Będzie dzień poślizgu z przyczyn growo-piwnych. |
I znowu mi się przeciągnęło. Coś mi na tej sesji siedzi jakiś chochlik. We wtorek macie moją odpowiedź. A potem mnie kopcie po tyłku i się przypominajcie. |
To musiał być dobry 'growo-piwny dzień' skoro tak długo trzymał ;) |
No kaca po kustoszach mocnych czy innych kuflowych leczył dwa tygodnie, nie męcz miszcza bardziej. :p |
Tylko gratuluję udanego dnia... na swój sposób. :D |
Walka jest bardzo prosta i przyjemna. 1. Najpierw rzuca się na inicjatywę - k6 + bazowa inicjatywa i minusy za obciążenie i pancerz. 2. W kolejności zdecydowanej przez inicjatywę każdy może wykonać darmowy ruch oraz 1 akcję. Darmowy ruch to przemieszczenie się na odległość opisaną przez bazowy ruch na KP (minus kary z pancerza). Akcja zawiera atak, dodatkowy ruch czy wyciągnięcie broni. 3. Każdy w walce ma dowolną liczbę akcji obrony - jednak każda kolejna jest znacznie trudniejsza. I to w sumie już. 4. Każdy rzut kością (na obrażenia także) można przerzucić za pomocą punktu przeznaczenia. Atak - rzut k20 +/- modyfikatory, porównanie z wartością ataku daną bronią. Mniej lub równo - trafienie. Przeciwnik może się bronić. Jeżeli wciąż trafiony - rzuca się na obrażenia, opisane przy broni i odejmuje od tego wartość pancerza. Obrona - parowanie albo unik. Korzysta się ze statystyki uniku albo parowania trzymaną bronią. Tarcze działają nieco inaczej, ale nie korzystacie, więc nie jest to istotne. Każda kolejna obrona ma kumulatywną karę -3. Krytyki wchodzą na 1, trzeba je jeszcze potwierdzić, wykonując ten sam test. Potwierdzony krytyk jest z założenia dość potężny, nie potwierdzony wciąż przyjemny. Można wykonać krytyka w obronie. W walce mogą pojawiać się różnorakie stany - działają tak samo, jak opisywane sto lat temu przy pierwszej części gry. Dodatkowo, gdy postać otrzyma odpowiednio dużo obrażeń, wchodzi na kolejne poziomy bólu, czyli ma coraz większe utrudnienia w walce. Istnieją jeszcze akcje długie - przykładowo ładowanie kuszy trwa sto lat, bo w przypadku kuszy Dory aż 8 akcji! Oznacza to, że postać nie może akcji przerwać (inaczej będzie musiała zaczynać od nowa) i nie ma wtedy darmowej akcji ruchu (aczkolwiek przemieszczać się po parę kroków co turę oczywiście może, nie przesadzajmy). Jeżeli otrzyma się obrażenia w trakcie długiej akcji i nie chce się jej przerywać, trzeba wykonać test samokontroli. Walcie we mnie pytaniami. Jeżeli pytań nie ma - napiszcie mi to i jak się wszyscy wypytają albo dadzą znać, że wszystko jasne, ruszamy z kopyta. |
Jaką broń mam w ręku? Łuk czy sztylet? Poza tym pytań brak. |
Ty w sumie raczej z łukiem biegasz. Zakładam, ze przygotowany byłeś, więc i strzałę na cięciwie masz, więc ładować nie musisz. Przypominam także, że jako akcję możecie użyć specjalnej zdolności walki, w przypadku Mirthala jest to precyzyjny strzał - może utrudnić atak o 2, żeby zadać 2 dodatkowe obrażenia. |
Jutro odpisze |
Pytanko. Stwór ugryzł i trzyma, czy ugryzł i puścił? Ogólnie Det jest na tyle zaskoczony, że stracił akcję, czy może przywalić białej kulce błyskawicy w noc wolną ręką? Jak wygląda sprawa z dobywaniem broni? Zajmuje akcję? |
Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 03:11. |
Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0