Mechanika Asist (nazwa robocza) Witam. Już kilka lat bajdurzę o swoim autorskim świecie Arthorins, tworząc jednocześnie mechanikę do niego. Opowiadania z fabułą osadzoną w Arthorins póki co chowam raczej do szuflady - znaczy te nowsze, stare badziewia gdzieś wiszą, nawet i na Lastinn chyba. Przede wszystkim pracuję nad kulejącą u mnie dawniej narracją, z czym ostatnio jest lepiej, więc może wkrótce opublikuję coś nowego. Jednak nie o tym chciałem. Założony temat mam zamiar poświęcić tylko i wyłącznie mechanice, która być może będzie w stanie funkcjonować całkiem niezależnie. Stary temat zostawię dla samego świata, mam nadzieję, że obsługa pozwoli mi na takie coś. Na początek poproszę was o zerknięcie na szkic Planszy Statystyk, czyli połowy Karty Postaci. Jak to coś ma funkcjonować? Otóż na planszy mamy 10 pól, w których gdzie będziemy mogli oznaczać wartości statystyk. Pierwsze, centralne pole, to poziom postaci, który jest sumą trzech statystyk głównych (Ciało, Umysł i Autorytet), z których każda jest sumą jej dwóch statystyk podrzędnych. Najogólniejsza statystyka, czyli poziom, ma mieć zastosowanie w sytuacjach, w których ciężko stwierdzić która sfera postaci jest najbardziej istotna, oraz gdy mamy do czynienia z dużą ilością niegrywalnych postaci - MG nie musi się rozdrabniać i opisywać wszystkich statystyk pułkowi kawalerii lub hordzie goblinów, może po prostu ograniczyć wszystkie testy do statystyki poziomu, aby przyspieszyć rozgrywkę. Statystyki główne symbolizują 3 elementy każdej istoty (tu mam silne powiązanie z realiami świata). Ciało to element materialny, ogół statystyk fizycznych - pełni również funkcję HP. Zerowa wartość tej statystyki oznacza, że dana istota jest niematerialna (na przykład duch lub bóstwo). Umysł to pierwszy element niematerialny, chociaż dla większości postaci (na przykład ludzi) jest nierozłączny z Ciałem i bez niego nie może funkcjonować. brak tej statystyki oznacza, że postać jest nieświadoma. Autorytet to drugi element niematerialny, wyrażający znaczenie danej postaci w całym społeczeństwie, jej kontakty i wpływy. W przeciwieństwie do Umysłu jest całkiem niezależny od Ciała, co oznacza, że może równie dobrze funkcjonować po śmierci postaci. *Tu miał być opis podrzędnych statystyk, ale nie mam teraz czasu, a chyba nietrudno zrozumieć znaczenie większości z nich. Zatem na koniec: wyrysowane na planszy kwadraty to miejsca, w których ma być oznaczana wartość statystyki - jeden punkt, to jedna kropka, każde pełne 6 punktów to jedna kość k6 do testów na daną cechę. Plansza ma tak wyglądać, gdyż wartość statystyki z założenia ma być czesto zmieniana tymczasowo, aby odzwierciedlać zmęczenie, obrażenia itp. Pomyślałem zatem, że wygodnym będzie zaznaczać te zmiany za pomocą kości. Dokładniej opiszę to później, gdy będę miał więcej czasu, teraz proszę tylko o ocenienie tej części mojego pomysłu i zwrócenie mi uwagi na ewentualne niedociągnięcia i buble, które mogły mi umknąć. Pozdrawiam Prabar Hellimin aka Orvudo |
Nie podobają mi się osobiście cechy Logika i Kreatywność. To kwestia tego odwiecznego problemu -- jak rozdzielić gracza i jego postać. Nie sądzę, aby ograniczanie pomysłowości gracza rzutami było dobrym rozwiązaniem. To głównie tyczy się zatem kreatywności; logika mogłaby jakoś ujść. Ja zamieniłbym Kreatywność na Pamięć i uzależnił od tej cechy całą wiedzę postaci. Logika z kolei mogłaby służyć do rozstrzygania sytuacji, w których postać musi rozwiązać jakieś zadanie, korzystając z już posiadanych informacji. Np.: jeśli bohaterowie wchodzą w posiadanie listu o zaszyfrowanej treści, to rzut na Pamięć określa, czy znają sposoby złamania kodu, natomiast rzut na Logikę -- czy proces ten im się powiedzie. Jeśli jednak w twoim świecie istnieje magia, to zamieniłbym Logikę na coś z nią związanego. Nie rozumiem konceptu stojącego za kwadratami. Jest ich sześć, czy zatem maksymalnie rozwinięta cecha zapewnia tylko jedną kostkę? W ogóle te pola wyglądają raczej niechlujnie (chociaż pozostała część projektu planszy mi się podoba) i myślę, że powinieneś to przedstawić w jakiś inny sposób. Weź pod uwagę to: jeśli na przykład na wskutek zmęczenia mają być usuwane punkty z cechy, to skąd potem gracz ma wiedzieć, ile ich miał początkowo? Znacznie lepiej byłoby te zmniejszenia cech zapisywać oddzielnie. Na przykład pod rzędem kwadratów znajdowałoby się pole, w którym zapisywałoby się modyfikatory ujemne. W trakcie testu rzucałoby się oddzielnie dla wartości dodatnich i oddzielnie dla wartości ujemnych i odejmowałoby się drugi wynik od pierwszego. W sumie nie wiem; powinieneś był chyba napisać posta, w którym zawrzesz wszystkie potrzebne informacje. PS. Podoba mi się jednak pewna odmienność tego systemu. |
Cytat:
Cytat:
Zaś co do estetyki kwadratów - jest tam pewien porządek i symetria, choć niekoniecznie widoczne na pierwszy rzut oka. Starałem się upchnąć w każdym polu jak najwięcej kwadratów o boku 1 cm (tyle mają chyba typowe kości k6). PS. Jutro, jak będę wypoczęty, napiszę więcej konkretów i być może wyjaśnię jakieś niejasności. Przepraszam, jeśli napisałem coś niezrozumiałego, lub bezsensownego. |
Rzecz na tyle intrygująca, że zechciało mi się wyrazić swoją opinię, a to już coś znaczy, prawda... Na początek wątpliwość czysto techniczna. Jeżeli statystyka (nie wiem zresztą, czy to najszczęśliwsze słowo na określenie konkretnych elementów mechaniki, ale przecież terminologią też nie da się wszystkim dogodzić) wyższego rzędu jest sumą statystyk rzędu niższego, to: 1) Ilość upchniętych w Twojej wyszukanej formie "kostek" poziomu i głównych statystyk może okazać się (pewnie w bardzo odległej, epickiej wręcz perspektywie, ale jednak) zbyt mała. Jeżeli dobrze liczę, na kolejnych - eh - "piętrach" można dobić do 36, 40 i 72 poziomu danej statystyki. 2) Testy statystyk różnych kategorii (o! Wreszcie dobre słowo; takie posty powinienem chyba pisać ze słownikiem wyrazów bliskoznacznych w trzeciej ręce), na mój rozum niekoniecznie dadzą się pogodzić, zwłaszcza w kwestii poziomu trudności. Tyle, że to niepoparte niczym przypuszczenie, bo albo ja nie czytałem dostatecznie uważnie, albo Ty nigdzie nie wspomniałeś, jak test jako taki ma wyglądać. Podsumowując: Dlaczego nie średnia? Wartości statystyk i tak dosyć astronomiczne. A poza tym... Cóż, nie chciałbym być niegrzeczny, ale póki co - przerost formy nad treścią moim zdaniem. Nie wiem jak innych, ale mnie ta plansza trochę, hm... przytłacza. Już jest gęsto, a zakładam, że gdzieś (dookoła?) przewidziałeś miejsce dla umiejętności i paru podobnych głupot. Do tego dziesiątki, jeśli nie setki kropeczek, które w ferworze gry tańczą i mnożą się przed oczami... I ta straszliwa mnogość kostek. Z całym wiadrem na sesję... Mimo wszystko chętnie zobaczyłbym szkic wypełniony jakimś zarysem postaci. Pierwotnie - żeby upewnić się, że dobrze zrozumiałem ideę, a po Twojej odpowiedzi na pytania Yzurmira - po prostu z grzesznej ciekawości. A skoro już przy niej jesteśmy... Próbowałeś rozpisać to wszystko w bardziej konwencjonalnej, liczbowej formie? Cytat:
Mam nadzieję, że moje marudzenie Cię nie zniechęciło. |
Pomysł ze stosowaniem fizycznych kostek i obracaniem ich w ten sposób, aby pokazywały aktualną wartość cechy (jeśli dobrze rozumiem, jak ma to działać) jest o tyle ciekawy, co, jak pisze Betterman, w praktyce nie do zrealizowania. Jeśli chcesz uniknąć mazania cały czas po kartce, mógłbyś stosować jakieś żetony albo sztony. Każdy z nich symbolizowałby modyfikator ujemny i najlepiej, jakby było ich parę rodzajów (tyle, ile współczynników). Musiałbyś jednak zmodyfikować jakoś mechanikę tak, aby stosować raczej modyfikatory jako wartość odejmowaną od wyniku -- albo, jeśli wolisz, każdy szton odejmowałby jedną kostkę z rzutu. (Jeszcze jedną wadą stosowania kostek jest skala tej planszy -- do zapełnienia wszystkich pól musiałbyś wykorzystać 69 kostek. Tylko dla jednego gracza. To mogłoby raczej okazać się problematyczne.) Podobnie jak Betterman, nie rozumiem, jaki jest stosunek między cechami z różnych pól. Na przykład piszesz, że poziom to suma trzech podstawowych cech, ale w głównym polu jest 12 kwadratów, podczas gdy każde pole cechy zawiera ich 7. W dodatku cechy trzeciego stopnia mają 6 pól. Być może istnieje jakiś skomplikowany system; na razie jednak nie ma to wielkiego sensu. Zastanów się też nad skalą tych liczb. 6 kostek razy 6 oczek na każdej z nich, w sumie daje to do 36 poziomów tylko każdej z trzeciorzędnych cech. Ja osobiście preferuję mniejsze wartości, bo łatwiej jest odnieść je do rzeczywistości. Może powinieneś rozważyć stosowanie samych kostek i tak na przykład pojedynczą kostka w cesze charakteryzuje się mięczak, dwie ma przeciętna osoba, trzy -- ktoś, kto jest w tym dobry, cztery prawdziwy zawodowiec, pięć przysługuje wielkim mistrzom, a sześć oznacza niemalże nadludzkie zdolności. W ten sposób wystarczy, że szybko zerknę i wiem, czy postać jest dobra, czy przeciętna w danej dziedzinie. A w takim razie -- skoro to jest już funkcjonalne -- to po prostu nie ma potrzeby bardziej ich rozdrabniać. Na temat Kreatywności i Logiki na razie się więcej nie wypowiadam, ale do końca mnie nie przekonałeś. Jakie jest zastosowanie tych cech poza magią? Malowanie to kreatywność, rozwiązywanie zadań matematycznych -- logika? A w kontekście bardziej awanturniczych czynności? Czekam na wyjaśnienia, bo coś w tym systemie mi się nawet spodobało. Tylko że całość nie wydaje się być gruntownie przemyślana. |
Cytat:
Cytat:
Cytat:
Cytat:
Cytat:
Cytat:
Cytat:
Cytat:
Przepraszam, że nadal niewiele powiedziałem, jednak udało mi się zdobyć jedynie krótką chwilę czasu na napisanie tego posta. Mam nadzieję, że do jutra uda mi się to nadrobić. |
Generalnie sugerowałem się, czym tylko mogłem. Ułamki rzeczywiście są wredne i upierdliwe. Kiedyś słyszałem, że stara eRPeGowa tradycja każe zaokrąglać w dół, ale rozumiem, że nie wszystkim takie podejście odpowiada. Mnie też niezupełnie, jeśli już o tym mowa. Ale czuję, że gdybyś się zdecydował, dałoby się wypracować elegantsze rozwiązania niwelujące te nienaturalne niedogodności. Symboliki tykać nie będę. Zdaje się, że masz przemyślaną i przynajmniej wewnętrznie spójną wizję. To ma swój urok. A zalety średniej zostawię na koniec, bo wiążą się z wyjaśnieniami, które jestem Ci winien. Cytat:
Cytat:
Aha, zapomniałem poprzednim razem: jeżeli testowanie samego poziomu zupełnie szeregowych postaci to Twój oryginalny pomysł - brawo! Proste, wygodne, pożyteczne. Podoba mi się. A teraz wracam do spraw bardziej skomplikowanych. Rzeczywiście wyraziłem swoją wątpliwość enigmatycznie. Śpieszę z rozwinięciem: Tak to już jest, że testowanej akcji przypisuje się zwykle jakąś trudność. Niezależnie od tego, jakiej kategorii statystykę sprawdza, test trudny (przykładowo) powinien być trudny, łatwy - łatwy, a średni... No dobra, idźmy dalej. W mechanice ta zależność manifestuje się modyfikatorem (liczbowym, kostkowym, jakimkolwiek). Jeżeli statystyki kolejnych kategorii mieszczą się w różnych zakresach (bo to sumy), to rzeczone modyfikatory - jeżeli rozum mnie nie opuścił - również muszą się (jakoś) różnić. A to utrudnia ocenę możliwości postaci. Załóżmy - bardzo asekuracyjnie moim zdaniem, skoro ekstraklasa przebije go sześciokrotnie - że przeciętny szaraczek ma podrzędne statystyki wartości 6 (jedna kość). To daje statystyki główne na 12 (po dwie), a poziom - 36 (sześć!). Do głowy przychodzą mi ze cztery możliwości utrudniania (i sposobów rzucania), ale w każdym zachowanie proporcji wymaga jakiegoś skalowania modyfikatora. Żeby było obrazowo (choć może nieco prostacko; podejrzewam, że opracowałeś ciekawsze rozwiązanie): - 3 na dole to - 18 na górze i - 6 pośrodku. Ogólniej rzecz ujmując, uśrednione wartości można swobodnie porównywać. Nawet nie chodzi o jakieś perwersyjne testy interkategoryjne, tylko o zwykłą świadomość, że - dajmy na to - moja ogólna wartość (poziom) jest zasadniczo niższa niż Chwała. Swoją drogą statystyki podrzędne względem Autorytetu w aktualnej formie wymykają się trochę mojemu pojmowaniu. Za co one odpowiadają? |
Uhm, mam teraz małe zamieszanie z papierami na studia i remontem w domu, także troszkę muszę zaniedbać system. Ale na wieczornych spacerach całkiem dobrze mi się myśli, więc gdy tylko znajdę czas, to spiszę, co wymyślę :) Cytat:
Cytat:
|
Cytat:
Cytat:
Owocnych przemyśleń życzę, bo chętnie jeszcze pomarudzę człowiekowi, który nie tłucze innych swoją racją po głowach. |
Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 14:33. |
Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0