że 1/20 wartości umiejętności jest krytycznym sukcesem, więc im większa biegłość w umiejętności, to większa szansa na krytyk. Są jeszcze specjalne sukcesy, zwykłe sukcesy, porażki i krytyczne porażki. Tak wyglądają te zasady w walce:

Cytat:

CRITICAL: A D100 result equal to or less
than 1/20th of the Adventurer’s skill rating.
For damage, roll twice and subtract both
results from the defender’s Hit Points. Ad-
ditionally, ignore the defender’s armor: the
defender takes full rolled damage, even if
wearing magic armor, since the critical blow
evaded the armor. Add any damage bonus.
A critical cannot be defl ected except by mag-
ic or a critical parry; cannot be defl ected or
dodged except by magic or a critical result.

SPECIAL: A D100 result equal to 20 per-
cent or less (round up fractions) of the per-
centiles in the skill. (If a special is rolled for
a non-combat skill, something unusually
good happens. See the skills chapter for ex-
amples.)
In combat, the special causes a weapon to
do double damage. Add any normal dam-
age bonus, but armor defends fully. A spe-
cial parry lessens attack damage.

SUCCESS: A D100 result equal to or less
than the Adventurer’s percentiles in the skill,
but a result higher than 20 percent of the
present skill.
A parry of the same level or higher de-
fl ects a successful attack, and a dodge of the
same or higher level evades it.
Successes achieve what was expected.

FAILURE: A D100 result higher than the Ad-
venturer’s percentiles in the skill, but not a
fumble. Failure means that the attempted
skill achieved nothing. The next try may
succeed.

FUMBLE: A D100 result of 99 and 00 if the
percentiles in the skill equal 100 or less, or
of 00 only if the skill’s percentiles equal 101
or more.
Fumbling a skill suggests an unexpect-
ed disaster. The fi ghter drops his weapon,
a tree limb breaks beneath the climber, etc.

Lord Melkor 25-09-2017 19:41

Dzięki, nie wyłapałem, że do umiejętności walki wręcz dodaje się bonus z siły. Czyli postać Hakona jest też wojownikiem lubiącym dwuręczne topory?

corax 25-09-2017 20:58

Dobrze, dobrze będę miała z kogo wybierać hrhrh ;)

Hakon 25-09-2017 21:08

Moja postać głównie miecz i tarcza, ale na większego stwora za dwuraka chwyta ;-)

Corax no zaczynam się bać :-)

Warlock 26-09-2017 09:38

Postanowiłem, że opiszę wam trochę mechanikę walki w BRP. Osobom zaznajomionym z WFRP powinna być ona bardzo łatwa do przyswojenia. Wyprowadzane ataki można parować lub unikać. Nie ma przy tym limitu uników i parowań, ale każde następne w rundzie wykonywane jest z kumulującą się karą -30%. Pancerze redukują znacząco otrzymywane obrażenia, nie sprawiają, że jest was trudniej trafić. Jest osobny rzut na pochłaniane przez pancerz obrażenia i bierze się on z tego, że każdy pancerz ma słabe punkty, które gorzej osłania. Oręż ulega zniszczeniu przy ataku (rzadziej, głównie jako efekt krytycznych rzutów) i parowaniach, więc proponuję do parowania stosować tarczę, która się do tego lepiej nadaje. Wynika to z tego, że doświadczony wojownik ma większą szansę na wystawienie tarczy lub broni w taki sposób, że oręż nieprzyjaciela uderzy "na płasko", przyjmując na siebie większą siłę uderzenia i adekwatnie do tego niedoświadczony wojownik może sobie łatwiej broń wyszczerbić przy próbie ataku. Oczywiście, wzmocnione magią przedmioty można wbić w piętę skalnego trolla i nie będzie rysy :) Mając tarczę lub dwie bronie można też wykonać ripostę raz na rundę na każdego oponenta.

Na początku każdej rundy jest faza magii. Czarodzieje koncentrują się na swoich zaklęciach, które wypalają na początku następnej rundy, również w fazie magii. Kolejność działań ustala tutaj INT - im wyższy tym szybciej działasz.
Inicjatywę w walce określa DEX. Najpierw zaczynają osoby z rangą np. 20, później te z 19 i tak dalej. Przy czym wykonując pełen ruch (pełna wartość MOVE) nie można atakować. Poruszając się do 1/4 swojej prędkości tracisz 5 DEX, poruszając się do 1/2 swojej prędkości tracisz 10 DEX w inicjatywie, a powyżej tej wartości strata nie jest uwzględniona, bo poza ruchem nie możesz zadziałać. Innymi słowy nie ma sytuacji znanych z D&D, gdzie osoba zaczynająca wyżej w inicjatywie przebiega przez całe pole bitwy niekłopotana i uderza w łucznika, który musi czekać na swoją kolej, aby jej oddać. Co więcej; jeśli zdarzy się, że w tej samej inicjatywie startuje więcej niż jedna osoba (co jest dość powszechne wśród przeciętnych humanoidów), to przy wymianie ciosów pierwszeństwo ma broń dystansowa, później długa, a na końcu krótka. Poza tym trzeba wykonać unik, jeśli mając broń krotką próbujemy podejść oponenta z bronią długą, powód dość logiczny.

To tak po krótce, abyście mogli podjąć właściwie dla siebie decyzje przy kreacji bohaterów. Dokładniej mechanikę objaśnię już w trakcie sesji. Wiem, że może wyglądać to na pozór trochę skomplikowanie, ale nie obawiajcie się tego, bo przy swojej głębi jest ona jednocześnie bardzo prosta i logiczna. ;)

Poza tym, jako taryfę ulgową otrzymacie 3 Punkty Przeznaczenia. To bardzo dużo jak na grę przez forum.

Kerm 26-09-2017 10:04

Najlepiej unikać walki tak długo, jak długo się da ;)

Cytat:

Na początku każdej rundy jest faza magii. Czarodzieje koncentrują się na swoich zaklęciach, które wypalają na początku następnej rundy, również w fazie magii.
Czyli kolejność jest mniej więcej taka:
- magowie się przygotowują;
- wojownicy działają;
- magowie rzucają czary (jeśli któryś przeżył)?

Warlock 26-09-2017 10:53

Dokładnie. Zwykle proces tkania zaklęcia trwa jedną rundę, ale może są wyjątki. No i wiadomo... celowanie zaklęciem odbywa się bezpośrednio przed zakończeniem inkantacji, czyli nie musisz się obawiać, że podpalisz obszar, który wszyscy już opuścili. Efekty magii zawsze są wywoływane przed ruchem wojowników.

corax 26-09-2017 12:29

Kerm: nie martw się, moja bardka Cię ochroni ;)

Hakon 26-09-2017 12:41

A mój rycerz Bardkę :-)

corax 26-09-2017 12:56

No właśnie, obieg zamknięty :D


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 02:06.

Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172