Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - ogólnie > Autorskie systemy RPG
Zarejestruj się Użytkownicy

Autorskie systemy RPG Rozmowy na temat autorskich systemów RPG


Odpowiedz
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 17-01-2007, 17:58   #1
 
Mruf's Avatar
 
Reputacja: 1 Mruf jest po prostu świetnyMruf jest po prostu świetnyMruf jest po prostu świetnyMruf jest po prostu świetnyMruf jest po prostu świetnyMruf jest po prostu świetnyMruf jest po prostu świetnyMruf jest po prostu świetnyMruf jest po prostu świetnyMruf jest po prostu świetnyMruf jest po prostu świetny
[Digoxin]Umiejętności w Cieniu

[quote]3.3. UMIEJĘTNOŚCI
Umiejętności to zestaw wrodzonych i nabytych zdolności specjalnych, których wykonywania bohater może się nauczyć i które może dalej doskonalić, osiągając coraz lepsze efekty w ich wykonywaniu. Opanowanie wielu z nich wymaga wielu lat ciężkiej pracy, inne można poznać w ciągu stosunkowo krótkiego czasu. Umiejętności są podstawowymi charakterystykami bohatera, które ulegają zmianie podczas jego rozwoju. Przyjmują wartości od 1 do 50. Każda umiejętność przyporządkowana jest do którejś z cech podstawowych, z którą jest testowana.

Przykład
Włamywacz Liszka pod osłoną nocy wspina się po gzymsach budynku bogatego handlarza. Zmierza na dach, do małego lufciku, który zazwyczaj jest otwarty...
Aby ocenić, czy wejdzie aż na górę, należy wykonać test wspinaczki. Umiejętność „wspinaczka” Liszka ma na poziomie 24%, ale umiejętności są testowane z cechami, od których zależą, a „wspinaczka” powiązana jest ze SPR. SPR Liszki = 36. Razem więc szansa pokonania ściany domu wynosi 24+36=60%.

Samej, izolowanej umiejętności nie testuje się. Zawsze czyni się to w sprzężeniu z cechą główną. Dzięki temu między innymi test ma charakter procentowy. Cechy przyjmują wartości od 1 do 50, umiejętności analogicznie, co razem daje wartości z przedziału 2-100.
Umiejętności nie losuje się. Wybiera się dowolne i rozwija według własnego uznania. Jedynym przymusem jest kilka umiejętności wynikających z profesji, jaką się wybierze dla bohatera, ale i to jest ledwie zaczynem, szkieletem postaci, bo dalej można ją kształtować wedle woli.
Umiejętności ze względu na dostępność i poziom trudności dzielą się na trzy grupy. Konsekwencją tego podziału są różne koszty ich wykupu podczas budowania bohatera. Przynależność do określonej puli podana jest w nawiasie obok nazwy umiejętności.
- Pula najtańsza, czyli nr 1, to koszt 10 PD za 1% cechy do 30 włącznie i 15 PD od 31-50%.

Przykład
Gracz grający rzezimieszka pobiera dla niego na starcie umiejętność „rzezanie mieszków” na wysokim poziomie 35%. Musi za to zapłacić z puli PD, które ma do rozdysponowania, 30x10+5x15=375 PD.

- Pula średnia, czyli nr 2, to koszt 15 PD za 1% cechy do 30 włącznie i 20 PD od 31-50%.
- Pula najdroższa, czyli nr 3, to koszt 20 PD za 1% cechy do 30 włącznie i 25 PD od 31-50%.
Osoba, która nie posiada określonej umiejętności i próbuje ją wykonać ma szansę procentową określoną tylko wielkością cechy podstawowej, z którą dana umiejętność jest związana.

Przykład
Woj Lubor dosiada konia, choć jest pieszym tarczownikiem. Zmusiła go do tego sytuacja. Nie potrafi jeździć konno, ostrożnie wsiada na grzbiet i bodzie konia piętami. Koń rusza, ale Luborowi zależy na galopie, bo gonią go lardańczycy. Teraz trzeba wykonać test, czy ta akcja się powiedzie. Lubor nie posiada „jeździectwa”, więc testujemy gołą cechę, w tym przypadku SPR, która wynosi 36%. Wydaje się, że to dość dużo jak na bohatera, który nigdy nie jeździł konno. To jednak nie koniec – test jazdy konnej wykonuje się dużo częściej niż bohaterowi, który tę umiejętność posiadł. Czyli ogranicznikiem jest nie tylko wartość liczbowa, ale i częstotliwość testowania.

Nie testujemy cech, których bohater nie ma i nie może znać. Przykładem jest „czytanie i pisanie”. Jeśli ktoś się nie nauczył tej sztuki, wówczas nawet spinając się maksymalnie nie będzie w stanie tego wykonać. MG stwierdza, że nie ma szans na sukces. Kwestię oceny, które umiejętności nie powinny być testowane zostawiamy ocenie MG.
Tempo rozwoju umiejętności jest ograniczone. Nie można jednorazowo po przygodzie rozwinąć umiejętności z grupy 1 o więcej niż 10%, a z grup 2 i 3 o więcej niż 5%. Ograniczenie to funkcjonuje niezależnie od tego ile mamy punktów do rozdzielenia. Ma to na celu powstrzymanie irracjonalnie szybkiego rozwoju umiejętności. Wszak gdyby nie było ograniczeń, to niektórych umiejętności można by się kompletnie wyuczyć w ciągu jednej przygody, co jest oczywistym absurdem.
Cecha podstawowa, z którą związana jest umiejętność determinuje maksymalny poziom tej umiejętności. Umiejętność nie może mieć wyższej wartości liczbowej niż odpowiadająca jej cecha! Jeśli SPR = 35, to związana z nią umiejętność nie będzie większa niż 35%. Wynika to z faktu iż pewnych pułapów wyszkolenia nie da się osiągnąć z określonymi wartościami cech. Chuderlak nigdy nie będzie mocarzem, ale może być silny, jeśli nad tym będzie pracował. Najwyższe poziomy umiejętności zależnych od SF są dla niego zwyczajnie nieosiągalne. Jego konstrukcja fizyczna nie zniesie takich obciążeń jak lepiej i potężniej ukształtowane ciała innych bohaterów.


Umiejętności związane z SF

- Dźwiganie (1)
Pozwala nosić większe ciężary niż ktoś o podobnej sile, kto tej umiejętności nie posiada. Nie jest to paradoks. Postać zna różne techniczne sztuczki – jak ułożyć, jak chwycić ciężar, jak go nieść i inne. Liczbowo udźwig zwiększa się o 50% w stosunku do tego wynikającego z cechy SF. Ponadto bohater otrzymuje bonus 5% do testów rozginania krat, rwania więzów i podobnych. Przy deklaracji użycia tej umiejętności należy wykonać test.

- Górnictwo (2)
Gruntowna znajomość zawodu – metod wydobycia, zabezpieczania wyrobisk i przodków, wyszukiwania nowych złóż. Także umiejętność odnalezienia drogi w podziemiach i świetna orientacja, znajomość podstawowych kopalnych minerałów, odporność na klaustrofobię i strach w podziemiach (można wykonać drugi rzut, jeśli pierwszy jest niekorzystny). Górnik musi mieć SF większą lub równą 35.

- Kowalstwo (3)
Podkuwanie koni, tworzenie i naprawa nieskomplikowanych urządzeń z metalu. Kowal sporządzi wnyki, naprawi prostą broń, czy pancerz, choć sam go nie wykona. Kowal musi mieć SF nie mniejszą od 30.

- Pływanie (1)
Postać z tą umiejętnością potrafi pływać oraz nurkować. Tym lepiej i dłużej im większa jest wartość umiejętności. Każdych 5 punktów cechy pozwala na przepłynięcie 50 metrów. Większe dystanse należy testować.

- Potężny atak (1)
Atak specjalny, zadający większe rany, ale kosztem odkrycia się i zmniejszenia obrony. Obrażenia zwiększa się o 20 punktów a obronę redukuje o 20. Oczywiście należy wcześniej wykonać test umiejętności.

- Szał (1)
Wpadnięcie w furię bojową po silnej obrazie, zranieniu i w innych sytuacjach (zależnie od MG, byle nie nadużywać tej umiejętności). Obrażenia otrzymywane w szale zmniejszane są o 10 punktów. Postać posługująca się tą umiejętnością dodatkowo otrzymuje bonus do obrażeń w wysokości 20 punktów. Warunkiem skutecznego wpadnięcia w szał jest wykonanie testu umiejętności. Można zastosować modyfikatory, zależnie od woli MG. Bonusy trwają minutę na każde 10 punktów umiejętności.

- Szarża (1)
Gwałtowny, niepohamowany atak. Bohater nie zważa na niebezpieczeństwo. Otrzymuje bonus +20 do trafienia i taki sam bonus, ale ujemny, do obrony. Należy sprawdzić testem k100 czy wykorzystanie umiejętności będzie skuteczne (gdy test szarży się powiedzie, to bohater ma do jednego ataku bonus do trafienia +20 punktów).

- Tarczownictwo (2)
Umiejętność doskonałego posługiwania się tarczą i atakowania nią. Trafienie tarczą odpowiada wartości tej umiejętności. Obrażenia zadawane przez tarczę zależą od jej konstrukcji i materiału, z jakiego została wykonana. Wynoszą zwykle od 5*** do 10*** przy uderzaniu, 5** do 15** przy cięciu i 5* do 10* przy kłuciu (o ile jest kolec w umbie). Tarczownik otrzymuje 1 punkt do obrony tarczą na każde dwa punkty tej umiejętności (na poziomie 20% obrona tarczą rośnie o 10 punktów w stosunku do bazowej, odczytanej z tabeli).
Tarczownik potrafi również zastosować specjalne techniki walki tarczą, w których ta, zarzucona na plecy, pełni częściowo funkcje pancerza. Tak wykorzystują ją Nordowie (zarzucając na plecy tarcze migdałowe lub okrągłe duże), lekkie kawalerie różnych krajów (podobnie, zarzucając na plecy lekkie okrągłe tarcze). Dobrze ściągnięta paskiem tarcza zarzucona na plecy świetnie je chroni przed atakami. Modyfikatory, jakie daje wynoszą od 80 (drewniane) do 120 (metalowe). Pośrednie, czyli drewniano - metalowe mają MOD około 100.

- Walka w trudnych warunkach (1)
Umiejętność ta redukuje minusy związane z tłokiem, ciężkimi warunkami atmosferycznymi (walka na lodzie, po pas w wodzie itp.). Normalnie obrona, SPR i trafienie redukują się nawet o 100 punktów. Posiadanie tej umiejętności zmniejsza ujemne modyfikatory o połowę. Należy oczywiście wykonać test, czy użycie umiejętności jest efektywne.

Umiejętności związane ze SPR

- Akrobatyka (2)
Akrobata ma świetny zmysł równowagi i koordynację ruchową. Trudno go obalić. Potrafi wykonywać różne, niemożliwe dla zwykłych ludzi, ewolucje, jak koziołki i gwiazdy. Wie jak upaść, by mniej bolało (otrzymuje połowę ran od upadku z wysokości). Może unikać strzał rzutem na umiejętność, chodzić po linie. Aby sprawdzić, czy określona ewolucja się powiodła, należy wykonać test umiejętności.

- Błyskawiczny atak (1)
Zwiększa inicjatywę podczas jednego ataku, ale kosztem zmniejszenia obrażeń. Bonus do INI wynosi 20, minus do ran również 20 punktów.

- Bójka karczemna (1)
Doskonałe opanowanie walki w tłocznych knajpach, na pięści lub bronią improwizowaną. Poziom umiejętności określa jednocześnie szansę trafienia. Pięści zadają obrażenia tylko wówczas, gdy przeciwnik pozbawiony jest metalowej zbroi – może nosić co najwyżej skórę. W walce na pięści obrona z obu rąk wynosi 20 punktów, ale tylko w sytuacji, kiedy obaj walczący walczą gołymi dłońmi albo, gdy postać broni się przed uderzeniem stołkiem, garnkiem czy podobną improwizowaną bronią. Wobec broni opisanej przy charakterystyce oręża pięści obrony nie mają (chyba, że ktoś chce się ich pozbyć). Lokacje przy walce na pięści wyglądają nieco inaczej:
1-30 głowa
31-40 lewe ramię
41-50 prawe ramię
51-80 pierś
81-100 brzuch
Uderzenie w głowę już przy ranach ciężkich wymaga testu OF, czy ofiara nie utraci przytomności. Trafienie w brzuch także przy ranach ciężkich wymaga testu OF. Nieudany oznacza obniżenie trafienia i obrony o 20 na czas minuty (trafienie selektywne w splot słoneczny ma jeszcze dramatyczniejsze konsekwencje).

- Broń - ... (1)
Do każdej grupy broni trzeba pobrać tę umiejętność. Jej poziom określa trafienie i obronę w używanej broni. W wykropkowane miejsce trzeba wpisać grupę, dla której pobiera się umiejętność.
Trafienie wynika pośrednio z poziomu umiejętności. Umiejętność na poziomie 35% i SPR, cecha od której zależy, na poziomie 30, daje razem trafienie = 65%. Postać, która nie pobierze tej umiejętności ma trafienie na poziomie cechy SPR.

- Celowanie (1)
Staranne, dłuższe niż zazwyczaj przymierzanie się do strzału. Daje bonus do trafienia po udanym teście, w wysokości 20 punktów. Celowanie zajmuje całą rundę i nie można w tym czasie wykonać już żadnej innej czynności. Wymaga też skupienia.

- Charakteryzacja (3)
Pozwala zmienić wygląd, ale w rozsądnych granicach z karła nie zrobi olbrzyma i odwrotnie. Podobnie nie uczyni ze szpetnego urodziwego. Potrzebne są do tego rekwizyty – doklejane wąsy lub brody, kleik zbożowy lub inny pochodzenia roślinnego do mocowania, ewentualnie peruki, farby do włosów, pudry, nożyczki, i inne. Skompletowanie zestawu do imitacji jest kosztowną czynnością.

- Ciesielka (2)
Postać potrafi wykonywać operacje na trudnym tworzywie, jakim jest drewno. Wyciąga pożądane kształty z bezkształtnych surogatów, np. belek. Może też z drewna budować, naprawiać przedmioty wykonane z niego.

- Defensywa (2)
Bardzo ostrożny i wyważony atak. Stosujący go otrzymuje bonus 20 do obrony. Niestety, zmniejsza się też jego trafienie i INI, ale tylko o połowę tej wartości. Defensywę można stosować do każdego typu obrony – uniku, obrony bronią i tarczą.

- Hazard (3)
Hazardzista zna większość gier, nie tylko tych popularnych, potrafi też w każdej z nich oszukiwać. Gdy sam oszukuje, wykonuje rzut na tą umiejętność (jeśli się nie uda – to można obserwatorowi o najwyższej spostrzegawczości rzucić na tę umiejętność, czy nie wykryje oszustwa), a gdy ktoś sprawdza go przy oszukiwaniu – musi wykonać test spostrzegawczości z ujemnym modyfikatorem 1 punkt na każde 2 punkty umiejętności „hazard” (można tu też uwzględnić modyfikatory za stan upojenia obserwatorów, oświetlenie, poziom koncentracji, osławę hazardzisty i inne). Dobrze stosując tą umiejętność można żyć na godnym poziomie.
Testowanie hazardu podczas gry w kości np. polega na wykonywaniu przez obu graczy rzutów k100. Kto rzuci więcej – wygrywa, tylko że hazardzista ma bonus +20 do rzutu... Statystycznie więc raczej on bywa zwycięzcą.

- Jeździectwo (2)
Opanowanie jazdy konnej, umiejętność powodowania koniem, wymuszenia cwału, utrzymanie się w siodle, walki z siodła. Do walki z konia umiejętność ta jest niezbędna, walkę w galopie trzeba już testować, podobnie strzelanie z łuku w pędzie. Do strzelania należy zastosować stosowne modyfikatory wynikające z szybkości poruszania się względem celu.

- Karność (1)
Wojskowe szkolenie dające umiejętność walki w szyku zwartym lub jakimkolwiek innym, narzuconym przez dowódcę. To także szybkość realizacji rozkazów, przegrupowań na polu bitwy i innych działań, jak regularny, uporządkowany marsz czy formowanie optymalnych pod względami defensywnymi obozów. Świetnie wyszkoleni żołnierze mają dużą przewagę nad przypadkową hołotą.

- Kieszonkowstwo (3)
Umiejętność kradzieży w przytomności okradanego. Piekielnie trudna sztuka. Wymaga SPR co najmniej 35. Po udanym teście kradzieży ofiara ma szansę to wykryć, testując swoją spostrzegawczość obniżoną o 1 punkt na każde 2 punkty umiejętności złodzieja. Tu można zastosować całą gamę modyfikatorów – mieszki mogą być wszak lepiej i gorzej ukryte przez ofiary, ktoś może to zauważyć itd.

- Kombinowany atak (2)
Dodatkowy atak nogą, wręcz, równocześnie z atakiem bronią, albo tuż po nim. Bazuje na zaskoczeniu. Aby określić czy powiódł się należy wykonać test tej umiejętności (czyli zwyczajny test trafienia w przeciwnika) oraz sprawdzić czy przeciwnik jest zaskoczony. Jeśli jest, to nie rzuca się mu na obronę, trafienie jest skuteczne, jeśli test zaskoczenia jest dla niego korzystny, to może jeszcze wykonać test obronny (oczywiście na unik lub ew. na akrobatę). Walczący w szyku otrzymują bonus +10 do obrony. Umiejętność testuje formujący szyk. Można stosować modyfikatory za wyszkolenie pododdziału.

- Młyniec (1)
Specjalny atak, trwający całą rundę. Zadaje większe obrażenia o 30 punktów. Młyniec szybko męczy, więc co rundę stosowania obrażenia zmniejszane o 10 (z tych dodatkowych 30) i trafienie spada o 5 punktów. Jak widać nie warto podchodzić do woja młynkującego mieczem dwuręcznym.

- Mowa gestów (3)
Mowa niewerbalna, język mimiczny. Przy „mówieniu” wykonuje się test i przy odczytywaniu przekazu również.

- Murarka (2)
Tak jak ciesielka, tylko dotyczy innego surowca – kamienia. Dobry murarz potrafi postawić kamienny dom.

- Naśladowanie głosu (3)
Pozwala naśladować głosy zwierząt, niektórych ludzi, sprzętów (skrzypienie drzwi). Aby opanować naśladowanie jednego dźwięku, trzeba trenować miesiąc, dopiero po tym okresie szansa dobrego naśladownictwa odpowiada wartości tej umiejętności. Na początku postać zna jeden głos – np. puszczyka, psa, żabę, świerszcza...

- Obalanie (1)
Próba przewrócenia przeciwnika w celu sprowadzenia go do parteru i osiągnięcia dalszych korzyści (zasztyletowania czy innej). Postać atakująca rzuca na tę umiejętność, a broniąca się na „unik” pomniejszony o 1 punkt na 2 punkty umiejętności „obalanie”. Jeśli postać skacze na ofiarę zaskoczoną, lub z wysokości, to można zastosować inne modyfikatory ujemne.

- Obrona kombinowana (2)
Pozwala połączyć w pewnym zakresie zalety obrony bronią i uniku. To znaczy do obrony broni przy fechtowaniu dodajemy jeszcze 10 punktów. Ten bonus związany jest z odskokami, uchyleniami w trakcie walki. Zarezerwowany jest dla zaawansowanych bohaterów. By ocenić, czy umiejętność zostanie skutecznie użyta, to należy wykonać jej test. Robi się go raz na rundę.

- Oburęczność (2)
Umiejętność walki dwiema rękami, przy czym jedna z rąk jest nieco mniej sprawna (dopiero na najwyższym poziomie zrównują się). Wiąże się to z ujemnymi modyfikatorami do trafienia i obrażeń. W miarę rozwoju umiejętności te minusy zmniejszają się aż do zera. Normalnie modyfikatory do walki i obrony bronią trzymaną w lewej ręce wynoszą -25. Zmniejszają się o 1 punkt na każde 2 punkty umiejętności.

- Ogłuszenie (1)
Selektywny atak w głowę obuchem. Jeśli przeciwnik nie wykona rzutu na OF z modyfikatorem -1 na 2 punkty umiejętności, pada ogłuszony. Najpierw należy jednak trafić, a modyfikatory ujemne do trafienia w głowę są aktualne i tu. Obrażenia, jakie otrzymuje ogłuszony odpowiadają ranom lekkim.

- Ominięcie (2)
Czyli finta. Markowany atak w określoną lokację, przebiegający ze zwodem w końcowej fazie uderzenia. Ostatecznie cios kierowany jest w inną lokację. Np. wojownik pozoruje atak na głowę, ale błyskawicznym skrętem tnie w dłoń. Od obrony broniącego się odejmujemy 1 punkt na każde 2 punkty umiejętności atakującego „finta”.

- Oswobodzenie (1)
Umiejętność poluzowania i uwolnienia się z więzów, słabego uścisku, kajdan. Uwolnienie się z uścisku trwa jedną rundę, z kajdan lub więzów od pół godziny do kilku nawet godzin. Zależnie od rodzaju pęt można zastosować modyfikatory – np. dla żelaznych kajdan – 50, dla sznurka -10.

- Płatnerstwo (3)
Potrafi naprawiać i sporządzać różnego rodzaju uzbrojenie, zarówno zaczepne jak i odporne.

- Powożenie (1)
Umiejętność prowadzenia zaprzęgów w każdych warunkach, nawet w galopie. Podczas walki na pędzącym wozie woźnica nie ma ograniczeń. Powozi też rydwanami. Jest w stanie sformować szyk rydwanów bojowych.

- Przedarcie (1)
Daje większą szansę przedarcia się między kilkoma przeciwnikami zamiast ataku. Pozwoli uciec przy przewadze liczebnej wroga, np. w ciemnej i ciasnej uliczce. Jest udane, gdy przeciwnicy są zaskoczeni. Zaskoczenie sprawdza się rzutem na „spostrzegawczość”.

- Rozbezpieczenie (2)
Umiejętność usunięcia pułapki lub takiego jej uruchomienia, by nie zaznać uszczerbku.

- Rozbrojenie (3)
Umiejętność wytrącenia broni przeciwnika własną o zbliżonych rozmiarach. Udane, gdy wyszedł rzut na umiejętność, a przeciwnik nie wykona testu umiejętności związanej z bronią, którą walczy z ujemnym modyfikatorem -1 na każde 2 punkty „rozbrojenia”.

- Rybołówstwo (2)
Umiejętność złowienia odpowiedniej ilości ryb, by wyżywić siebie i drużynę. Im wyższy poziom umiejętności, tym większą grupę można nakarmić. MG może też stwierdzić, że ze względu na warunki atmosferyczne nie ma brań...

- Selektywny atak (2)
Zmniejsza ujemne modyfikatory z tytułu selektywnego atakowania. Minusy wynikające z określonych lokacji są redukowane o 1 punkt na każde 2 punkty tej umiejętności.

- Skradanie (2)
Podchodzenie, ale też krycie się w cieniu i wykorzystanie różnych zasłon. W ten sposób można łatwiej zaskoczyć przeciwników. Najpierw należy wykonać test „skradania”, potem dla sprawdzenia czy skradanie jest skuteczne, trzeba ofierze rzucić na spostrzegawczość pomniejszoną o 1 punkt na każde 2 punkty „skradania”.

- Szybki atak (1)
Zwiększa szybkość atakowania, czyli parametr Inicjatywa o 15 punktów. Oczywiście najpierw należy wykonać test tej umiejętności, aby ocenić, czy jej wykorzystanie będzie skuteczne.

- Torturowanie (2)
Umiejętność prowadzenia przesłuchań tak, aby nie okaleczyć ofiary a jednocześnie zadać jak najwięcej bólu. Ofiara po torturach musi wykonać test OF minus 1 na 2 punkty umiejętności oprawcy. Jeśli się nie uda, to po jeszcze jednym nieudanym teście powinna odpowiedzieć na pytania. Jeśli przesłuchania trwały niedługo, to zwykle obywa się bez trwałych uszczerbków na zdrowiu. Najtwardsi mogą utracić kilka punktów ŻYW, SF czy SPR.
Kat ma znajomość „podstaw medycyny” na poziomie 10%.

- Trik (3)
Zręcznościowa sztuczka kuglarska absorbująca uwagę gawiedzi. W tym teście należy uwzględnić poziom trudności sztuczki. Dzięki niej można np. odwrócić uwagę tłumu w karczmie, na mieście...

- Tropienie (2)
Umiejętność znalezienia zwierzyny, podejścia, odnajdywania i identyfikowania śladów. Również ich zacierania i mylenia. Można tu stosować modyfikatory związane z właściwościami gruntu (miękki, twardy, trawiasty, z runem, bez).

- Unik (1)
Umiejętność zejścia z linii ciosu poprzez skręty ciała, balans tułowiem, uchylenie się czy odskok. Jedna z trzech opcji, na które realizuje się obrona. Obrona przez unik odpowiada sumie SPR i wartości tek umiejętności. Wpływa na nią rodzaj pancerza.

- Włamanie (2)
Podważanie skobli, otwieranie zamków czy wybijanie szyb bez hałasu. Można modyfikować poziom trudności, zależnie od typu zamka.

- Wspinaczka (2)
Umiejętność pokonywania pionowych przeszkód, jedynie przy pomocy gzymsów, parapetów, gałęzi czy szpar między kolejnymi poziomami kamiennych bloków. Postać posiadająca tą umiejętność bez zabezpieczeń pokonuje większość nieosiągalnych dla normalnych ludzi ścian.

- Wyminięcie (1)
Umiejętność prześliźnięcia się obok lub nad pułapką bez jej uruchomienia. Dotyczy zapadni, pułapek na powierzchni. Działanie można także rozciągnąć na skrzypiące schody i inne.

- Wyprzedzenie (2)
Umiejętność zaatakowania ręki lub innej części ciała napastnika. Jest to uderzenie synchroniczne, jeśli się powiedzie, będzie też wyprzedzającym. Trafienie sprawdza się zwyczajnie – jest to trafienie selektywne w rękę. Jeśli uda się, to cios przeciwnika nie dochodzi do celu, a jeśli się nie powiedzie, to sprawdza się, czy kontrujący nie został trafiony. Ma przy tym zaledwie połowę obrony, ze względu na zaangażowanie własnego oręża i skupienie na ataku.

- Zaskoczenie (2)
Ułatwi zaskoczenie przeciwnika i daje szansę uzyskania korzyści z tego tytułu. Przeciwnik wykonuje test na „spostrzegawczość. Jeśli tą umiejętność połączy się ze „skradaniem”, to dodatkowo ofierze odejmuje się od testu obronnego 1 punkt na każde 2 punkty „zaskoczenia”. Nieudany test obronny powoduje, że przeciwnik ma połowę obrony do końca rundy i automatycznie przegrywa test Inicjatywy, a test krytycznie nieudany (wyrzut 96-100 podczas testu) powoduje, że jest kompletnie zaskoczony (pierwsze uderzenie trafia automatycznie, bez testowania). Umiejętność zaskoczenie daje dodatkowo bonus 20 do obrażeń. Umiejętności tej nie można zastosować rutynowo w walce, tylko z ukrycia, kiedy napastnik jest niewidoczny, gdy jest przyjacielem ofiary, inne do oceny MG.

- Zasłona (1)
Umiejętność wykorzystania zasłon terenowych czy w karczmie – ław, szaf, stolików. Atak w efekcie jest wolniejszy (-20 do INI), ale rośnie obrona o 30 punktów.

- Żegluga (1)
Znajomość rzemiosła marynarskiego, branżowego slangu. Zaawansowany posiadacz tej umiejętności potrafi prowadzić niewielkie jednostki.

- Żołnierka (2)
Świetna znajomość rzemiosła wojennego, dostępna tylko dla weteranów ze stażem co najmniej czterech lat w wojsku. Postać otrzymuje bonusy: +5 do trafienia w jednej broni i +5 do dowolnej, jednorazowo wybranej obrony, odporność na zmęczenie oraz pobieżną znajomość machin i urządzeń oblężniczych, podstawy prac fortyfikacyjnych i polowych. Przed każdą walką czy inną sytuacją, kiedy może być użyta, należy wykonać jej test (raz na walkę się rzuca, nie przed każdym atakiem i bonusy otrzymuje się do końca starcia).

Umiejętności związane z IQ

- Alchemia (3)
Rozpoznawanie eliksirów, komponentów, znajomość technik laboratoryjnych, koniecznego sprzętu, procedur. Alchemicy mają ogromną wiedzę o właściwości przeróżnych surowców i minerałów. Potrafią z niej też korzystać w sposób gwarantujący im godziwe życie.

- Astrologia (3)
Czytanie z gwiazd, stawianie horoskopów i przewidywanie przeszłości. Przydają się do tego takie rekwizyty jak mapy nieba, lunety, itp. Bardzo trudno jest uzyskać odpowiednią przepowiednię, więc zwykle astrolodzy są sprytnymi szalbierzami, znającymi ludzkie ułomności, bystrymi obserwatorami, manipulatorami i oratorami, również efekciarzami. Dobry, uczciwy astrolog jest niezwykle rzadki i niemniej cenny.

- Chirurgia (3)
Rozwinięcie „podstaw medycyny”. Dzięki fachowej opiece skraca się czas powrotu do zdrowia o połowę koniecznego do tego czasu. Chirurg może składać złamane kończyny (unika się ryzyka złego zrośnięcia), wyciągać strzały bez zadawania dodatkowych ran, operować, amputować. Może również stabilizować ciężko rannych. Naturalnie przy każdej z tych czynności wymagany jest test. Aby wziąć tę umiejętność należy mieć „podstawy medycyny” na poziomie maksymalnym.

- Czerpanie mocy z... (1)
Czerpanie z umysłu, ognia, powietrza, wody, ziemi, śmierci, natury, życia. Mag może skorzystać ze swego żywiołu i zaczerpnąć konieczną do magicznych zabiegów moc. Czerpie 1 punkt na każde 4 punkty umiejętności. Koszt czarów rzucanych z tak pobranej mocy jest następujący: za czar pierwszego kręgu 1 punkt, drugiego dwa, trzeciego trzy, itd.

- Czytanie i pisanie (3)
Z rosnącą wartością tej umiejętności pojawiają się również umiejętności literackie, kronikarskie. Posiadają zdolność kaligrafowania.

- Czytanie z ruchu warg (3)
Zdolność ta daje możliwość poznania treści rozmowy, której się nie słyszy, pod warunkiem jednak, że cały czas widzi się usta mówiących. Można zastosować modyfikatory zależne od widoczności, odległości.

- Fałszerstwo (3)
Znajomość oficjalnych dokumentów, pieczęci, a także umiejętność ich skopiowania i podrobienia. Bardzo cenni i pożądani fachowcy w półświatku. Jest to jednak funkcja śmiertelnie niebezpieczna – złapanie to w 100% przypadków straszna śmierć. Nie ma odwołania, bo władze w każdym kraju są niezwykle radykalnie nastawione do wszelkiego fałszowania dokumentów, a zwłaszcza do fałszowania pieniędzy.

- Geografia (2)
Znajomość topografii terenu w kraju (na wyższych poziomach i za granicą, zależnie też od historii postaci), wiedza o rozmieszczeniu miast, odległościach między nimi, znajomość większych rzek, masywów górskich, szczytów, depresji, obszarów leśnych.

- Heraldyka (1)
Znajomość herbów i specjalistycznej ich nomenklatury. Trzeba zastosować przy teście modyfikatory wynikające z miejsca, z którego pochodzi herb. Im większa odległość i mniejsze znaczenie herbu, tym mniejsza szansa na jego zidentyfikowanie.

- Historia (3)
Znajomość historii. Im wyższy poziom umiejętności, tym dalej i głębiej w czasie ta wiedza jest zakorzeniona. Można oczywiście stosować modyfikatory.

- Identyfikacja (3)
Dokładne określenie cech magicznych przedmiotu. Identyfikacja sprawdzana jest rzutem na tą umiejętność i trwa godzinę. W tym czasie mag musi mieć zapewniony spokój. Przy pomocy tej umiejętności można też zidentyfikować czar wpisany w symbol magiczny, pod warunkiem, że należy do szkoły, którą posługuje się mag. Jeśli nie, to może on określić jedynie przybliżony efekt działania czaru (np. „Ten czar może mieć coś wspólnego z ogniem. Uważajcie”).

- Inżynieria (3)
Znajomość sztuki budowania umocnień, skomplikowanych budowli, machin oblężniczych, mostów zwodzonych i innych.

- Konstruowanie sideł i pułapek (1)
Daje umiejętność zastawiania pułapek w lesie przy wykorzystaniu natury (doły, uderzające gałęzie, pętle i inne). Postać wie, jak skonstruować sidła, gdzie zastawić. Potrafi wykorzystać mechanikę do tworzenia przemyślnych i śmiercionośnych pułapek. Łatwo też je w lesie wykrywa, świetnie sam zabezpiecza.

- Krąg mocy (1)
Gdy dwóch lub więcej magów z tej samej szkoły rzuca jeden czar, zyskują następujące bonusy: mniejsze zużycie mocy, bo każdy mag składa się na czar. Dodatkowo czar zyskuje +10 do siły (siłę czaru odejmuje się od odporności broniącego się przed nim) za każdego dodatkowego czarodzieja. Aby sprawdzić, czy efekty wystąpią, każdemu magowi musi wyjść sukces podczas testu.

- Maskowanie (2)
Umiejętność ukrycia tajnych schowków, przejść, pułapek. Od umiejętności „szukanie” odejmuje się po udanym maskowaniu 1 punkt na każde 3 punkty „maskowania” ukrywającego.

- Medytacja (1)
Pozwala przyspieszyć regenerację sił magicznych. Do tej czynności wymagany jest bezwzględny spokój. Medytacja wyczerpuje fizycznie i psychicznie, nie da się medytować dłużej niż 2-4 godziny. Potem zwykle trzeba odespać godzinę by w pełni dojść do siebie.

- Nawigacja (3)
Rozwinięcie żeglugi, aby pobrać tę umiejętność trzeba mieć żeglugę na poziomie 50% (czyli na maksymalnym). Nawigator (zwykle kapitan) dowodzi dużymi jednostkami, czyta mapy, potrafi w umiarkowanym zakresie przewidzieć pogodę, określić położenie według słońca.

- Umagicznienie (3)
Pozwala umagicznić dowolny przedmiot. Zwykłe umagicznienie, bez nadawania cech, kosztuje 100 punktów mocy na każdy kilogram przedmiotu. Moc czerpie się z ŻYW albo z amuletów. Każda dodatkowa cecha kosztuje osobno (np. możliwość widzenia w ciemnościach, uaktywnienie czaru po potarciu, na hasło, bonus do cechy, bonus do trafienia czy obrony, i inne) 50 punktów mocy. Przy umagicznianiu należy wykonać test, przy każdej cesze wpisywanej w przedmiot również. Przygotowywanie przedmiotów magicznych jest bardzo czasochłonne, więc ich cena jest wysoka. Są też dość rzadkie przez to. Dzięki księgom opisującym techniki umagiczniania można zmniejszyć koszt tej czynności. Księgi te są warte jeszcze więcej niż potężne nawet przedmioty. Żaden mag pozostający w posiadaniu takiej księgi nie pożyczy jej, nie udostępni i nie sprzeda.

- Podstawy medycyny (2)
Umiejętność opatrywania ran, stabilizowania chorego, który nie odniósł poważnych obrażeń. Dzięki dobrej opiece chory wraca do zdrowia o 25% szybciej. Posiadacz tej umiejętności może złożyć złamanie, wyjąć strzałę z rany (nieudany test pogarsza stan chorego). Nie zna leków ani metod ich sporządzania jak chirurg.

- Polityka (2)
Znajomość relacji między państwami, a także wiedza na temat koterii istniejących w kraju. To wiedza też na temat ich dążeń i długofalowych celów. Osoba zorientowana w polityce zna też stosunki społeczne i relacje między grupami społecznymi.

- Poświęcenie (1)
Zwiększenie obrażeń zadawanych przez czar kosztem żywotności czarodzieja. Czar zadaje dwa razy więcej ran (gdy zadaje draśnięcie, to otrzymuje się dwa, jeśli płaci się mocą z amuletów, to dwukrotnie więcej). Bonus do ran wynosi 1 na każde dwa punkty umiejętności.

- Przetrwanie (3)
Wie jak zbudować szałas, rozpalić ogień gołymi rękami, znaleźć wodę, żywność, dostrzec niebezpieczeństwo, jak np. lotne piaski, nadchodzący tajfun, ulewny deszcz. Daje też większą wytrzymałość na zmęczenie i choroby (dwa rzuty) oraz świetną orientację w terenie, niezwykłą łatwość zapamiętywania tras, nawet raz odwiedzanych. Nie daje tropienia.

- Religioznawstwo (2)
Znajomość innych religii, charakterystycznych rytuałów i zachowań typowych dla kultów i wyznawców.

- Rozpoznawanie roślin (2)
Dzięki tej umiejętności można bezbłędnie rozpoznać większość typowych zwierząt (można zastosować ujemny modyfikator, gdy zwierzę pochodzi z innego obszaru klimatycznego). Postać potrafi też opisać niektóre właściwości surowców zwierzęcych.

- Rozpoznawanie zwierząt (1)
Dzięki tej umiejętności można bezbłędnie rozpoznać większość typowych roślin (można zastosować ujemny modyfikator, gdy roślina pochodzi z innego obszaru klimatycznego). Postać potrafi też opisać niektóre właściwości surowców roślinnych.

- Rzucanie czarów (3)
Umiejętność rzucania czarów. Dla każdej szkoły magii trzeba tę umiejętność pobrać osobno. Siła czarów zależy od poziomu umiejętności. Na każde 2 punkty odejmuje się 1 punkt od odporności broniącego się przed czarem.

- Szacowanie (3)
Umiejętność określenia ceny rynkowej dowolnego artykułu znajdującego się w obrocie. Na decyzję wpływa stan towaru, jego wiek, zapotrzebowanie nań, sytuacja w kraju (np. wojna). Dobry rzeczoznawca potrafi bardzo precyzyjnie wycenić wartość towaru.

- Tresura (1)
Umiejętność uczenia zwierząt pewnych zachowań, także panowania nad nimi, i zdolność narzucania im swojej woli. Udane, gdy wyjdzie test tresury i zwierzęciu nie rzuci się na OP. Można tu uwzględnić minusy do testu, kiedy zwierzę jest wściekłe, broni młodych, głodne, agresywne z natury, i inne.

- Trucizny (3)
Jeśli postać posiada odpowiednie składniki, może przyrządzić truciznę, którą wcześniej poznała. Daje też ilościowe i jakościowe rozpoznanie trucizny, jej działania. Przy rzadko stosowanych truciznach można stosować negatywne modyfikatory, zależne od dostępności trucizny, ilości składników.

- Tworzenie znaków magicznych (2)
Czarodziej po narysowaniu jakiegoś symbolu nasyca go następnie jakimś czarem. Płaci naturalnie za to zdrowiem lub mocą z amuletu.

- Wiedza akademicka (3)
Umiejętność czytania i pisania, znajomość arytmetyki, literatury, historii, geografii, filozofii. Ogłada i świetny zadatek na przyszłość. Osoba wykształcona bardzo łatwo znajdzie posadę – czy to w magistracie, czy w gildii lub przy dworze jako kancelista.

- Wycieranie znaków (2)
Umiejętność dezaktywacji symboli magicznych z aktywnymi czarami, bez ich zadziałania.

- Wykrycie magii (1)
Detekcja mocy magicznej tchniętej w jakiś przedmiot, wykrycie magicznej aury w otoczeniu, powietrzu. Na poziomie maksymalnym wykrywa się magię z odległości kilku metrów.

- Zielarstwo (2)
Znajomość ziół leczniczych i nie tylko. Umiejętność ich właściwego zastosowania, przygotowywania preparatów.

- Znajomość języków (3)
Dla każdego języka należy osobno pobrać tę umiejętność. Ze względu na imperialną przeszłość Orindu, każdy ma na starcie znajomość języka talu na poziomie 20%. Pulę tę można oczywiście zwiększyć.
Znajomość do 10% - bardzo kiepski poziom, dukanie, większości się nie rozumie, słabo się mówi.
Znajomość do 20% - dość dużo się rozumie, mało jeszcze mówi.
Znajomość do 30% - rozumie się wszystko, sporo mówi, ale z bardzo wyraźnym akcentem.
Znajomość do 40% - akcent mało wyraźny, świetnie się mówi.
Znajomość do 50% - można uchodzić za krajowca.

- Znajomość prawa (3)
Dogłębna wiedza na temat wszystkich praw i regulacji, które aktualnie obowiązują. Umiejętność tą trudno zdobyć, a jaj posiadacze zwykle są bardzo cennymi personami w mieście, jako, że znawca praw jest niezbędny do kierowania sądami różnych instancji.

Umiejętności związane z ŻYW

- Determinacja (2)
Walka z ciężkimi obrażeniami. Minusy z tytułu ran redukowane są do połowy. Niestety, krwawienie postępuje tak samo.

- Wytrzymałość (2)
Postać dysponująca tą umiejętnością jest bardzo wytrzymała i odporna na zmęczenie, znużenie, wyczerpanie, głód. Wolniej się męczy, może dłużej czuwać, krócej spać. Regeneruje się po odniesieniu ran o 25% szybciej niż by to wynikało z opisu samoleczenia przy ranach.

- Odporność na choroby (2)
Postać z tą umiejętnością jest bardzo odporna na różne infekcje. W sytuacji, kiedy należy wykonać test, czy nie zachoruje (normalnie wykonuje się test ŻYWx2), postać może rzucać dwa razy i wybrać korzystniejszy wynik (testuję tą umiejętność a nie ŻYWx2, jak w sytuacji, gdyby nie miał tej umiejętności).

Umiejętności związane ze ZM

- Miotanie (2)
Umożliwia skuteczne ciskanie nożem, oszczepem, włócznią, gwiazdkami czy toporkiem. Poziom umiejętności i ZM określają szansę trafienia.

- Nasłuchiwanie (1)
Umiejętność skoncentrowania się na źródle dźwięków tak, że dla innych niesłyszalne lub nierozpoznawalne dźwięki układają się w sensowną całość. Dzięki udanemu testowi „nasłuchiwania” można czasem uniknąć bycia zaskoczonym – polega to na tym, że nie dostaje się ujemnych modyfikatorów do spostrzegawczości z tytułu poziomu „zaskoczenia” wroga.

- Orientacja w terenie (2)
Postać bardzo dobrze orientuje się w nieznanym nawet sobie terenie. Bardzo szybko też uczy się nowych miejsc, nawet po jednokrotnym przejściu nowym szlakiem poznaje go na tyle, że sam mógłby nim powtórnie iść. Łatwo poznaje po różnych wskazówkach kierunki świata, ma instynkt, dzięki któremu nie gubi się.

- Spostrzegawczość (1)
Wrodzona zdolność obserwacji otoczenia. Jedna z ważniejszych umiejętności każdego woja czy łotrzyka. Gdy trzeba kogoś dostrzec, zauważyć coś kątem oka, uniknąć zaskoczenia, ta umiejętność jest testowana.

- Szukanie (2)
Zdolność odnajdywania ukrytych schowków, przejść, pułapek itp. Szukanie zajmuje od kilku minut do pół godziny, zależnie od rozmiarów pomieszczenia. W każdym pomieszczeniu należy wykonywać osobno test. Nieudanego testu nie można powtórzyć – bohater po prostu nie był w stanie odnaleźć kryjówki.

- Wykrycie emocji (2)
Umiejętność oceny chwilowych nastrojów postaci uważnie obserwowanych. Daje też możliwość przewidzenia nadchodzących reakcji. Wskazówki to słowa, gesty, ruchy oczu, rąk, pocenie się, i inne trudne do wychwycenia zachowania.

Umiejętności związane z OS

- Dowodzenie (3)
Umiejętność panowania nad podwładnymi, wymuszenia posłuszeństwa, skłonienia do wykonania nawet kontrowersyjnych rozkazów. Dowódcy z dużą wartością dowodzenia cieszą się mirem wśród wojaków.

- Modlitwa (3)
Prośba o wstawiennictwo zanoszona do boga w krytycznej sytuacji lub prośba o natchnienie mocą dla rzucenia zaklęcia. Trwa kilka rund, potem zaklęcie jest wyzwalane. Dotyczy kapłanów.

- Ogłada (1)
Umiejętność odpowiedniego zachowania się w kontakcie z osobami wysoko postawionymi, wykształconymi, tak by nie wyjść na prostaka i gbura. Gładkie zachowanie się może być istotnym elementem pierwszego wrażenia, poza oczywiście schludnym wyglądem. Ważne, gdy często porusza się w wyższych kręgach.

- Przekonywanie (2)
Przekonywanie rozmówcy do swoich racji. Jeśli jest duża różnica zdań, można zastosować modyfikatory negatywne. Adwersarz musi wykonać test obronny na OP. Umiejętność ta może pomóc w targowaniu się.

- Przekupstwo (2)
Zdolność uzyskania jakiejś korzyści (np. informacji) dzięki zręcznie i delikatnie podsuniętej łapówce. To prawdziwa sztuka, bo nieudacznik nie potrafi tego odpowiednio zrobić i może zostać wypędzony, aresztowany lub wyśmiany.

- Retoryka (2)
Umiejętność gładkiego formułowania długich i efektownych wypowiedzi, takiego oddziaływania w dyskusji, że adwersarz jest w stanie przekonać się do jego racji, mimo iż może mieć inne zdanie. Dobry orator potrafi też zwrócić uwagę tłumu, zainteresować go. Stosuje się zwykle, gdy rozmówca nie ma sprecyzowanego zdania i jest szansa go przekonać. Zdecydowanych dużo trudniej urobić przy pomocy tej umiejętności.

- Zastraszanie (1)
Wzbudzanie lęku, wymuszanie posłuszeństwa poprzez odpowiednie zachowanie i słowa. Umiejętność ta pozwoli nie tylko wzbudzić lęk, ale także wywrzeć odpowiednie wrażenie na osobie/osobach.

- Zdobywanie informacji (2)
Trudna sztuka nadstawiania ucha, filtrowania rzeczy niepotrzebnych i wyławiania ciekawych i ważnych informacji. Można z tego żyć, pod warunkiem, że poświęci się temu dużo czasu. Nie każdemu się o wszystkim mówi – ta umiejętność daje szansę wyciągania informacji od różnych ludzi, dzięki zastosowaniu odpowiedniego indywidualnego podejścia przez pytającego. Trzeba znać trochę ludzką psychikę, by zręcznie ludźmi manipulować i wyciągać wieści. Cenna umiejętność.

- Znajomość półświatka (2)
Wiedza na temat świata przestępczego, rządzących w nim reguł. Pozwala kontaktować się ze światem podziemnym, kupować i sprzedawać nielegalne towary i zdobywać informacje. Przede wszystkim jednak na swoim terenie (miasto i przyległości). Poza strefą wpływów można do testów stosować ujemne modyfikatory przy próbach załatwienia czegoś tą umiejętnością. Daje też możliwość szybkiego połapania się w lokalnym, obcym półświatku. Np. łatwo pozna dziwki, łotrzyków na służbie.
 
Mruf jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Odpowiedz



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 11:37.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172